Estou alterando o S3, e tirando um pouco da simplificação. Não é tão simples, mas é amor. Por isso, eu o batizei de S2: Sistema da Spell. S2, coraçãozinho.
Quero ajuda e auxílio!
Lista de
Log de Mudanças:
Anteriores
Mais recentes:
Editado:
- Postura criada, ”Reação Ofensiva”
- Golpes criados, "Ruptura" e "Disparo Certeiro".
- Manobras híbridas criadas, “Punho de Essência", ”Escudo Incandescente” e "Rastro de Granizo"
- Ritual criado, ”Plataforma Voadora”
- Reorganização das listas devido ao aumento de material criado
- Esclarecimento nas regras de Pontos de Ação em acúmulo e reação
- Novos exemplos de Diferenciais
- Magia ”Escudo de Água” renomeado pra “Barreira de Água", magias novas ”Jato de Chamas"
- Manobras híbridas, "Bala de Cristal", "Choque Térmico"
- Ritual criado, "Bolha Protetora"
- Armaduras: Jaqueta de Couro, Armadura de Couro, Roupa Reforçada, Colete a Paisana, Cota de Malha, Colete Tático, Armadura de Placas, e
ARMADURA DO BOPEArmadura de Ação Tática e Armaduras Especializadas contra Explosivos, Fogo e Químico / Radiação / Biológico. - Equipamento Mundano: Telefone Celular, Câmera Digital, Mochila, Lanterna, Corda, Colchonete, Binóculo, Cantil e Canivete, Barraca, Pederneira e Isqueiro, Tocha, Kit de Primeiros Socorros, Sabão, Oleo, Tinta, Pena e Caneta, Lanterna a Óleo, Maleta do Médico, Kit de Busca e Resgate, Fogareiro, Máscara de Gás, Rações de Viagem, Barras Energéticas, Papel, Pergaminho, Silver Tape, Receptor GPS.
- Quebra de sistema em múltiplos posts, pra evitar limite de 60.000 caracteres do fórum.
Mecânica Básica de Testes: 1 dado de dez faces (d10) + modificadores aplicáveis vs dificuldade;
Normalmente essa mecânica é “Atributo” + “Diferencial” vs Dificuldade.
Cada ponto de atributo permite você rolar mais um dado e escolher o melhor resultado , enquanto que o diferencial é o modificador a essa jogada.
Atributo 2 significa rolar 2 dados e escolher o melhor resultado.
Atributo 2 + Diferencial 2, significa rolar 2 dados, escolher o melhor resultado e somar 2.
Exemplo:
El Mariposa, luchador decide mostrar seus músculos para impressionar uma platéia; o mestre determina que ele deve realizar um teste de Corpo contra uma dificuldade de 7, uma tarefa acima da média.
El Mariposa tem um valor de Corpo 3: seu jogador rola três dado de dez faces, com o resultado 7, 5 e 3; ele escolhe o valor mais alto, 7, exatamente o resultado necessário.
El Mariposa consegue impressionar o público com seus músculos!
- “Oh Irmaozão!” - O mestre então descreve a reação (positiva) do público ao ver os músculos besuntados de El Mariposa.
Regra opcional: Resultado variável
Regra opcional: Sucessos e Falhas Críticas
Regra opcional: Jogada simplificada
Criando um personagem
Criar um personagem é relativamente simples: Dependendo do tipo de campanha será jogada, talvez algumas habilidades e diferenciais estejam modificadas, ou talvez o mestre tenha criado algumas perícias novas para sua campanha.
O mestre pode escolher usar uma pontuação diferente para a criação dos personagens. Após se informar onde a narrativa acontecerá, você então criará um personagem para interagir na narrativa.
Pontuação
Os personagens do sistema S2 são criados em um sistema de compra de atributos. Cada elemento da ficha (Atributos, Diferenciais, e Perícias) custa uma certa quantidade de pontos.
A pontuação para um personagem principiante é de X pontos.
Atributos
Os atributos representam a capacidade geral do personagem; esses elementos da ficha estão lá para mostrar em números os limites do seu personagem, o quão forte e durão, inteligente, charmoso e veloz ele pode ser (ou a falta de tudo isso).
- Corpo: Sua capacidade corporal em geral. O quão forte e resistente fisicamente você é. Representa sua força bruta, e sua resistência física. Usado em testes que exijam esforço ou resistência física. É a base para suas interações físicas.
- Agilidade Sua capacidade motora em geral. O quão coordenado fisicamente você é, e o quão rápido seus reflexos são. Representa sua acuidade e capacidade de movimentação. Usado em testes que exijam esforços cuidados ou mobilidade. É a base para suas interações motoras.
- Mente: Sua capacidade de lidar e processar informações de maneira veloz e eficiente; Representa seus reflexos mentais e a capacidade de formular raciocínios lógicos e lembrar de informações que poderiam passar despercebidas. Usado em testes que exijam esforço mental. É a base para interações mentais.
- Presença: Sua tenacidade, garra, sociabilidade e quanto você é capaz de influenciar aqueles ao seu redor com suas palavras e ações, além do seu poder de persuasão. Usado em testes que exijam presença, força de vontade ou carisma. É a base para interações sociais.
Cada ponto de atributo permite rolar um dado adicional.
Você deve selecionar o maior dos resultados, dando mais chances de ser bem sucedido, mas ainda respeitando os limites da campanha. O mínimo de um atributo é 1, e a média normal humana é 1-2 em todos atributos.
Diferenciais
São os detalhes especiais que definem características do personagem; aqui que se encontram os Arquétipos, Perícias, novas Ações, Qualidades e Defeitos e todo tipo de coisas que fazem o personagem ser diferente.
Arquétipos: São coleções temáticas de diferenciais, perícias e ações num pacote fechado, concedendo as habilidades próprias do pacote. Normalmente, arquétipos possuem diferenciais exclusivos, que não podem ser comprados de maneira separada. Multiplos arquétipos podem ser comprados, desde que você tenha pontos o suficiente para cobrir seus custos individiuais.
Qualidades e Defeitos: Cada diferencial, ou qualidade, tem seu custo indicado na descrição; alguns inclusive fornecem pontos, são os chamados diferenciais negativos, ou defeitos. Diferenciais serão visitados no seu próprio capítulo.
Perícias: Cada ponto de Perícia é adicionado ao Atributo durante um teste, aumentando suas chances de superar a dificuldade. Enquanto que um atributo alto permite você rejogar um mesmo dado várias vezes e selecionar o maior, um valor alto de perícia te permite superar a dificuldade de uma jogada específica, já que é um bônus somado ao resultado.
Descritores
Descritores são uma pequena descrição resumida de como um algo funciona, como é executado ou no que consiste. Toda habilidade terá pelo menos um ou mais descritores, que categorizam quais suas propriedades, e de forma rudimentar seus limites.
Algumas diferenças entre Descritores:
- Qualquer diferencial com o Descritor Social é afetado por quaisquer Qualidades ou Defeitos que lidem com o status social do personagem, e podem ser afetados com métodos não-ortodoxos (propina, ameaças...).
- Alguns diferenciais básicos com o Descritor Magia possuem um custo alternativo, onde o personagem pode gastar Pontos de Fadiga para reduzir o custo de Pontos de Ação.
- Todos diferenciais com o Descritor Movimento necessitam que o personagem esteja livre para movimentar-se; quase todos falharão automaticamente este personagem impossibilitado de se mover completamente, por exemplo, preso a algum local (algemado numa porta ou congelado no chão, por exemplo).
- Diferenciais com o descritor Arma Cortante representam manobras ou técnicas de combate que utilizem uma arma cuja forma principal de ataque é o corte; talvez a necessidade de um fio preparado ou do balanceamento.
- Diferenciais de Postura representam diferentes técnicas de combate marcial, que concedem vantagens e desvantagens a seu usuário. Normalmente há um custo de sustento em AP, para manter a postura (e seus efeitos) ativos.
Pontos de Vida e Pontos de Fadiga
Pontos e Níveis de Vida: Todo personagem possui um valor numérico chamado de pontos de vida, é sua “barra de energia”, sua capacidade de transformar ataques recebidos em dano não-letal, qualquer dano que ultrapasse esse valor será potencialmente letal (e nada legal).
Existem 3 níveis de vida: “Normal”, “Ferido” e “Incapacitado”, representando o patamar de ferimentos recebidos.
Para calcular seus níveis de vida, some Corpo + Presença. Este valor é então multiplicado por três cada nível de vida. Para calcular seu valor total de pontos de vida, some os 3 níveis (ou seja, multiplique o valor de um nível por 3).
Nível de Vida: (Corpo + Presença) x3
Pontos de Vida: (Níveis de Vida) x3
Exemplo: El Mariposa possui Corpo 3 e Presença 2, tendo então 5 pontos de vida por nível, e 15 PVs no total. Caso receba 15 pontos de vida, estará inconsciente, e se receber mais, provavelmente morrerá.
Dano Não-Letal: Golpes não-letais também removem seus pontos de vida, mas a recuperação deles é muito mais veloz que o de ataques comuns; dano não-letal, como o próprio nome indica, nunca é capaz de matar um oponente diretamente (exceto na insistência de atacar um inimigo já caído, repetidamente).
Recuperando pontos de vida: Você recuperá um nível de vida por noite de descanso (8 horas). Em caso de repouso absoluto (ficar de cama, literalmente), recuperará o dobro disso. Dano não-letal é recuperado a taxa de um nível por hora de descanso; uma noite de descanso.
Pontos de Fadiga: Todo personagem possui uma reserva de energia para realização de manobras, magias e feitos heróicos. Essa reserva é representada com os Pontos de Fadiga, A fadiga do personagem, também conhecida como Essência, é que servem como combustível para estes atos heróicos e poderes especiais.
Para calcular seu nível de fadiga, some Mente + Presença. Este é o valor total.
Gastando Pontos de Fadiga: Você pode, a qualquer momento que uma rolagem de dados for necessária, gastar um Ponto de Fadiga para adicionar +5 ao resultado final. Independente da origem da rolagem. seja uma rolagem defensiva, um teste resistido ou um ataque realizado, o gasto do ponto de fadiga indica que seu personagem está “dando 120%”, indo além de seus limites.
Além desse uso comum a todos, Pontos de Fadiga também servem como fonte de manobras especiais, magias e poderes de diferenciais. Uma espécie de golpe que exija um esforço sobre-humano do usuário poderia gastar um Ponto de Fadiga para iniciar a manobra.
Recuperando pontos de fadiga: Você recuperará um ponto de fadiga após uma noite de descanso (8 horas).
Exemplo: El Mariposa possui Mente 1 e Presença 3, tendo 4 pontos de Fadiga; caso gaste toda sua reserva, necessitará de 4 noites de descanso para recuperá-los completamente.
Combate
O combate é feito através de testes seguindo a mecânica básica. Estes testes são utilizados para determinar a ordem das ações, o quão certeiro e poderosos são seus golpes, o quão eficaz são suas magias e o quão rápido eles podem correr de um inimigo muito mais poderoso do que eles.
Pelo meio de Arquétipos e Diferenciais é possível ‘comprar’ novos poderes, ações e magias, concedendo capacidades mais especializadas, além das normais, disponíveis para os personagens executarem nessa parte E em outras partes do jogo.
Como regra geral, uma regra específica sempre irá sobrepõe uma regra básica, como as descritas aqui. Então, se aqui está dizendo que El Mariposa só pode atacar com a mão esquerda, mas no diferencial diz que ele pode usar o pé, o diferencial (e o chute!) valem.
Iniciativa:
Para determinar a ordem das ações, role um dado e some Mente. No caso de empate, compare o atributo Mente entre os personagens, e aquele com maior agirá primeiro; em caso de outro empate, role a iniciativa entre aqueles que empataram.
Iniciativa = 1 dado + Mente
Agindo em combate: Pontos de Ação
Durante sua rodada, o personagem tem direito a 10 Pontos de Ação, representando seu tempo durante sua rodada. PAs não gastos até sua próxima rodada são perdidos; é simplesmente impossível “acumular tempo” entre rodadas de combate, ultrapassando seu máximo de 10 PAs.
Entretanto, muitos personagens possuem manobras de reação, e costumam “guardar” alguma quantidade de PAs para poder usa-las; entretanto, essa estratégia pode se voltar contra você, caso seu oponente não realize uma ação que possa ser contra-atacada.
Cada ação em combate tem um custos em PAs, geralmente diferentes, representando não apenas diferente atenção e recursos gastos, mas também preparação. Qualquer ação em combate (exceto permanecer parado, imóvel) gastará PAs de sua reserva.
Seus Pontos de Ação retornam ao valor de 10 no início da SUA rodada.
Manobras Básicas e Custos em AP
Diferenciais podem adicionar opções de ações para cada grupo, ou raramente, modificar seu custo em APs.
Ações Demoradas: É possível que algumas ações custem mais que 10 APs, por exemplo, uma magia complexa ou uma pesquisa num banco de dados online. Fora de combate não há pressa, mas durante uma luta...
Para estas ações, deduza os APs dessa rodada e continue realizando a ação até que cubra seu custo; normalmente, ações comuns podem e retomadas sem custo extra de APs, mas magias e rituais são interrompidos e devem ser reiniciados caso sejam interrompidos pelo personagem.
Por exemplo: Cabrón Calavera está no centro de seu altar profano, invocando através de magia negra Soldados Serpentes, enquanto El Mariposa luta contra seus Capangas Calaveras do lado de fora. A magia de Cabrón Calavera necessita do custo de 20 APs e 4 PF; no término de sua segunda rodada, Cabrón terá terminado, mas até lá poderá ser interrompido.
El Mariposa surge na porta, em sua própria rodada...
Resolução de Manobras de combate
Regras específicas de manobras de combate. (em construção)
Para tentar dar uma visão mais tática ao jogo, aliado a uma diversidade de manobras extras (além de uma expansão ainda maior com diferenciais), algumas manobras possuem regras diferentes dos ataques básicos.