Campanha do Frost - Diário de bordo

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Mensagempor Al_Morti em 25 Dez 2007, 21:34

Frost, acabei de enviar minha ficha pra voce. O bg eu posto aqui depois, pq ele nao ta totalmente pronto ainda...

EDIT: ae está Abranzius \o/

"A história de Abranziur começa realmente aos seus seis anos de idade, quando foi levado para trabalhar como escravo num deudo de Thay. Sua vida se tornou miserável a partir de então. Era tratado como um animal pelo seu senhor, e frequentemente dormia com os porcos. Sua comida era pouca e péssima, e o menino era impedido de manter relações com outras pessoas - até mesmo com os outros escravos. Esse descaso dos altos senhores de Thay fez surgir dentro de Abran um ódio enorme para com toda essa hierarquia e luta de poder na região. Foram 4 os anos de sofrimento e de dor, até que algo aconteceu...
Uma caravana de mercadores passava por aquela região, sendo que na ultima carroça habitava um misterioso homem de nome desconhecido, um homem sombrio e, até certo ponto, fora de si. Este homem percebeu o ódio que nutria o coração do jovem garoto de 10 anos, e deduziu que ele podia gerar frutos. No meio da noite esse homem apareceu sozinho na cela de Abran, e o perguntou se ele faria qualquer coisa para se vingar desses terríveis senhores-magos de Thay. O menino, mesmo com medo, respondeu positivamente, pois seu ódio era maior que o receio pelo desconhecido. Com a confirmação, o sombrio homem deu um sorriso e estendeu a mão a Abran. Confuso, o menino tremulamente agarrou-a, e ambos saíram naquela noite do feudo para só retornar no dia da vingança...
O homem, sacerdote de Shar, mostrou ao jovem o mundo de poder que Shar poderia o oferecer caso ele se submetesse aos seus domínios - o domínio das Sombras. Abranziur sentia muito medo daquilo tudo, mas nao tinha escolha... só assim ele poderia um dia chegar a rivalizar o poder dos magos vermelhos. Durante 11 anos o homem sombrio treinou aquele jovem ex-escravo, e o fez passar de um simples garoto de coração machucado a uma máquina de matar sem coração nenhum. Graças ao auxílio de sua deusa, o homem lhe mostrou o caminho da Magia - mas nao a magia comum... a Magia das Sombras, uma variação muito mais perigosa e poderosa do que a original. Lhe explicou as histórias de Shar, seus domínios, feitos, e assim também transformou o garoto num devoto excêntrico da Escuridão.
Porém, esse poder tambem teve seu preço. Parte da sanidade de Abranzius foi perdida nas noites em claro de estudos e nas viagens mentais ao Plano das Sombras. Esse dano só poderia ser curado com um acordo entre o aprendiz e sua deusa, disse seu mestre. Sendo assim, Abran deveria procurar um clero da Sacerdotiza das Sombras para assim fazer esse acordo com ela, ja que seu mestre nao tinha esse poder, o que geralmente implicaria em alguma missão imposta pela deusa. Então, há quase um ano Abranziur partiu de seu tutor em busca de alguma igreja da sacerdotiza das trevas, para que sua sanidade fosse curada e
assim ele pudesse seguir em frente sua busca de poder para enfim se vingar dos senhores de Thay."


ah, e aqui uma imagem dele pra voces terem uma idéia (só ignorem o cabelo do cara nessa imagem, o do meu PJ é preto e curto):

http://picster.deviantart.com/art/Angry-Mage-30484388
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Mensagempor KYU em 26 Dez 2007, 00:19

Ai está:

Nome do personagem: Anoén
Raça: Elfo da Lua
Classe: Ladino 1
Tendência: Caótico e Neutro
Divindade: Corellon Larethian
Tamanho: Médio
Idade: 122 anos
Sexo: Masculino
Altura: 1,61 m
Peso: 45 kg
Olhos: Verdes
Cabelos: Loiro escuro
Pele: Clara


Características:
Força: 12 (+1)
Destreza: 20 (+5)
Constituição: 10 (+0)
Inteligência: 16 (+3)
Sabedoria: 10 (+0)
Carisma: 10 (+0)


Testes de Resistência:
Fortitude: 0 + 0 = 0
Reflexos: 2 + 5 = 7
Vontade: 0 + 0 = 0


CA: 17 (10 + 2 + 0 + 5)
Toque: 15
Surpresa: 12

BBA: +0
Iniciativa: +9 (5 + 4)
PV: 6
Deslocamento: 9 metros (6 quadrados)


Perícias:
Abrir Fechaduras: 2 + 5 = 7
Acrobacia: 2 + 5 = 7
Blefar: 4 + 0 = 4
Diplomacia: 4 + 0 = 4
Equilíbrio: 2 + 5 = 7
Escalar: 4 + 1 = 5
Esconder-se: 4 + 5 = 9
Furtividade: 4 + 5 = 9
Observar: 2 + 0 + 2 = 4
Ouvir: 4 + 0 + 2 = 6
Procurar: 2 + 3 + 2 = 7
Operar Mecanismo: 4 + 3 = 7
Prestidigitação: 4 + 5 = 9
Sentir Motivação: 2 + 0 = 2


Talentos e Habilidades:
- Iniciativa Aprimorada
- Ataque furtivo +1d6
- Encontrar armadilhas


Equipamento:
- Espada curta (1d6 _ 19-20/x2) (1 kg)
- Arco Longo (1d8 _ x3) (30 metros _ 1,5 kg)
- Adaga (1d4 _ 19-20/x2) (3 m _ 1 kg _ Cortante)
- Armadura de Couro (+2 CA _ 7,5 kg)
- 20 flechas (1,5 kg)
- Traje de viajante (2,5 kg)
- Mochila (1 kg)
- Pederneira e Isqueiro
- Saco de Dormir (2,5 kg)
- Instrumentos de ladrão (0,5 kg)
- Cantil (2 kg)

Peso carregado: 21 kg
Carga leve: até 21,5 kg


Ataques:
- Espada curta (1d6+1) _ +1
- Adaga (corpo-a-corpo) (1d4+1) _ +1
- Adaga (arremessada) (1d4+1) _ +5
- Arco Longo (1d8) _ +5


Idiomas:
- Comum
- Élfico
- Dracônico
- Orc
- Goblin


Anoén nasceu em Cormanthor. Foi criado por seus pais e levou uma vida confortável durante a infância. Entretanto, ele não conseguia se adaptar ao modo de vida élfico. Ainda que houvesse poucas regras e estas fossem flexíveis, a existência de tal coisa capaz de delimitar seus atos já lhe era um peso.

Assim, quando atingiu a maioridade, Anoén partiu de seu lar e passou a viver nas cidades humanas da Terra dos Vales. Seus pais não o aprovaram, mas entenderam sua necessidade. Lá ele aperfeiçoou sua arte com o arco e passou a viver ensinando futuros guerreiros a disparar uma flecha.

Por 10 anos viveu entre os humanos, e, nesse tempo, aprendeu os ofícios de alguém que caminhava pela noite sem provocar o piar de uma coruja.

Então, passou a não gostar do cotidiano humano, achava que os homens e mulheres dos Vales eram repetitivos no modo como pensavam e agiam. Pegou tudo que ganhara em sua vida e comprara o necessário para viajar. Ele entendeu que não gostava de viver com os elfos, nem com os humanos, e, provavelmente, com nenhuma outra raça que pudesse existir. Decidiu viver distante, longe de tudo.

Ele viaja montado em seu cavalo até hoje, parando quando necessário. Tudo que quer, é descobrir uma forma de viver feliz.



Fiz o máximo que pude sem conhecer Forgotten Realms direito. Se tiver algo incoerente, me dêem um toque e digam o que deveria ser.
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Mensagempor Frost em 26 Dez 2007, 01:41

Ótimo! Al morti, vi sua ficha.

Creio que temos um ótimo grupo e acho q tenho +1 jogador. Acho que dá para fecharmos, mas se alguém ainda quiser jogar, que se pronuncie.

Peço uma coisa aos jogadores:

Quero saber o nome de todos os livros de onde tiraram as classes, talentos, enfim, tudo. Pois é mais facil para q eu localize de uma vez.

Vou analizar meu tempo hoje e ver se podemos começar ao menos a introdução antes do fim do ano, se nao houver objeção por parte de ninguem.

Qualquer coisa q nao agradou vcs avisem para q possamos corrigir ou explicar.
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Mensagempor AKImeru em 26 Dez 2007, 01:44

Quero saber o nome de todos os livros de onde tiraram as classes, talentos, enfim, tudo. Pois é mais facil para q eu localize de uma vez.



Tudo do core e do livro básico de Forgotten Realms para o Adptação a luz do dia. E para o futuro, Races of Faerun.
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Mensagempor KYU em 26 Dez 2007, 02:20

Só to usando do livro do jogador mesmo... Talvez pegue algo do Completo Arcano ou Completo Guerreiro mais pra frente, mas é improvável.
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Mensagempor Frost em 26 Dez 2007, 03:00

Ótimo, agora gostaria de saber quem vai viajar esse fim de ano e no mês de janeiro, para que pudessemos ter, por hora, ao menos uma noção de quando podemos começar o jogo.
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Mensagempor KYU em 26 Dez 2007, 10:46

Eu acho que não vou viajar...

Se for viajar, provavelmente o computador vai junto, então acho que não tem problema...
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Mensagempor Al_Morti em 26 Dez 2007, 12:48

Eu vou viajar mas só em janeiro, nao sei os dias certinhos ainda, mas provavelmente nao dev o ficar muito tempo fora =D~

sobre os livros: tudo do core ou do básico de FR... e para o "Collegiate Wizard", pag 181 do Complete Arcane ^^ (santo cystalkeep xD~)

P.S.: Frost, tem vaga pra mais um? tenho um amigo aqui que ta afim de jogar, ele é iniciante em D&D e talz, mas eu ajudo ele e fica sussa... mas se nao tiver vaga, sussa, ele entende xD~
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Mensagempor Frost em 26 Dez 2007, 13:15

Bom saber, eu creio que viajarei e janeiro, mas nada certo, nem data ou local.

Sobre as vagas, eu ainda aceito mais dois jogadores, se esse seu amigo fazer tudo e postar aqui (ou vc postar para ele), tdo bem.
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Mensagempor Lumine Miyavi em 26 Dez 2007, 19:49

Eu quero jogar, just to the lulz. ^^
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Mensagempor Tabris em 27 Dez 2007, 03:49

Agora só falta eu fazer o BG e por um nome (Por o nome é a parte mais difícil para mim :P)
Mas já são quase 5 da manhã e tá muito tarde para eu terminar isso hoje, então já vou por a ficha para o Frost ver oq acha.
E me tirem uma duvida rapidamente, um sabre conta como arma leve que diminui a penalidade do Dual Wielding?

Nome: Kwalu Juba-de-Leão
Raça: Humano (Chult)
Classe: Ranger
Tendência: Leal e Bom
Divindade: Nobanion

-Caracteristicas-
Força: 16/+3
Destreza: 14/+2
Constituição: 16/+3
Inteligência: 10/+0
Sabedoria: 14/+2
Carisma: 12/+1

BBA: +1
PV: 11

-Testes de Resistência-
Fortitude: +5 (Base: +2/Con: +3)
Reflexos: +4 (Base: +2/Des: +2)
Vontade: +2 (Base: +0/Sab: +2)

-Perícias-
Conhecimento (Natureza): +4 (Graduações: +4/Int: +0)
Esconder-se: +6 (Graduações: +4/Des: +2)
Furtividade: +6 (Graduações: +4/Des: +2)
Procurar: +6 (Graduações: +4/Sab: +2)
Observar: +6 (Graduações: +4/Sab: +2)
Ouvir: +6 (Graduações: +4/For: +3)
Sobrevivência: +6 (Graduações: +4/Sab: +2)

-Habilidades-
Inimigo Predileto (Mortos-Vivos)
Rastrear
Empatia com a Natureza

-Talentos-
Foco em Arma: Sabre
Improved Buckler Defense (Complete Warrior)

-Armas-
* Sabre
Ataque: +5 (BBA: +1/For: +3/Foco em Arma: +1)
Dano: 1d6+3 Critico: 18-20/x2
Tipo de Dano: Perfurante

* Sabre
Ataque: +5 (BBA: +1/For: +3/Foco em Arma: +1)
Dano: 1d6+3 Critico: 18-20/x2
Tipo de Dano: Perfurante

* 2x Sabre
Ataque: +1/-3 (BBA: +1/For: +3/Foco em Arma: +1/Duas Armas: -4/-8)
Dano: 1d6+3/1d6+3 Critico: 18-20/x2
Tipo de Dano: Perfurante

* Arco Curto (40 Flechas)
Ataque: +3 (BBA: +1/Des: +2)
Dano: 1d6 Critico: x3
Tipo de Dano: Perfurante Alcance: 18m
Munição: 40 Flechas

CA: 16 (Armadura: +3/Broquel: +1/Des: +2)

-Armadura-
Armadura de Couro Batido
Broquel

-Equipamento-
Cantil
30m de Corda de Cânhamo
Mochila
Pederneira e Esqueiro
Saco de Dormir
Simbolo Sagrado de Madeira (Nobanion)
5x Rações para Viagem
3x Tochas

-Dinheiro-
PO: 30
PP: 73
PC: 96
Editado pela última vez por Tabris em 27 Dez 2007, 19:26, em um total de 1 vez.
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Mensagempor Al_Morti em 27 Dez 2007, 11:13

Ah, ja que todos tao postando a ficha aqui, la vai a minha:

Nome: Abranzius Zammerof
Jogador: Al_Morti
Raça: Humano
Classe: Mago
Nível: 1
Região: Thay
Tendência: NM
Divindade: Shar
Tamanho: Médio
Sexo: Masc
Idade: 22
Altura: 1,77m
Peso: 62kg
Cabelo: Preto, curto
Olhos: Pretos
Pele: clara
Aparência: http://picster.deviantart.com/art/Angry-Mage-30484388

--ATRIBUTOS-- (Valor + Mod. Hab.)
For 10
Des 16
Con 14
Int 16
Sab 14 (12 por causa do talento "Magia das Sombras")
Car 12

--INFORMAÇÕES--
Pvs: 6 Pvs Atuais: 6 Contusão:- RM:- RD:-

CA: 13 (0+0+3+0+0+0+0) (TOTAL = armadura + escudo + destreza + tamanho+natural + deflexão + variados)
Toque: 13 Surpresa: 10

Deslocamento: 9m Iniciativa: +3 (3+0) (total + destreza + variado)

-Testes de Resistência- (TOTAL + base + mod. hab. + mágico + outros)

Vontade: +3
Reflexos: +3
Fortitude: +2

--COMBATE--

BBA: 0 (0/+3)(corpo a corpo / distância )
Agarrar: +0
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Ataque: Bordão
Bônus de ataque: +0
dano: 1d6
decisivo: x2
Alcance: -
Tipo: concussão
Obs: -
munição:
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Ataque: Adaga
Bônus de ataque: +0 (ou +3 a distancia)
dano: 1d4
decisivo: 19-20/x2
Alcance: 3m
Tipo: perfurante
Obs:
munição:
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Ataque: Besta leve
Bônus de ataque: +3
dano: 1d8
decisivo: 19-20/x2
Alcance: 24m
Tipo: perfurante
Obs: -
munição: 2 caixas com dez virotes cada
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

--PERÍCIAS-- (TOTAL = grad.+ mod. hab. + variado)

Blefar +5 (2+0+3)
Concentração +6 (4+2+0)
COnhecimento (Arcano) +7 (4+3+0)
Decifrar Escrita +7 (4+3+0)
Identificar Magia +9 (4+3+2)


-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

--DEFESA--

Armadura/iten de proteção:
tipo:
Bônus na CA:
Max. Des.:
Penalidade:
Falha arcana:
Deslocamento:
Peso:
Propriedades especiais:
---------------------------

Escudo/item de proteção:
Bônus na CA:
Peso:
Penalidade:
Falha Arcana:
Propriedades especiais:
---------------------------

Item de proteção:
Peso:
Bônus na CA:
Propriedades especiais:
---------------------------

Item de proteção:
Peso:
Bônus na CA:
Propriedades especiais:
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

--Equipamento--

-mágico:







-Comum:
Grimório
Bolsa de Componentes de Magia
Mochila
Cantil
Ração de viagem (x4)
Saco de Dormir
Pederneira e isqueiro
Porta-Mapas
Caneta-Tinteiro
Tinta
5 fohas de pergaminho
3 bastão solar





PO:
PP:
PC:
PL:
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
XP:

CARACTERÍSTICAS ESPECIAIS / TALENTOS:
-Especialização em escola: Encantamento (Proibidas: Transmutação e Evocação)
-Familiar (Víbora - +3 em Blefar)
-Escrever Pergaminho
-Magia da Trama das Sombras
-Collegiate Wizard (+2 em Identificar Magia, começa com 6 magias de 1º nível ao invés de 4, ganha 4 magias no grimório a cada nível ao invés de duas)
-




IDIOMAS:
-Comum
-Dracônico
-Élfico
-Thayano


Magias Conhecidas:
grimório:
-nv 0: todas
-nv 1: Enfeitiçar Pessoa, Sono, Raio do Enfraquecimento, Leque Cromático, Tranformação Momentânea, Armadura Arcana.












Magias preparadas:










::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
(Magias conhecidas) (CD Resistência a magia) (NÍVEL) (Magias por dia) (adicionais)

[ ] [ 13] 0 [ 3 ] 0
[ ] [ 14] 1º [ 1 ] [ 1 ]
[ ] [ ] 2º [ ] [ ]
[ ] [ ] 3 [ ] [ ]
[ ] [ ] 4 [ ] [ ]
[ ] [ ] 5 [ ] [ ]
[ ] [ ] 6 [ ] [ ]
[ ] [ ] 7 [ ] [ ]
[ ] [ ] 8 [ ] [ ]
[ ] [ ] 9 [ ] [ ]
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Mensagempor Aramil Tamior em 27 Dez 2007, 12:51

Ainda tem uma vaga?
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Mensagempor KYU em 27 Dez 2007, 16:55

Temos quatro jogadores pelo menos.
Quando o jogo começa?
:p
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Mensagempor Tabris em 27 Dez 2007, 19:21

Kwalu Juba-de-Leão


A imensidão de Chult é desconhecida em sua totalidade até para seus próprios habitantes, por essa razão apesar do tratado entre os deuses que impede adoração de outra divindade em Chult além de Ubtao ainda existem algumas tribos que adoram outros deuses, a tribo Juba-de-Leão é uma delas. Adoradores do Senhor Juba-de-Fogo, conhecido também como Nobanion no resto dos reinos, eles viviam em absoluta reclusão perto da área proibida para os demais chultianos chamada de Vale da Honra Perdida. Foi nessa tribo que Kwalu Juba-de-Leão nasceu.

Kwalu foi criado livre na selva, sendo apenas avisado para jamais se aproximar das antigas cavernas da região e nem se distanciar muito da vida, na sua infância aprendeu a conhecer a selva e os animais, capacidade que levou para toda a vida. Durante a adolescência passou a receber do pai educação nas tradições da tribo, aprendeu rapidamente as leis, lendas e crenças da tribo e passou a ter uma grande devoção pelo Senhor Juba-de-Fogo.

Conforme a vida adulta se aproximava Kwalu passou a se aventurar longe da tribo, usando suas habilidade na selva para explorar as áreas vizinhas, geralmente acompanhado de um adulto.
Numa dessa viagens Kwalu encontrou uma tribo e furtivamente foi observar o que se passava. Nesse dia ele encontrou Sana, filha do chefe da tribo vizinha e na mesma hora sentiu uma atração por ela, passou a visitar mais a tribo e ambos acabaram por se apaixonar.

O pai de Kwalu, chefe da tribo Juba-de-Leão conseguiu se reunir com a tribo vizinha e foi decidido que Kwalu e Sana se casariam como forma de unir as duas tribos. O jovem sentia que era tudo o que ele queria e prometeu não mais viajar ou se distanciar da tribo, para a felicidade do pai.

No dia marcado as duas tribos se encontraram, como a tradição previa, e Kwalu passou pelos ritos que precediam o casamento. Quando a hora se aproximava entretanto vozes se estranhas se ouviram ao longe, foi mais rapido do que poderia estar preparados. Homens usando armaduras pesadas adentraram no local do matrimonio, matando os velhos e fracos e subjulgando os jovens e fortes. Eram mercenário a serviço do Punho Flamejante e antes que pudessem pegar suas armas as duas tribos foram massacrada, os mais forte levados como escravos.

Kwalu, Sana e o que sobrou das duas tribos foram levados para o Forte Beluarian e de lá embarcados para serem vendidos como escravos. Kwalu e Sana ficarma juntos durante toda a viagem mas por mais que Kwalu se opusesse, Sana foi vendida em um porto que desconhecia e ele seguiu viagem para ser vendido em outro lugar.

Foi ao ser tirado do barco que Kwalu conseguiu fugir, derrubando um dos guardas. Pegou seus pertences e o que achou de útil com o guarda e fugiu para a cidade, em busca de sua amada Sana.

Descrição Fisica: Kwalu é um homem alto e forte, de pele cor de ébano e cabelos longos e embaraçados, similares a juba de um leão. Seus olhos são negros e sua feição é severa, porém marcada pelo sofrimento. Kwalu costuma se vestir com varias peles de animais, junto ao couro de sua armadura, carrega dois sabres com formato similar ao de duas presas. No pescoço um símbolo sagrado de madeira está sempre presente, lembrando sua adoração pelo Senhor Juba-de-Fogo
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