Consumíveis e você: Como ser autossuficiente

DDO - Eberron Unlimited agora pode ser jogado de forma gratuita. Nessa seção, informações sobre o jogo, grupos fixos e muito mais!

Moderadores: Nibelung, Moderadores

Consumíveis e você: Como ser autossuficiente

Mensagempor Nibelung em 09 Fev 2010, 02:48

Comecemos com a coisa mais básica: Ninguém gosta de ficar cego, amaldiçoado, ou doente durante longos minutos. E nada é mais complicado do que você ver seu clérigo caindo nos PVs negativos, e ninguém possui nenhuma forma de levantá-lo, vendo ele morrer lentamente enquanto tenta se estabilizar. Ou pior ainda, se ver com 1/3 do seu HP, e longe o suficiente pro seu clérigo te curar. E sem ter como fazer isso a si mesmo.

Então eu resolvi fazer uma pequena lista (que já existe no fórum oficial*) com os itens que você deve e não deve carregar. E não se preocupe se isso parece ocupar muitos slots de inventário: Cada um deles vai fazer falta logo depois que você achar que eles são inuteis, e vendê-los.

*Informações retiradas primariamente dos seguintes tópicos: Looking After Yourself, New & Improved Definitive Collectables List, Definitive Static Rewards and Unique Loot Thread, e Clickies, The Route To Self Sufficiency

Varinhas


SPOILER: EXIBIR
Primeiro de tudo, é necessário entender como as varinhas funcionam. Ao contrário de pergaminhos, varinhas levam em consideração apenas duas perguntas:

1- Você possui a magia na sua lista de magias de classe, com qualquer uma de suas classes?
2- Você está no nível (total) necessário pra usar a varinha?

Se a resposta pra ambas as perguntas for sim, você pode usar a varinha sem nenhuma penalidade. Então mesmo que paladinos e rangers não possam conjurar por si só Cure Light Wounds até o nivel 4, a varinha exige apenas nível 1, e pode ser usada desde o começo por eles. Isso é importantíssimo quando analisar a sua build. Por exemplo, um ranger arcane archer pode ser ranger puro e comprar Mental Toughness, ou pode pegar um único nível de wizard, e ganhar acesso a todas as varinhas arcanas, como False Life e Stoneskin.

Sempre que possível, carregue varinhas ao invés de clickies ou poções. O custo-benefício vale a pena. Se seu nível de Use Magic Device (UMD) for razoável (digamos, 65% pra self-buffs), carregue varinhas ao invés de poções. Exemplo básico: Varinha de Mage Armor: 750 po, 50 cargas (15 po por carga); poção de Mage Armor: 50 po cada. Mesmo tendo UMD baixo a ponto de poder usar 40% das vezes, o custo-beneficio ainda compensa mais.

Abaixo, listarei as varinhas que considero mais importante no jogo. Logo depois do nome, entre parenteses, as classes que podem usá-la.

Cure Light/Moderate/Serious Wounds (clr, fvs, pal, rgr, brd): varinha de cura, não tem como ser mais necessário que isso. Se você faz parte de uma das 5 classes que pode usar, use. Não precisa carregar várias pra curar o grupo inteiro, mas tenha o suficiente pelo menos pra se curar, caso seja necessário. CLW não tem restrição de nivel, CMW exige nivel 3, e CSW exige nivel 5. Você pode comprar as duas primeiras no marketplace, e a última na House P.

Cure Critical Wounds (Clr, fvs, brd): A varinha de cura mais forte do jogo. Está listada em separado por dois motivos. Primeiro, porque rangers e paladinos não possuem esta magia na lista de magias de classe, e não podem utiliza-la sem ter ranks em UMD. Segundo, porque o único local onde é possível compra-la é na guild wand shop da House K, que requer uma guilda de nível 22. Nível mínimo 7.

Repair Light/Moderate/Serious/Critical Damage (wiz, sorc): Se você for um warforged, carregue a versão arcana das varinhas. Mesmo que você não seja capaz de usá-las. Quando entrar num grupo, entregue uma ou duas pro mago do seu grupo, e peça a ele educadamente pra te manter inteiro. Costuma funcionar. Em ordem: Não exige nivel minimo, exige nivel 3, nivel 5, e nivel 7. RLD e RMD são vendidas no Marketplace. RSD é vendido na House J, e RCD é vendido no Twelve.

Remove Fear (brd, clr): Infelizmente, não é possível usar em si mesmo quando você estiver com a carinha roxa em cima da cabeça. Mas se você vir um aliado com medo e correndo, use nele. Ele vai agradecer. Também pode ser usado preventivamente pra dar +4 nos saves contra medo. Vende no Marketplace.

Remove Curse (brd, clr, pal, sor, wiz): Curse dá -4 em saves, acerto, e perícias. é uma penalidade muito grande. Use imediatamente quando precisar. Se possível, use nos aliados também. No Update 3 curse passou a ser um efeito com duração, mas ainda assim um remove curse na hora certa ainda é essencial. Exige nivel 5. Vende no Marketplace.

Remove Blindness (clr, pal): só quem já ficou cego entende o quão ruim é ficar lutando com uma tela completamente preta. Nunca fique sem uma dessas. Use imediatamente quando precisar, e imediatamente em qualquer aliado que fique cego. Exige nivel 5. Vende na House P.

Remove Disease (clr, rgr): Não é tão letal quando os outros acima, mas compensa carregar para uma eventualidade. Obrigatório contra múmias, já que Mummy Rot só pode ser curado com um remove curse e um remove disease usados um atrás do outro. Exige nivel 5. Vendido na House P.

Lesser Restoration (clr, pal): Remove dano em atributos. Infelizmente, não remove níveis negativos. Essencial em quests com muitos mortos-vivos, e com muitos inimigos que envenenam (aranhas e escorpiões). Personagens com força baixa vão se ver constantemente pedindo uma dessas quando receberem um Ray of Enfeeblement na cara. Exige nivel 3. Vendido no Marketplace.

Mage Armor (wiz, sor): +4 de armor bonus na AC. É um bônus excepcional em níveis baixos, e é útil até lá pelo nível 10 em classes que não usam armadura, como dex rogues e monks. A duração de cada carga também é bem grande (6 minutos). Vendido no Marketplace.

Detect Secret Doors (brd, wiz, sor): Detecta automaticamente portas secretas quando você passa por perto. Excelente para quando o grupo não tiver rogues, ou você simplesmente estiver com pressa. Vendido no Marketplace.

False Life (wiz, sor): 13 PVs temporários. Simples e prático. Ande com um desses, e use sempre que não estiver em meio a uma briga. Exige nivel 3. Vendido no Marketplace.

Fireball (wiz, sor): Sim, fireball. Não, não é pra fritar inimigos. O dano é de míseros 5d6, não vai receber nenhum benefício de seus enhancements, e o teste de reflex é ridiculo (14). Ao invés disso, você vai usar fireball pra quebrar portas. Quem joga com personagens de força baixa já deve ter visto a mensagem "you are not strong enough to bash this door". Uma fireball bem colocada, e a porta cai. Exige nivel 5. Vendido no Marketplace.

Stoneskin (wiz sor): 70 PVs "temporários" que duram por 7 minutos. Não existe buff defensivo melhor que esse numa varinha. Carregue e aprenda a amar. Exige nivel 7. Vendido no Twelve.


Clickies


SPOILER: EXIBIR
Antes de mais nada, uma definição do que são "clickies": São itens que devem ser equipados, e clicados pra usarem uma magia contida neles. Na maioria das vezes, você não vai andar com um clickie equipado. Você vai andar com um item decente, e quando precisar fazer uso da magia, você rapidamente troca (pela hotbar), usa a magia, e troca de volta pro equipamento velho. Demora alguns dias pra se acostumar, mas é extremamente eficaz.

Clickies são gerados aleatoriamente (exceto os que são recomensas estáticas), possuem uma magia do nivel 1 ao 5, e geralmente possuem 1, 3, ou 5 cargas por dia. Como você precisa equipar o clickie antes de usá-lo, as vezes não compensa manter certas magias nele (por exemplo: Resist energy), porque o uso delas tem que ser mais imediato. Nesse caso, poções são melhores. Por outro lado, como elas possuem no máximo 5 cargas por descanso, algumas magias que não são benéficas apenas com um uso são melhores numa varinha (por exemplo: False Life).

Clickies geralmente tem restrições por nível, como qualquer equipamento. Ele não exige que a magia conjurada esteja na sua lista de classe, o que os torna ótimos pra classes sem magias, como fighters, barbarians (embora não possam ativar clickies em fúria) e rogues

Remove Fear, Remove Curse, Remove Blindness, Remove Disease, Neutralize Poison, Detect Secret Doors, e Mage Armor, se forem encontrados num clickie, são melhores que as varinhas. Geralmente você não espera usar esas magias mais que duas ou três vezes a cada descanso (mesmo curando outros membros do grupo), então o uso esporádico de um clickie costuma ser suficiente.

Aid é um ótimo clickie pra levantar um aliado que caiu inconsciente, se seu personagem não tiver acesso a varinhas de cura. Você pode receber um desses em Khortos, ao concluir a quest The Cannith Crystal (Bracers of Assistance). Sempre carregue um desses.

Shield é um clickie facilmente encontrado nos brokers do Market. Ele dá +4 de bônus de escudo e imunidade a magic/force missile por 1 minuto. Carregue um destes com qualquer personagem seu que não use escudo (especialmente twf e thf), e use antes de uma briga com um chefe, ou de uma sala lotada de inimigos. Permanece útil até o fim do jogo.

Lesser Restoration: Mais importante para bárbaros. Remove a fadiga que fica quando a sua fúria acaba. Tenha tantas cargas quando você tem fúrias. Se for necessário, carregue dois clickies. Personagens de outras classes geralmente se viram bem o suficiente com uma varinha, poções, ou mendigando pro clérigo do grupo. Só o bárbaro tem essa necessidade frequente de lesser restoration.

Heroism e Greater Heroism dão +2/+4 de bonus de moral em ataque, dano, e testes de perícia. Greater Heroism também te deixa imune a efeitos de medo. Clickies de Heroism não são tão dificeis de serem encontrados, mas GH só é encontrado, até onde se sabe, em dois itens: Um farmável na quest Xorian Cypher (Planar Gird), e outro como recompensa da quest Bastion of Power (Draconic Necklace) e ambos tem apenas uma carga. Mas o bônus de +4 e a imunidade a medo são excelentes.

Raise Dead é um clickie raro encontrado como end reward da quest Slavers of the Shrieking Mines (Ring of the Ancestors) do pack Restless Isles. Difícil de farmar, mas extremamente útil.


Potions


SPOILER: EXIBIR
Poções são os itens mais genéricos e mais caros dentre os consumíveis. As poções mais fracas são vendidas no Marketplace, enquanto as versões mais fortes são vendidas na House K, no Twelve, no Portable Hole, em Gianthold, e vários outros locais de nível mais elevado.

Poções tem uma grande vantagem sobre varinhas, clickies, e pergaminhos: Eles não precisam ser equipados com antecedencia. Então, por exemplo, caso você leve uma Melf's Acid Arrow, ao invés de trocar um equip util no meio do combate pra poder usar seu clickie/varinha de resist acid, você pode beber uma poção, e continuar na briga.

Em contrapartida, poções pesam individualmente. Cada poção pesa 0.1 libra, e 100 poções pesam 10 libras. Pra personagens com força baixa, o acúmulo de poções pode se tornar proibitivo pra carregar mais pelo peso deles que pelo preço.

Todos os itens que eu citei nas duas categorias acima devem ser carregados na forma de poções, se você não tiver um clickie, ou não tiver como usar uma varinha deles. Além dos que eu já citei acima, agora eu listo as poções que eu acho que valem mais a pena serem carregados como poções que como clickies ou varinhas:

Cure/Repair potions: Mesmo que você possa caregar varinhas de cura e reparo, mesmo que você tenha 300 delas na reserva, SEMPRE carregue um estoque de poções de cura. Do melhor tipo que você puder pagar. Eu sei que curar 30 HP não é muito pro seu bárbaro de 450 HP, mas novamente, nunca se sabe quando ela vai ser necessária. As vezes você é o único sobrevivente, precisa pular na água, e lentamente beber 30 poções pra retornar os PVs ao máximo e conseguir voltar e resgatar as soulstones do seu grupo.

Se precisar, você pode conseguir poções de cure/repair serious farmando os seguintes coletáveis: Duskbrood Trumpeters (3), Sour Darkcap (3), Bruised Spore Pod (3).

Resist Energy: Sim, os 5 tipos. Sim, vai ocupar 5 espaços no inventário. No Market vendem poções de resist 10 (usaveis a partir do nivel 2), e nos outros locais vendem poções de resist 20 (a partir do nivel 5, acho. Vou confirmar). Sempre carregue PELO MENOS 10 poções de cada. Se possível, de resist 20 (porque tem duração maior). Uma poção de resist acid te torna imune a melf's, e poções de resist acid/sonic te defendem do dano extra de flechas de gnolls e fiendish trogs mais pro meio-fim do jogo. Mesmo em níveis baixos, uma simples poção de resist fire 10 te permite ficar do lado de um elemental do fogo trocando pancada com ele mais tempo.

Nunca subestime o valor de uma poção de resist energy. Se os inimigos em uma quest começam a abusar demais de um dano elemental, proteja-se. Mas vale lembrar: Emborar resist 10 ou 20 sejam bons, em geral isso NÃO significa que você pode passar correndo por armadilhas por ter proteção. Conforme os níveis sobem, o dano dessas armadilhas aumenta drasticamente, e uma poção de resist faz muito pouco efeito contra elas.

Barskin: +2 na CA por 3 minutos é sempre bom. +3 por 7 minutos é melhor ainda. Compre e beba a vontade. Excelente pra tanks e meleers em geral.

Shield of Faith: Dá bônus de deflection, então, caso você tenha um item "of protection", cheque se o bonus no item é maior que o da poção. Assim como barskin, vendidos em versões +2 e +3. Menos necessário que a poção de barskin, porque geralmente depois de um certo nível o clérigo do grupo sempre utiliza Mass Shield of Faith no começo das quests, e costuma dar um bônus maior que a poção.

Rage: Sim, existem clickies de rage. Mas eu recomendo a poção. Motivo? Com a poção você só afeta a si mesmo. Pode não parecer, mas pra alguns tipos de personagens, -2 na AC é uma penalidade que não compensa os outros bônus da magia, e não há nada pior do que você receber um "debuff compensado" que você não quer. Então beba sua poção e não se preocupe com isso.

Haste: Dura míseros 30 segundos, então use quando a haste que o mago do grupo usar acabar, e você estiver longe o suficiente pra receber uma segunda dose. Ou quando se separar do grupo e precisar alcança-los depressa.

Water Breathing: Pelo menos enquanto você não encontrar um item de Underwater Action. A maior vantagem da poção sobre a varinha é que, justamente, você pode beber embaixo dagua. Então você não vai se afogar nunca, porque quando o efeito estiver passando, basta virar mais uma dose goela abaixo.


Scrolls


SPOILER: EXIBIR
Sendo curto e prático, scrolls serão usados em magias onde o seu nivel de conjurador não importa. Ou quando você precisar usar UMD em magias que não estão disponíveis de outra forma.

Tecnicamente, existem scrolls de absolutamente todas as magias do jogo. Porém nem todos os tipos de pergaminhos estão à venda. Magias declaradamente mais poderosas são encontradas apenas em baús, como Wall of Fire e Divine Power. Ao contrário de varinhas, porém, para conjurar scrolls sem erro, você precisa ser capaz de conjurar a magia em questão. Então mesmo que você tenha um nível de clérigo, para conjurar um pergaminho de raise dead sem falhas, você precisa de 9 níveis de clérigo.

Pergaminhos podem ser usados a partir de 2 niveis a menos que o nivel médio exigido por eles (por exemplo, você pode usar um pergaminho de Heal no nivel 9), mas você vai precisar de um teste de UMD (CD variável) ou um caster check para acessá-los.

Um caster check, basicamente pressupõe o seguinte: Você tem 95% de chance de ativar o pergaminho, -5% pra cada nivel a menos que você tem para conjurar o pergaminho sem falhas. Então um clérigo de nivel 7 tentando usar um pergaminhos de Raise Dead tem 85% de chance de conseguir conjurá-lo. Um de nivel 8 tem 90% de chance, e um de nivel 9 tem 100%. Mas um cleric 1/<qualquer coisa> 19 tem apenas 55% de chance de conjurar um pergaminho de raise dead (95% - 40% dos 8 niveis de diferença).

Então, resumidamente, pergaminhos são guardados quando você, por qualquer motivo, não é capaz de comprar as varinhas da mesma magia. Nesse caso, sempre que possível, eu recomendo fazer estoque dos seguintes pergaminhos:

Raise Dead: Não, não compensa memorizar essa magia. Em condições normais, você vai ressuscitar alguem em média 2 a 4 vezes por quest. Não compensa ocupar um slot de nivel 5 com essa magia, especialmente com Favored Souls, que tem menos slots de magias conhecidas. Bardos também não possuem muita dificuldade em usar esse pergaminho com facilidade. Carregue sempre 10 a 15 destes, pra casos extremos.

Heal: 110 de cura, e remoção de uma penca de efeitos negativos. Pode chegar a 165 de cura com enhancements. Alie isso a usos alternados do seu próprio Heal (que pode chegar a até 285 de cura, sem metamágicos e criticos), e você possui capacidade de manter uma cura forte por bastante tempo. Depois do nível 16, bardos possuem uma boa chance de usar esse pergaminho sem falhas. Carregue o máximo que puder.

Reconstruction: Basicamente, o Heal pra warforgeds. Porém como ninguém espera que magos parem de lançar magias pra curar warforgeds tankando, não carregue estes pergaminhos se você não puder usá-los. Mas se você for um warforged e puder usá-los, não há motivos pra não carregar um estoque bom deles.

Spell Resistance, Mass: Boa duração, e dá SR 25 pro seu grupo inteiro. Não depende do seu nível de conjurador pra ser eficaz, então é uma boa economia de SP.

Greater Restoration: Cura todos os danos em atributos, todos os níveis negativos, e elimina alguns efeitos chatos. Novamente, não depende do seu nível de conjurador. Eu carregaria uma varinha se existisse. Como não existe, acumule pergaminhos.

Teleport / Greater Teleport: Não precisa de um estoque grande, mas pra evitar gastar um slot de nivel 5 com uma magia totalmente utilitária, faça uso dos pergaminhos. Mantenha pelo menos um na reserva pro cado de necessitar de uma fuga de emergencia de um quest que saiu MUITO errado. Greater Teleport permite conjurar o teleport em área, levando seus colegas com você. Pena que a lista de destino das duas magias seja totalmente diferente (com exceção do Portabe Hole e de Meridia).

Waves of Exhaustion: -6 em str e dex, sem teste de resistência. Basicamente, você está dando pra todos os seus aliados +3 na CA, -3 no dano, e +3 pra acertar contra os inimigos afetados. É uma das poucas magias que funcionam em raid bosses e rednameds. Apenas tome cuidado quando o inimigo possuir SR, já que o caster level do pergaminho é baixo.


Grana pra comprar isso tudo


SPOILER: EXIBIR
Eu sei o que a maioria vai dizer. "Eu não tenho um personagem de nivel 99 pra ficar comprando poção e mandando pra todos os meus personagens. É impossível conseguir tudo isso com um personagem novo. Eu não tenho tempo de ficar fazendo tanta quest e esperar achar um clickie. Eu não tenho 10 milhões de gp pra comprar coisas na Auction House. Você se esquece de como é dificil a vida de um novato."

Em parte, eu concordo. É impossível você, jogando com seu primeiro personagem, ter grana suficiente pra comprar 100 poções de cure serious assim que chega no nivel 5 (e por começar a bebê-las). Porém isso não significa que você, pela impossibilidade de conseguir "a melhor reserva", nem ao menos tente ter "alguma reserva".

E como eu sou um jogador estranho que, com raras exceções (na maioria armas), sempre mantém cada personagem completamente isolado do outro, sem ficar fazendo transplante de consumíveis... eu entendo perfeitamente a dificuldade em manter um estoque de consumíveis. Especialmente em níveis baixos. E é por isso que nessa parte eu vou dar as dicas de como você pode se manter autossuficiente com pouca grana.

Primeiro de tudo, quebre todas as caixas de encontrar. E olhe o que caiu delas. É impressionante o número de poções de resist energy (os cinco tipos), shield of faith, barskin, protection from evil e cure light wounds que você acha simplesmente quebrando caixas. Inclusive, uma dica rápida e simples pra começar o jogo com um número decente de poções é criar o personagem, e no caminho pro Grotto (a quest-tutorial), você quebra todas as caixas. Até chegar na quest, você deve ter achado em torno de 10 a 15 poções de cure light. Dê logout, e entre de novo. As caixas voltam. É um processo que demora cerca de 10 minutos, e que te deixa começar khortos com 50 ou mais poções de cure light wounds.

Não tenha pena de recolher coletáveis. Clique em todos os cogumelos, escombros, mochilas, e saquinhos roxos que encontrar em todas as quests. Você recebe de graça uma small colectable bag ao sair de khortos, que é suficiente pra farmar coletáveis se você se mantiver sempre trocando-os. Vários coletáveis de nível baixo te dão um excelente estoque de poções e varinhas. Eles começam a perder a utilidade por volta do nivel 8 a 10, quando você tiver mais capacidade financeira pra comprar seus próprios clickies.

Visite esporadicamente a Auction House (AH). Você não precisa ver um clickie de remove curse a 500k gp e pensar que esse é o preço padrão. Não é raro encontrar gente mais desesperada por grana, ou simplesmente que desconhecem o real preço das coisas, e você acha pechinchas, como outro dia eu encontrei uma capa de haste (3/rest) por 10k gp. Apenas se lembre de checar outros niveis além do seu próprio. Só porque um item tem Minimum Level 8 não siginifica que todos os personagens de nivel 8 devem ter aquele item. Muitos itens bons possuem ML bem abaixo do nivel onde eles ainda são usáveis.

Visite esporadicamente os brokers. Brokers são um tipo de vendedor que paga mais caro por itens específicos (armas e armaduras de ML 4 ou maior, ou qualquer outro item de ML 5 ou maior), e em troca os itens vendidos não podem ser acessados pela opção "Buy Back". Outra característica interessante dos brokers é que tudo que eles compram é colocado na lista de venda deles. É comum um jogador de personagem nivel 15 achar uma arma excepcional pra um nivel 6, e simplesmente a vender porque possui armas melhores. Essa arma pode ficar no broker.

Geralmente muitos itens bons ficam perdidos no broker, especialmente clickies. Lembre-se também que cada instância possui estoque próprio. Então se no clothing broker do market 1 você não achar nada interessante, o mesmo vendedor no market 2 pode ter o item que você quer.

Compre um item de haggle. Quanto maior melhor. Acostume-se a equipá-lo quando comprar e vender qualquer coisa. Como eu já mencionei antes, um valor mais alto de haggle te permite vender e comprar itens a um valor mais benéfico ao seu bolso. Mesmo um mísero item de haggle +5 te dá em torno de 1 a 3% de vantagem na compra e venda. Quando você compra estoque grandes do consumíveis (digamos, 50 poções variadas), isso pode reduzir o preço de 10k gp pra 9k~7,5k. E quanto mais os seus consumíveis e loot encarecem, mais benéfico fica um item de haggle (por ser baseado em porcentagem do valor-base).

Seguindo a dica acima, lembre-se também de clicar em Skill Boost antes de apertar o botão "buy" ou "sell". Rogues e rangers possuem skill boost de classe, e humanos possuem skill boost em meio a seu enhancement racial Human Versatility. Praticamente qualquer build é capaz de gastar 3 APs pra ter o nivel 2 de skill boost, e ganhar +3 em haggle (e todas as perícias) por 20 segundos.

Por último, Você não precisa carregar 100 itens de cada pra ser autossuficiente. Carregue 5 poções de cada resist energy, 2 de remove curse, 1 de remove blindness, umas 10 a 20 poções de cure wounds, e o que mais você puder comprar. Você pode não ter a capacidade financeira de tomar poções como quem bebe água, mas nada te impede de carregar um cantil pra beber aos pouquinhos. O que importa é que você tenha acesso ao que você precisa na hora que precisa. Se você precisar de uma única remove blindness no chefão final da Bloody Crypt, ter 1 ou 100 poções ficam do mesmo tamanho. Mas ter 0 vai te fazer passar raiva.
Editado pela última vez por Nibelung em 12 Fev 2010, 19:56, em um total de 1 vez.
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Mensagempor Planeswalker em 09 Fev 2010, 07:24

Legal, queria que tivesse esse tutorial antes de eu descobrir tudo da maneira difícil! =P
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Mensagempor tristan_arthur em 09 Fev 2010, 08:42

add no topico de links uteis.14.
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Mensagempor Nibelung em 12 Fev 2010, 19:59

Guia terminado. Aceito sugestões pro próximo.

E eu acho que deixei a última parte bem maior do que devia. Mas não consegui eliminar nenhuma das dicas. Todas são realmente úteis.
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Mensagempor Planeswalker em 14 Fev 2010, 09:31

Ficou bom.

A dica de início de Korthos eu não sabia e realmente teria ajudado muito...
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Mensagempor Planeswalker em 16 Fev 2010, 13:10

Nibelung escreveu:Guia terminado. Aceito sugestões pro próximo.


Faz um tópico sobre as magias... :macaco:
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