Já adianto que mago e feiticeiro são as duas classes mais difíceis de se passar os primeiros níveis. Poucos PVs, pouca CA, pouco SP pra manter magias, e pouca versatilidade em magias.
Primeiro de tudo, maximize seu atributo de conjuração (Int ou Cha, pra mago e feiticeiro), e coloque o resto em Con (minimo 14). O resto você distribui como desejar. Recomendo ignorar destreza com magos e wisdom com feiticeiros, por causa de Insigtful reflexes (int ao inves de dex pra determinar reflexos) e force of personality (cha no lugar de wis pra determinar vontade).
Nos primeiros níveis, não caia na armadilha de tentar matar tudo com magia. Se precisar atacar, faça uso da varinha que a Celimas te dá. Até o nivel 3, aquela varinha é tudo que você precisa. Use suas magias para outros efeitos, como Mage Armor, Shield, e Hypnotism. Charm Person também é bom, mas em Khortos ele vai ser meio inutil, porque os sahuagins não são humanoides.
Magias obrigatórias: *Se você for warforged, sempre pegue as magias de reparo em todos os níveis, pra auto-cura.
Nivel 1: Jump (no nivel 9 se torna obrigatória, +30 em jump), shield ou nightshield (únicas defesas contra magic missile inimigos)
Nível 2: Resist Energy (a partir do nivel 7, sempre tenha preparado), Blur (melhor defensive buff do jogo de duração longa), web (um dos melhores poderes de cc), scorching ray (primeira magia de dano razoável que você pode pegar)
Nível 3: Haste (sempre use antes de alguma briga com chefe ou mobs fortes), Fireball (quebra portas, e causa um dano bom), Heroism (até ter acesso a greater heroism), e displacement (um blur melhorado, mas de duração BEM menor)
Nível 4: WALL OF FIRE (Aprenda a usar, e aprenda a amar. Vai ser sua principal magia de dano até o nivel 18), Dimension Door (excelente utilitário, e não é vendido na forma de pergaminhos), Stoneskin (componente material caro, mas é efetivamente um buff de 70~150 PVs. Pode poupar o slot comprando varinhas no twelve), Phantasmal Killer (primeira magia de morte instantanea do jogo), Enervation (debuff violento, -1d4 em praticamente todas as rolagens. Cumulativo. Não afeta inimigos de nome vermelho ou púrpura)
Nível 5: Hold Monster (afeta qualquer inimigo. Hold Person é bem limitado fora do market), Cloudkill (ótimo pra rushar quests de nivel inferior, causa dano em con se os inimigos lutarem dentro dela).
Nível 6: Greater heroism (MUITO caro pra bufar o grupo inteiro, mas vale MUITO a pena. Substitui heroism de nivel 3), Disintegrate (melhor magia de dano single-target do jogo, e causa dano que não pode ser reduzido de forma alguma), Flesh to stone (ótima magia de controle)
Nível 7: Banishment (instakill em massa pra elementais, diabos, demonios, e outros inimigos extra-planares), Finger of Death (instakill mais usado no jogo, dispara bem rápido), Waves of Exhaustion (na prática, +3 CA, +3 DR e +3 acerto pro grupo inteiro. Funciona em inimigos de nome vermelho e purpura. Obrigatório pra abrir qualquer boss numa raid)
Nível 8: Otto's Irresistible dance (melhor cc do jogo, só pode ser parado por SR), Trap the Soul (instakill que afeta mortos-vivos e outras criaturas imunes a efeitos de morte)
Nível 9: Mass Hold Person, Wail of Banshee... bom, todas as magias nível 9 são boas. Até summon monster 9 é bom.
É recomendado também você sempre carregar uma ou duas varinhas de false life (+13 HP temporario), uma de remove curse (pra emergencias), e uma ou duas de stoneskin (use logo que o bonus terminar). Carregue pergaminhos de Break Enchantment (pra curar aliados que forem petrificados/dominados/paralisados/whatever) e de reconstruct (pra curas emergenciais em aliados warforgeds). Quanto mais melhor.
(Acho que me empolguei demais.

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