MORTE AOS BONS GRÁFICOS!

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Mensagempor Batousa em 06 Abr 2010, 10:59

Pra mim um dos melhores jogos ja feitos é Castlevania Symphony of Night, e seus graficos são todos em pixel art.
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Mensagempor Lumine Miyavi em 06 Abr 2010, 11:06

Não é tudo 8 ou 80. CoD: MW é um jogo que tem gráficos bons, assim como outros aspectos e, como o pacote é importante, ele vai ser melhor e provavelmente vai vender mais em um jogo que se sustenta em um aspecto apenas (um jogo inovador, mas irremediavelmente feio é tão ruim quanto um jogo que é muito bonito e com jogabilidade tosca, quando falo de pacote estou me referindo a equilibrio).


Equlíbrio que precisa de gráficos em HD?

Você pode usar esta comparação para o genero que quiser. Jogo AAA quebra isso com facilidade (MGS vendeu maois que CoD no PS3 e não tenha duvidas que GT vai ser o game mais vendido no console da Sony). O que dio é que mesmo se você lançar um game de FPS ridiculamente bonito para Xbox360, se ele não tiver uma trilha sonora foda como Halo e não for tão gostoso de jogar vai ser atropelado. Inclusive Halo virou fenomeno no Xbox por ter tudo no topo, de gráficos a jogabilidade.


Halo foi o primeiro FPS com multiplayer realmente bom de X-Box, não por inovar, mas porque seus predecessores eram meia boca. E isso não tira o fato de que metade do jogo você joga as mesmas fases, em ida e volta, em ambientes iguais e/ou repetitivos. Fora que o fator que fez Halo se destacar foi mais o multiplayer que a campanha single player.

Trilha sonora pra um FPS, nossa. Você vai ver essas trilhas em previews de screenshot?

Genero é irrelevante, o que importa é grandeza da produção. Projetos maiores custam caro seja FPS, TPS ou RPG, a lista das produções mais caras não possui padrão de genero e muito menos localização geográfica (tecnologia é tecnologia aqui ou no Japão e produção de ponta é feita para vender no mundo todo), a saber


Derpa de la herpa.

JRPG, inclusive, geralmente custa muito menos porque é genero de nicho, tem budget baixo (IA pobre, ausencia de fisica, algumas vezes poucas vozes vozes, etc..) para permitir que a softhouse obtenha bom retorno com a venda de 200 mil cópias.

No caso de Final Fantasy XIII pesa o fato deles usarem um método meio arcaico nesta geração que é gastar muito espaço e dinheiro fazendo CGs em HD, enquanto o mercado já passou a usar a própria engine do game nas cut scenes. O uso correto de ferramentas modernas (engijnes prontas, dominio da plataforma-alvo, etc...) tornam o game muito mais barato de se fazer, Uncharted 2 custou aproximandamente U$ 34 milhões e é um jogo multi-premiado.


Poderia citar exemplos de jogos da ultima geração que são feitos dessa forma que você falou "(AI pobre, ausência de física, poucas vozes pra jogos com vozes)?

Planes, tu saiu de foco e pra mim parece que tá defendendo Uncharted com unhas e dentes, ao invés de argumentar.

Pra mim um dos melhores jogos ja feitos é Castlevania Symphony of Night, e seus graficos são todos em pixel art.
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Uh... okay, eu acho;
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Mensagempor Fëanor em 06 Abr 2010, 11:10

MW ou MW 2, melhor aí é gosto pessoal. Acho que os dois são parecidos e que o MW tem a vantagem de ser inovador em sua temática (MW 2 apenas continua o bom trabalho), mas no final das contas acho o MW 2 mais maduro. Só não creio que inercia seja o principal fator, mesmo porque isso não salvou o Halo ODST de ter metade das vendas de Halo 3 em uma base de consoles duas vezes maior.

Que são parecidos são, mas o CoD4 é bem mais equilibrado e com menos bugs.
E sobre o ODST, bom ele é uma expansão na verdade, não é um novo Halo. O Multiplayer é exatamente igual, você só ganha uma campanha nova e o Firefight.
E mesmo assim, metade das vendas do Halo 3 já são 4 milhões de copias.
Foi citado antes aqui sobre terem que remover o modo multiplayer de halo pra fazê-lo ter gráficos melhores, isso e explica porque cada vez menos os games te dão a opção de jogar em multiplayer não online, sério é uma coisa que faz muita, muita falta na maioria dos jogos, até porque algumas produtoras deveriam lembrar de que as pessoas as vezes tem amigos que não são um profile em uma live, PSN ou qualquer coisa assim.

Na verdade não sei se o multiplayer online requer mais esforço da máquina, eu sei que os criadores do UC2 deixaram o Split-screen de fora porque iriam ter que diminuir a qualidade gráfica.
Curiosamente, Kill Zone 2 não foi uma falha de vendas.

Não, mas vendeu bem menos que MW2.
Não é bem um saudosimo e sim olhar para o passado e comparar as coisas. Veja o mercado atual, onde Halo 3, um dos shooters mais sem imaginação já lançados (Se não acredita, eu posso te listar jogos para PC que fizeram tudo o que aquele jogo fez) foi durante um tempo um dos jogos mais vendidos do mundo, para um público que obviamente comprou ele por um hype completamente insano sobre o jogo (Do tipo a revista Times fez uma resenha do jogo onde em uma sessão eles comentam o quão o jogo é inovador por ter sons diferentes dependendo do material que o personagem principal anda. É.). Hype que usa os gráficos como principal maneira de atrair atenção para o jogo.

1- Só que H3 é pra console. É por isso que faz sucesso. Liste jogos para console que fazem tudo o que ele faz. Alías, eu nem sei se algum jogo de PC grava toda a sua partida automaticamente.
2- Os gráficos do H3 não são muito bons, só tem um design bonito. Não é tudo preto, escuro e cinza como os outros, só isso.
3- Halo foi uma franquia inovadora na época. Eles continuaram com o estilo "players tem uma barra de vida que recarrega, podem usar só 2 armas, etc." O problema é que OUTROS shooter começaram a imiatar a franquia. Daí parou de ser "diferente". Mas ainda sim, é provavelmente o melhor shooter pra videogames. Mais completo seria a melhor definição.
Só vindo aqui esclarecer, o CoD que eu estava falando é o World at War. Ele é 1080p mesmo.
Mas eu nunca vi/joguei o MW2, e confesso que quero jogá-lo.

http://en.wikipedia.org/wiki/Call_of_Duty:_World_at_War
NATIVE RESOLUTION: 600p
Sobre eu falar da resolução: Minha TV (Samsung Série 5) mostra qual a resolução de qualquer coisa que você liga nela.

Os consoles dão upscale.
Halo foi o primeiro FPS com multiplayer realmente bom de X-Box, não por inovar, mas porque seus predecessores eram meia boca. E isso não tira o fato de que metade do jogo você joga as mesmas fases, em ida e volta, em ambientes iguais e/ou repetitivos. Fora que o fator que fez Halo se destacar foi mais o multiplayer que a campanha single player.

Eu gosto ^^.
O H3 tem a vantagem de ser desafiador, sinto falta disso em muitos jogos, você pode pegar e ativar "caveiras" que deixam o jogo bem mais dificil.
E também é um dos poucos que você pode jogar a campanha com 4 jogadores. Mas claro que o foco sempre foi o multiplayer.
Editado pela última vez por Fëanor em 06 Abr 2010, 11:18, em um total de 1 vez.
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Far from home
No one will ever know our names
But the bards' songs will remain"


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Mensagempor _Virtual_Adept_ em 06 Abr 2010, 11:17

Também tem uma questão importante que muita gente não conhece: conservadorismo.

Por que Doom 1 foi tão inovador? Para a maioria das pessoas, porque ele definiu os shooters como os conhecemos durante um bom tempo (até sair Half-Life).

Mas Doom também tem um detalhe: ele foi o primeiro jogo quase completamente feito na linguagem C, que naquela época era considerada lenta demais.

Para vocês terem uma ideia, essa deve ser a linguagem mais poderosa e portável de todas. TUDO roda C. A portabilidade de Java não significaria nada, pois não haveria a Máquina Virtual Java sem o C. Todos os sistemas operacionais levam-na no código (apesar de não ter como confirmar que Windows é feito nessa linguagem, já que o código é fechado, a probabilidade é grande). E C é rápido, muito rápido.

Mas, naquela época, os compiladores (programas que transformam o código-fonte no arquivo executável) eram ruins, e não conseguiam ter uma performance boa. Por isso, os jogos eram feitos em Assembly (que é praticamente linguagem de máquina). Como cada computador tinha sua própria versão de Assembly, os jogos tinham que ser praticamente reescritos para cada plataforma em que fossem construídos.

Quando Doom foi anunciado, havia descrença quanto ao seu destino. Ninguém confiava que um jogo como esse teria performance o suficiente para rodar bem. Havia muita discussão com relação a isso, ninguém achava que C valia a pena ser usado, devido às perdas de performance. Mas, acabou dando certo.

Houve um boom do uso da linguagem C, até surgir o C++ (uma "evolução" do C). C++ permite um código muito mais organizado, porém é um pouco mais lento e um pouco menos portável. Durante um bom tempo, as mesmas discussões surgiam: por que usar C++ se C tinha uma performance maior?

Mas, com o tempo (até devido a uma questão de custos de produção), C++ dominou o mercado.

E agora, existem muitas outras linguagens de performance menor, mas que são mais inteligíveis, mais fáceis de se escrever, e até permitiriam um custo de produção mais baixo (para citar exemplos: C#, Java e Python, só para citar alguns exemplos). Mas, novamente, existe a perda de performance.

Existe aceitação para essas linguagens? Raramente. Mesmo entre programadores amadores, o que anda se vendo é gente falando mal de scripting, de outras linguagens, em favor de C++. Por mais que grandes empresas, como a Blizzard, usem Lua como linguagem de scripts, algumas usem Python, e mais raramente outras usem Ruby, elas são usadas só para alguns detalhes, e por isso existe o trabalho de integrar com C++.

O futuro é produtividade ou performance? Você abdicaria 30% da performance do seu jogo por 30% a mais de produtividade?

Parece que a maioria dos desenvolvedores diz "não".
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Mensagempor Nibelung em 06 Abr 2010, 11:37

Lumine Miyavi escreveu:Halo foi o primeiro FPS com multiplayer realmente bom de X-Box


O que é o mesmo motivo pra Goldeneye ser lembrado até hoje como "O melhor jogo de tiro do N64", e não como "um filme do James Bond". Muitas vezes um jogo é considerado bom única e exclusivamente por ser o primeiro a fazer alguma coisa. Se não me engano, Halo também foi o primeiro FPS de console a usar os dois analógicos pra mirar, e definiu a jogabilidade de todo FPS moderno.
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Mensagempor FreeSample em 06 Abr 2010, 11:44

(...)No caso de Final Fantasy XIII pesa o fato deles usarem um método meio arcaico nesta geração que é gastar muito espaço e dinheiro fazendo CGs em HD, enquanto o mercado já passou a usar a própria engine do game nas cut scenes. O uso correto de ferramentas modernas (engijnes(sic) prontas, dominio da plataforma-alvo, etc...) tornam o game muito mais barato de se fazer, Uncharted 2 custou aproximandamente U$ 34 milhões e é um jogo multi-premiado.
Então você defende que o problema com o custo dos gráficos na produção de jogos pode ser mitigado por meio de técnicas mais inteligentes de desenvolvimento? Se sim, concordo plenamente, mas acho que a médio prazo isso seria mais um paliativo que qualquer outra coisa.
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Mensagempor Eltor Macnol em 06 Abr 2010, 11:49

Ou seja: boa parte do tempo e dinheiro gasto para otimizar essas ferramentas poderia ser utilizado em outras áreas mais importantes do jogo.

E o que é pior, mesmo investindo tudo isso, geralmente só se chega nessa otimização quando o console já está no fim do seu ciclo de vida, aí é lançada uma nova plataforma e o desperdício de tempo começa do zero novamente...
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Mensagempor planes em 06 Abr 2010, 12:40

Lumine Miyavi escreveu:Equlíbrio que precisa de gráficos em HD?


Todos os jogos que sejam lançados para PS3 e Xbox360 precisam de gráficos em HD, até jogos side scroller em 2D como Trine (que é revisitar um genero da geração 16 bits).

Todo e qualquer game feito na história tenta usar os recursos disponiveis do console, isso desde a época do NES com games ocupando cartuchos cada vez "maiores". Isso só não é demonstração de que buscam apenas gráficos, até porque não é algo atemporal: Gears of War foi o jogo mais bonito em HD por muito tempo, mas hoje o que é memorável é sua mecanica de cover que é padrão em quase todos os games do genero.

Halo foi o primeiro FPS com multiplayer realmente bom de X-Box, não por inovar, mas porque seus predecessores eram meia boca. E isso não tira o fato de que metade do jogo você joga as mesmas fases, em ida e volta, em ambientes iguais e/ou repetitivos. Fora que o fator que fez Halo se destacar foi mais o multiplayer que a campanha single player.


Halo ganhou premios em todos os aspectos, de sua hitória até sua trilha sonora. Seu fator on-line é sua melhor qualidade (o que já é uma grande inovação, não existia isso nos consoles portanto parabens por quem conseguiu implementar), mas ele é o que é hoje porque foi um pacote completo, por mais que você ache que é um lixo.

Para você ter uma idéia o Halo 3 ganhou até o Edge Award for Interactive Innovation de 2007 pelo metodo otimizado de emparelhamento, modo forge e theatre. Por isso digo. Por isso eu gostaria de fontes sobre estes games que valorizam a parte gráfica deixando o resto de lado, eu não tenho percebido este tipo de problema nos games de qualidade que estou jogando (na verdade estou vendo mais o contrário, games menos ambiciosos graficamente, mas que tem um equilibrio bom em outras areas como Batman, Darksiders e Dragon Age).

Tanto que acho mais fácil achar contra-exemplos: PES 2010 (franquia que só não possui mais fanboys que Metal Gear) deu um grande boost gráfico em relação a PES 2008/2009 e acharam que isso seria suficiente para acabar com as críticas. Só que obviamente não serviu para nada, claro que gráfico é importante (quando olho o modelo do Kaka eu quero ver o Kaka e não um genérico qualquer assim como não quero grama chapada como se fosse chão pintado de verde), mas a jogabilidade continua defasada. Dito e feito, os produtoes prometeram rever e melhorar a jogabilidade para as próximas versões, ser apenas bonito (mais até que Fifa) não é suficiente. Padrão do mercado atual, ao meu ver é este, para chamar a atenção tem que oferecer barba, cabelo e bigode.

Trilha sonora pra um FPS, nossa. Você vai ver essas trilhas em previews de screenshot?


Estamos na era do youtube, gametrailers e afins. Daria para ouvir preview até no PS3 que é para ser bem ironico :haha:

A trilha que ganhou o Spike Awards de 2007 é esta:



O Modern Warfare 2 também não economizou e contratou Hans Zimmer para a trilha sonora, só que acabaram perdendo para Uncharted 2. Grande produção não economiza em trilha sonora, até Batman (que é excelente, mas não é super produção) recorreu a atores para dublagem.

Então você defende que o problema com o custo dos gráficos na produção de jogos pode ser mitigado por meio de técnicas mais inteligentes de desenvolvimento? Se sim, concordo plenamente, mas acho que a médio prazo isso seria mais um paliativo que qualquer outra coisa.


Hoje em dia você tem engines prontas no mercado. Você não trabalha mais a parte técnica desde o inicio, você licensia uma Unreal, Havok, Speedtree e vai adaptando. Isso corta custos com modelagem, animação e fisica (assim como outros elementos como IA que afetam a jogabilidade e não os gráficos). Este é o padrão da industria (mesmo quem faz engine, seja utilizando middleware mais básicos ou partindo do zero, pensa no futuro: utiliza-la em vários outros jogos, como o que foi feito com a Anvil de Assassin´s Creed, assim você gasta muito inicialmente, mas economiza no futuro).

Final Fantasy gastou uma grana em um modelo que consome muito dinheiro. Eles tinham uma equipe exclusiva para a parte sonora (ao invés de terceirizar o serviço, eles pagavam para os caras ficarem muito tempo sem fazer coisa alguma) e animadores as pencas para fazer caríssimas e pesadíssimas animações em CG (engine já faz isso, é mais interativa e há pouca perda gráfica. Fizeram um mod na CryEngine que não deve nada a a uma CG de Final Fantasy XIV. para piorar você tem que ripar na versão do Xbox360). É dinheiro investido que não faz mais verão nesta geração, as mudanças já começaram já que a Square já mandou embora a equipe de trilhas sonoras e vai trabalhar terceirizando daqui para frente.
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Mensagempor AKImeru em 06 Abr 2010, 12:42

Os produtores de Dante falaram que copiaram GoW e você vem dizer que ele é mais inovador? God of War usa um genero popular (inovação em um jogo tem como objetivo fechar uma trilogia para que? Ele foi responsável por dar um boost no genero e vai colher estes frutos como todas as continuações do genero, isso desde a época dos Side Scrollers da vida) e continua sendo o exemplo a ser seguido em termos de jogabilidade, é inigualavel em termos de fluidez (digo que supera até Bayonetta). Aliás a jogabilidade e não os gráficos é o maior trunfo da franquia GoW e basta ler as resenhas se você não acredita em mim. Nem em produção GoW é top, já que ele não entra na lista que mencionei.


Releia o que eu escrevi. Eu disse que

1) God of War 3 não acrescenta nada a sua franquia ou ao seu jogo. É apenas God of War 1 e 2 com gráficos mais bonitos e com o final da historia. (E que historia terrível, não me leve a mal mas caramba...)
2) Dante's Inferno SENDO UM CLONE NA CARA DE PAU do God of War 3 ao menos tentou uma coisinha ou outra diferente do God of War 3. Que não tentou nada a não ser God of War 2: Den ovo Só Que Dessa Vez Para PS3

Com esse precedente, você pode até julgar os méritos do God of War, mas tenha em mente que é o mesmo jogo desde suas versões de PS2. Bayonetta trouxe muitos elementos interessantes para mesa.

Agora vamos discutir sobre "Dar um boost para o gênero". Para quem?

Os japoneses sempre tiveram jogos de Beat em Up em 3d. Antes e depois de God of War. Até hoje apenas um deles tentou usar a filosofia do God of War de "Vamos socar um bando de quick time events junto de uma perfeitamente ok jogabilidade de Hack and Slash porque é lecau" e vendeu menos de 200 mil copias ao redor do mundo. (Estou falando de Ninja Blade). Esse gênero sempre foi popular por lá. God of War vendeu menos do que o jogo de Beat em Up do Hokuto no Ken, e foram lançados no mesmo dia (God of War mal vendeu 10 mil copias lá).

O que nos resta é o ocidente. Enquanto God of War vendeu muito bem, ele não faz nada de novo ou interessante após o primeiro, criando uma fanbase (Eu diria que até bem grande) e apenas alimentando ela, alienando outros fãs de beat em ups com seus quick time events. Mesmo assim, vendeu então valeu não é mesmo? O único jogo de ação ocidental que segue a linha de criação do God of War seria...O Dante's Inferno.

Então esse seu suposto jogo que deu um "boost" no gênero apenas inspirou um jogo, enquanto Devil May Cry inspirou umas 4 ou 5 franquias diferentes e colocou o estúdio que fez ele em evidencia, permitindo jogos como Bayonetta e Sengoku Basara a serem criados.

Curiosamente, de todos os jogos mencionados aqui, apenas três deles se preocuparam demais com os gráficos com quase todo seu orçamento nele: God of War, Dante's Inferno e Ninja Blade. Dois deles fizeram sucesso e recuperaram seu dinheiro. Um deles quase pôs a From Software em falência.

Eu acho que meu ponto ficou claro agora não?

Há algo de errado em focar boa parte dos recursos da criação de um jogo em hype e gráficos?

Claro que não. Mas ao mesmo tempo, isso cria problemas para se comercializar jogos e desenvolver jogos para as grandes plataformas. Estamos em uma era onde nós temos a tecnologia para fazer quase qualquer tipo de gráficos. Eu acredito que se continuarmos seguindo o caminho de "O mais realista/Bem feito possível" iremos perder a visão do que video games realmente são.

Graças a Deus que o mercado esta se corrigindo e criando tanto plataformas quanto jogos para diferentes públicos além de americanos brancos de 35 anos.

A trilha que ganhou o Spike Awards de 2007 é esta:


Spike Awards não tem nenhum peso(Spike TV usa os seus prêmios para promover seus outros programas poxa). Parabéns pelo Halo ter ganho um prêmio na TV!
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Mensagempor Lumine Miyavi em 06 Abr 2010, 13:13

God of War é inspirado em Devil May Cry 3*.
Devil May Cry 1 era pra um spin off action de Resident Evil...

O sistema de combate com eventos mutáveis em tempo real é baseado em (por incrível que pareça) Viewtiful Joe*, que serve de inspiração pra jogos como o exagerado God Hand* e Bayonetta*.

E a revolução toda do sistema de combate do DMC é na verdade... baseado num bug do sistema de combate de Onimusha*, que permitia fazer "juggle" nos inimigos, e com isso aumentar o número de hits de forma estilosa.

*todos jogos com direção/produção de Hideki Kamiya, feitos pela equipe do Clover Studios (depois Seeds Inc e Platinum Games)

É como dizer que os jogos que sairam depois de Metal Gear Solid pra ps1 não tentam ser mais cinemáticos; é negar a influência por ser "herpa, meu favorito".
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Mensagempor Eltor Macnol em 06 Abr 2010, 13:42

planes escreveu:
Então você defende que o problema com o custo dos gráficos na produção de jogos pode ser mitigado por meio de técnicas mais inteligentes de desenvolvimento? Se sim, concordo plenamente, mas acho que a médio prazo isso seria mais um paliativo que qualquer outra coisa.


Hoje em dia você tem engines prontas no mercado. Você não trabalha mais a parte técnica desde o inicio, você licensia uma Unreal, Havok, Speedtree e vai adaptando. Isso corta custos com modelagem, animação e fisica (assim como outros elementos como IA que afetam a jogabilidade e não os gráficos). Este é o padrão da industria (mesmo quem faz engine, seja utilizando middleware mais básicos ou partindo do zero, pensa no futuro: utiliza-la em vários outros jogos, como o que foi feito com a Anvil de Assassin´s Creed, assim você gasta muito inicialmente, mas economiza no futuro).


Você não licencia essas engines a preço de banana. Mesmo os jogos que não usam engines próprias criadas do zero ainda têm um gasto enorme só pra oferecer esses gráficos no nível mais "básico" aceito pelo mercado atual, e esse custo cria um abismo muito grande entre os jogos "AAA", que não podem arriscar muito devido ao investimento, e acabam sendo apenas reprises dos blockbusters anteriores; e o "resto", jogos que ficam relegados à sombra do mercado porque o povo não tem dinheiro pra comprar muitos jogos diferentes porque mal dá conta de comprar os lançamentos de 60 dólares da vez. Imagine quantos bons jogos nós não estamos vendo porque as produtoras não têm como cruzar essa barreira de entrada. Poderíamos ter um número bem maior de jogos mais originais e mais variados, se essa expectativa de qualidade gráfica não fosse tão grande.

Ao invés disso, o mercado é dominado pelos jogos AAA de empresas que têm dinheiro o bastante pra cruzar essa barreira mas não podem arriscar muito porque precisam proteger o investimento. É muito parecido com a situação do cinema hollywoodiano, entupido de remakes e continuações.
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Mensagempor planes em 06 Abr 2010, 14:07

Oda Nobunaga escreveu:Os japoneses sempre tiveram jogos de Beat em Up em 3d. Antes e depois de God of War. Até hoje apenas um deles tentou usar a filosofia do God of War de "Vamos socar um bando de quick time events junto de uma perfeitamente ok jogabilidade de Hack and Slash porque é lecau" e vendeu menos de 200 mil copias ao redor do mundo. (Estou falando de Ninja Blade). Esse gênero sempre foi popular por lá. God of War vendeu menos do que o jogo de Beat em Up do Hokuto no Ken, e foram lançados no mesmo dia (God of War mal vendeu 10 mil copias lá).


Você sequer jogou Ninja Blade? Ele não tem jogabilidade parecida com God of War (ele segue o caminho de jogos como Shinobi), ter QTE não quer dizer coisa nenhuma, mesmo porque são aplicados de forma diferente (Ninja Blade é mais parecido com Dragon´s Lair que com God of War neste aspecto).

Ninja Blade não vendeu muito porque é um game mediano, não se destaca em nada e tem a mania irritante da From de ter curvas ridiculas de aprendizagem (um inimigo na parte final do jogo é patético e outro no inicio é foda, daí sua experiencia na jogabilidadeseria mais util no inicio que no final :duh: ) e história esdruxula demais, não é sem motivo que tem média 6 nas resenhas por aí. Quer que game sem sal venda muito só para provar um ponto de discussão? Isso é retórica sem sentido, ainda mais usando mercado xenofobo como o japones como argumento (jogo ocidental toma pau por lá, sendo bom ou ruim). Demon Souls (que é feio tecnicamente, mas tem uma arte bem inspirada) é um game muito mais adequado para o estilo viajado da From, tanto que obtiveram um enorme sucesso para jogos do genero.

God of war não tem que inovar porque é jogo de continuidade, Dante é jogo novo e segue o mesmo estilo de concorrente, a pressão por inovação é muito maior no segundo obviamente. O que se espera de God of War é que ele seja implementado da mesma forma que no passado: o ápice da jogabilidade do genero e é isso que o game entrega. Bayonetta não é muito diferente, está em uma enfase ainda mais batida do genero (que já afundou o DMC 4), mas se destaca por sua jogabilidade top de linha.

Agora para sacar o que o boost de God of War significa vai ter que pegar discussões da época. Quando God of War foi apresentado ele é tido como mera copia, batido e sem chance de obter sucesso. O estronodoso sucesso elevou o genero (e suas variações) a um novo patamar, afinal mostrou que é algo que pode vender bem. Produtoras como EA, Konami, SEGA investem em games como Dante, Bayonetta e o novo Castlevania porque na geração passada DMC, God of War e Ninja Gaiden (acho a jogabilidade de Onimusah mais elegante, pessoalmente não o colocaria nesta lista, além disso ela envelheceu muito mal) mostraram um caminho relativamente seguro para o million seller para os smash buttons (algo complicadissimo de fazer, não é um genero muito popular).

Spike Awards não tem nenhum peso(Spike TV usa os seus prêmios para promover seus outros programas poxa). Parabéns pelo Halo ter ganho um prêmio na TV!


Que é muito melhor que simplesmente vir aqui e dizer que não presta.

Não faz sentido algum dizer que um jogo que teve trilha em #18 na Billboard's Top Soundtracks list não tem uma boa parte sonora. Ainda mais com o argumento simples do "não gostei".

Você não licencia essas engines a preço de banana. Mesmo os jogos que não usam engines próprias criadas do zero ainda têm um gasto enorme só pra oferecer esses gráficos no nível mais "básico" aceito pelo mercado atual, e esse custo cria um abismo muito grande entre os jogos "AAA", que não podem arriscar muito devido ao investimento, e acabam sendo apenas reprises dos blockbusters anteriores; e o "resto", jogos que ficam relegados à sombra do mercado porque o povo não tem dinheiro pra comprar muitos jogos diferentes porque mal dá conta de comprar os lançamentos de 60 dólares da vez. Imagine quantos bons jogos nós não estamos vendo porque as produtoras não têm como cruzar essa barreira de entrada. Poderíamos ter um número bem maior de jogos mais originais e mais variados, se essa expectativa de qualidade gráfica não fosse tão grande.


Algumas licensas são gratuitas e elas diminuem muito o custo de produção (GoW custou U$ 12 milhões, barato até para os padrões da geração passada), mas sempre existiu receita de bolo em console. Na geração NES tinhamos uma linha de montagem de jogos Side Scroller, Castlevania e Mario faziam sucesso e as Taito da vida já colocavam um monte de jogos iguais com personagens dos mais bizarros possíveis (gente que bate com o cabelo, que anda de pula-pula e por aí vai). Buscar o caminho mais fácil é da natureza do negócio, mas sempre há quem investe em algo diferente como a Tecmo colocando Cut Scene lá no primeiro Ninja Gaiden.

Com isso vocÊ tem um monte de jogos parecidos, mas alguém vai lá com boa vonatade e boa dose de talento e bam: bem vindo Batman, Darskiders, Borderlands (as continuações vão seguir, mas os desbravadores merecem o direito de não ter que inovar jogo a jogo). As grandes também investem em mudanças a medida que suas franquias de sucesso fazem grana (eles mandam ver um Assassin´s Creed 13214 para tentar um estilo artisitco alternativo em Prince of Persia). Nem sempre isso dá certo, alguns jogos saem errado (Prince que citei foi fail, vão voltar com o estilo original mesmo) outros saem certo, mas não emplacam (FF XII tem um sistema bem implementado e bem inovador para a franquia, mas aqui mesmo metem o pau constantemente).

Só não acho que isso seja novidade (até no Wii com games casuais com custos ridiculos isso acontece).
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MORTE AOS BONS GRÁFICOS!

Mensagempor Eltor Macnol em 06 Abr 2010, 14:18

Wii era minha esperança pra um console que não ia seguir a escravidão dos gráficos fodônicos e oferecer jogos originais ao invés disso, mas infelizmente algumas decisões de marketing e a política da Nintendo acabaram por tornar ele mais pro rei do nicho de jogos casuais/infantis... embora eu tenha esperanças pra isso melhorar nesse ano.

(E sim, Wii tem bastante Shovelware, mas isso não me incomoda nem um pouco. O PS1 e o SNES também tinham e ainda assim não era nem um pouco difícil separar os jogos bons dos ruins. Até porque é a lei das proporções, quanto mais jogos tem, maior a quantidade de jogos bons que vão sair, independente de jogos ruins que saiam junto).

P.S.: De tudo que eu adoro meter o pau no FF12, o sistema de combate dele certamente não é um dos motivos!
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MORTE AOS BONS GRÁFICOS!

Mensagempor AKImeru em 06 Abr 2010, 14:29

Você sequer jogou Ninja Blade? Ele não tem jogabilidade parecida com God of War (ele segue o caminho de jogos como Shinobi), ter QTE não quer dizer coisa nenhuma, mesmo porque são aplicados de forma diferente (Ninja Blade é mais parecido com Dragon´s Lair que com God of War neste aspecto).


Eu joguei sim. Você realmente quer por em dúvida que eles copiaram God of War 2 com o esquema de Quick time event nos chefes e a seleção de armas?

Eu que te pergunto, você já jogou Ninja Gaiden?

Ninja Blade não vendeu muito porque é um game mediano, não se destaca em nada e tem a mania irritante da From de ter curvas ridiculas de aprendizagem (um inimigo na parte final do jogo é patético e outro no inicio é foda, daí sua experiencia na jogabilidadeseria mais util no inicio que no final ) e história esdruxula demais, não é sem motivo que tem média 6 nas resenhas por aí. Quer que game sem sal venda muito só para provar um ponto de discussão? Isso é retórica sem sentido, ainda mais usando mercado xenofobo como o japones como argumento (jogo ocidental toma pau por lá, sendo bom ou ruim). Demon Souls (que é feio tecnicamente, mas tem uma arte bem inspirada) é um game muito mais adequado para o estilo viajado da From, tanto que obtiveram um enorme sucesso para jogos do genero.

A única coisa que o Dante's Inferno tem de diferente do Ninja Blade é que teve menos quick time events e melhores gráficos e recebeu diversos oitos e vendeu relativamente bem. Derp.

Demon's Souls não é um jogo de ação, e sim um action RPG. Se você jogar ele como um jogo de ação você vai ficar preso no 1-1.

God of war não tem que inovar porque é jogo de continuidade, Dante é jogo novo e segue o mesmo estilo de concorrente, a pressão por inovação é muito maior no segundo obviamente. O que se espera de God of War é que ele seja implementado da mesma forma que no passado: o ápice da jogabilidade do genero e é isso que o game entrega. Bayonetta não é muito diferente, está em uma enfase ainda mais batida do genero (que já afundou o DMC 4), mas se destaca por sua jogabilidade top de linha.


Ahahaha oh wow.

DMC 2, 3, 4 e Bayonetta todos tiveram maiores mudanças, contribuições e sacadas do que God of War 1 - God of War 2 - God of War 3 (Que não adicionou nada após o primeiro jogo.)

O que afundou DMC 4 foi o fato de ser um jogo ruim e mal feito onde o desenvolvedor principal foi pressionado a fazer pela empresa. O jogo sequer tem um "final", você joga até o meio então joga do meio para o começo.

Tanto que Bayonetta teve uma maior recepção e vendeu mais. (E acrescentou mais ao gênero.)

E God of War? Apice da jogabilidade?

DMC 3 e Bayonetta tem mais combos e situações para o beat em up do que God of War 3 tem. Não, eu não conto cinematicas interativas com quick time events como "situação para beat em up" ou adição da jogabilidade. Qualquer mocorongo pode passar um filme enquanto rola um simon says no meio da tela. Só vai custar uma grana ferrada.

Agora para sacar o que o boost de God of War significa vai ter que pegar discussões da época. Quando God of War foi apresentado ele é tido como mera copia, batido e sem chance de obter sucesso. O estronodoso sucesso elevou o genero (e suas variações) a um novo patamar, afinal mostrou que é algo que pode vender bem. Produtoras como EA, Konami, SEGA investem em games como Dante, Bayonetta e o novo Castlevania porque na geração passada DMC, God of War e Ninja Gaiden (acho a jogabilidade de Onimusah mais elegante, pessoalmente não o colocaria nesta lista, além disso ela envelheceu muito mal) mostraram um caminho relativamente seguro para o million seller para os smash buttons (algo complicadissimo de fazer, não é um genero muito popular).


Eu quero que você releia seu argumento pois você atribuiu o boost para quatro jogos diferentes. Todos os jogos da lista que escreveu evoluiram o gênero em cada encarnação. Um estagnou depois do primeiro e não vendeu nada no único lugar do mundo onde esse gênero foi sempre popular.

E DENOVO voltamos para cá: God of War 3 tem incriveis gráficos e foi um dos jogos com mais hype para PS3. É claro que ele vai vender bem. Assim como qualquer jogo que joge decentemente com um hype incrivel vai vender bem. Porém observando o jogo como um designer é possivel ver que o jogo em si é apenas uma tentativa de ganhar dinheiro em cima de um IP, e não em cima de um jogo. Afinal se fosse, eles fariam mais do que God of War 2 em High Res.

Que é muito melhor que simplesmente vir aqui e dizer que não presta.

Não faz sentido algum dizer que um jogo que teve trilha em #18 na Billboard's Top Soundtracks list não tem uma boa parte sonora. Ainda mais com o argumento simples do "não gostei".


Em nenhum momento eu falei que a trilha sonora de Halo é ruim. Pelo contrário, eu gosto. Porém gostos são subjetivos e sua tentativa de forçar a goela de todo mundo que a música é boa "porque ganhou premios e vendeu muito!" não vai colar nesse forum e você -sabe- disso. Qualidade nunca esteve conectada com prêmios sem valor ou popularidade. Senão, Avatar seria provavelmente o filme de maior qualidade do mundo.

Com isso vocÊ tem um monte de jogos parecidos, mas alguém vai lá com boa vonatade e boa dose de talento e bam: bem vindo Batman, Darskiders, Borderlands (as continuações vão seguir, mas os desbravadores merecem o direito de não ter que inovar jogo a jogo). As grandes também investem em mudanças a medida que suas franquias de sucesso fazem grana (eles mandam ver um Assassin´s Creed 13214 para tentar um estilo artisitco alternativo em Prince of Persia). Nem sempre isso dá certo, alguns jogos saem errado (Prince que citei foi fail, vão voltar com o estilo original mesmo) outros saem certo, mas não emplacam (FF XII tem um sistema bem implementado e bem inovador para a franquia, mas aqui mesmo metem o pau constantemente).


Pensando de maneira economica, faz sentido você não mexer em time que está ganhando.
Pensando como consumidor, woah que legal o IP foi para frente! Mas eu espero que eles façam mais coisas da proxima vez.
Pensando como projetista de produtos, ridiculo! Você não pode colocar um numerinho do lado e vender basicamente a mesma coisa de novo. A questão não é que vai vender ou não, e sim em quanto tempo o público vai se gastar da sua formula.

God of War 3 recebeu em quase todas suas resenhas a critica de não fazer nada diferente e que nada para os não-fãs da série. Por que a luta para ver o óbvio?

Wii era minha esperança pra um console que não ia seguir a escravidão dos gráficos fodônicos e oferecer jogos originais ao invés disso, mas infelizmente algumas decisões de marketing e a política da Nintendo acabaram por tornar ele mais pro rei do nicho de jogos casuais/infantis... embora eu tenha esperanças pra isso melhorar nesse ano.


Nenhum jogo do meu PS3 tem gráficos "fodonicos". Com a talvez exceção de Demon's Souls mas é mais estilização do que tudo.
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MORTE AOS BONS GRÁFICOS!

Mensagempor Eltor Macnol em 06 Abr 2010, 14:35

Tu não é uma amostra padrão do mercado consumidor, Oda.

Tu joga Dinasty Warriors pelado.
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