Laborum Meta

Seção para falar sobre jogos de PC, Vídeo-Game, MMORPGs, etc

Moderador: Moderadores

Laborum Meta

Mensagempor _Virtual_Adept_ em 25 Ago 2007, 14:44

No outro fórum comecei a falar do meu projeto de jogo. Vou copiar meus posts para cá, agora. Vai ficar meio desorganizado, mas dá para ter uma idéia do que está acontecendo:

Eu só precisava de uma desculpa para abrir um tópico-relatório do meu jogo. XD
Como o Barlin disse que queria ver como se passava o desenvolvimento, abro o tópico para dizer como estão indo as coisas.
Eu sou o Game Designer, Programador-Chefe e um dos roteiristas do jogo (todo mundo do grupo é roteirista, na verdade XD)

O game design e o planejamento do jogo já acabaram. Mas... o que é game design?
A definição foi se diluindo com o tempo, mas, num esforço de diversos autores, hoje há uma boa definição do que é isso: game design é aquilo que define toda a jogabilidade do jogo, ou seja, a interação jogador-jogo. O game designer vai decidir o que é possível e o que não é possível dentro do jogo, quais são os limites do jogador, quais são seus objetivos - em resumo, praticamente tudo. E o que o game designer faz além disso? Em resumo: o game designer deve saber o que o jogador deseja e o que o jogador espera de um jogo.
Após concluído toda a fase de brainstorm do game design, um documento é preparado: o design document. Há autores que dizem que deve ser um documento extremamente detalhado, descrevendo tudo o que existe no mundo do jogo. Outros dizem que deve ser simplificado, para que todo o time de desenvolvedores possa entender facilmente o que o game designer deseja. Para meu jogo, eu considerei um meio-termo: descrição simplificada, mas listando todos os personagens, cenários, armas e monstros do jogo.
Enquanto se prepara o design document, os roteiristas, os artistas e os designers de fase se encarregam de seus respectivos e óbvios trabalhos. Um detalhe para os artistas: existem diversos tipos de artistas diferentes: os artistas conceituais, os modeladores 3D, os criadores de efeitos, os criadores de texturas, etc.
Depois de tudo isso pronto, um engenheiro de software se encarrega de fazer a documentação do jogo como um sistema, para que os programadores tenham uma mesma visão do que estão programando, evitando, assim, discórdias de implementação. Essa fase de desenvolvimento foi meio ignorada pela minha equipe, já que ninguém nela tem muita noção de engenharia de software, então eu, como o programador-chefe, faço uma documentação básica para simplificar as coisas para quem for programar.
Isso tudo listado acima é a fase de planejamento do jogo, além é claro, de planejar o que será feito por cada um e quanto tempo deve-se levar para todos fazerem seus trabalhos. No nosso caso, o planejamento está pronto, exceto pelo design de fases, que está meio difícil para nós, e a criação de monstros e armas, porque queremos mais alguns.
Agora estamos realmente na fase de implementação: os artistas da parte menos conceitual (que no nosso grupo são apenas dois) fazem seu trabalho, enquanto os programadores implementam a game engine, a arquitetura na qual o jogo será programado. A nossa está sendo programada por cima do Framework XNA, da Microsoft (a Wikipedia tem uma ótima definição de Framework e de XNA Game Studio Express).
Depois de terminar essa fase de programação da engine, programaremos o jogo em si e depois faremos o Beta Test.

Infelizmente, não será possível abrir vagas para todo mundo testar o jogo (afinal, será um jogo comercial, apesar de independente), mas em breve darei um jeito de distribuir de alguma forma justa para os membros do fórum.

Ah, sim. E como feature especial do meu jogo, colocaremos suporte ao Wiimote. :D


Enredo:

Bem, eu poderia enquadrar meu jogo num estilo, mas não vejo nenhum onde ele realmente se encaixa. Seria, no máximo, um survival de ação, como Resident Evil 4, mas está mais para ação do que para survival, porém, se comparado com Half-Life, que é ação, está muito mais para survival. Além disso, o protagonista nesse jogo (que será o primeiro de uma série) não é um humano, e sim um robô, então não entram tantas questões psicológicas do personagem.

Eu tenho, sim, um esboço do design document. Ele não está pronto, já que falta o design das fases e as descrições dos personagens e armas. Mas o design document é uma coisa muito pessoal, cada game designer faz o seu à sua maneira, não existindo um "padrão". Posso fazer uma analogia com o design de um produto: existe uma certa metodologia, mas cada designer faz o esboço à sua maneira.

Existem MUITAS coisas que não posso revelar no enredo, ainda, porque se revelar seria como os donos da Valve disserem quem diabos é o G-Man. Então vou só dar uma idéia do que se passa no jogo:

O mundo passa por uma crise sobrenatural. Fantasmas, monstros e mutantes se espalham pelo mundo, criando terror às pessoas. A religião se aproveita disso para se fortalecer. Os Estados estão impotentes com isso, não conseguem fazer nada.
Em São Paulo, um prédio assombrado (pretendemos usar para a história aquele prédio já famoso, mas não temos certeza) é famoso porque as pessoas que lá entram desaparecem, até que sete vultos misteriosos, saindo de uma limusine, entram lá durante a madrugada e saem na manhã seguinte. Depois disso, o prédio ficou "limpo". A Mídia pressiona o governo, achando que ele tem alguma relação com essa história. O governo diz que não tem.
Dois dias se passam até uma empresa assumir a responsabilidade pelo fato: Ícarus. Seu presidente diz que seus cientistas descobriram a origem científica dos supostos seres sobrenaturais, e que é tudo puramente científico, espíritos, deuses e demônios não têm relação com o incidente. Diz também que descobriu formas de destruir os monstros.
Obviamente, diversas empresas e governos passam a investir nessa empresa, que desenvolve ainda mais suas tecnologias.
Enquanto isso, numa cidade chamada Maya (localizada em algum lugar no Brasil), no meio de uma praça, a estátua, que deveria ser do fundador da cidade, começa a assumir uma forma diferente. A Ícarus é chamada para investigar. Quando as unidades de investigação lá chegam e dividem a cidade em setores, para evitar que possíveis criaturas se espalhem pela cidade e que civis entrem nos lugares com potencial de perigo, um eclipse surge no céu e transforma subitamente a praça, inclusive a estátua, que se transforma numa estátua de Cthulhu (é só uma referência XD).
As "unidades" da Ícarus são robôs, cada um tem uma personalidade e uma especialização, mas nenhum tem realmente consciência. São ao todo sete tipos de unidade: Alfa, Beta, Gama, Delta, Épsilon, Dzeta, Eta. O jogador será uma unidade Gama e interagirá com unidades Beta e Delta.
Talvez façamos o jogo com comandos de voz, para o jogador controlar sua própria unidade e mais uma unidade Beta e Delta através do comando de voz. Essa é uma idéia minha, e os outros membros do grupo ainda não concordaram com isso.

Não existirão itens de recuperação pelo cenário. O jogador começa com cinco itens de recuperação de armadura, e pode usá-los em momentos de calmaria ou de tensão. Se usados em momentos de calmaria, para cada "unidade" do item gasta, dois pontos de armadura serão recuperados. Em momentos de tensão, a proporção será de 1:1. Ele só contará com esses cinco durante todo o jogo.
A única forma de recuperar vida é encontrando a unidade Gama, que você só encontra em alguns eventos do jogo (que não será tão comprido, então não há problema).
A unidade Beta será um sniper, a unidade Delta será a unidade mecânica. A unidade do jogador será uma unidade de ataque, mas como acabei de ter outra idéia para ela, vou me reunir com os outros membros do grupo para definir se continuará assim.

Sim, essa crise sobrenatural tem motivos. Só não posso dizer quais são. :linguinha:

E quanto ao marketing, não sei direito como faremos, ainda. Vou publicar meu jogo por dois meios: pela Garage Games ( http://www.garagegames.com ), que faz o marketing dentro do próprio site dela (que não é pequeno. É o maior portal de jogos independentes do mundo, e o portal de jogos que mais cresce, também), e por alguma publicadora nacional, que ainda temos que encontrar, para vender no Brasil a baixo custo. O problema é a segunda publicadora. Não sei como ela faria o marketing, nem que peso o marketing daria ao preço do produto.
Mas estamos pegando um bom momento do mercado. A Microsoft está investindo no Brasil, um projeto de lei para estender o benefício da Lei da Informática aos jogos está bem aí e as grandes empresas de consoles estão criando seus respectivos Frameworks para quem é desenvolvedor independente.

Não, ainda não será possível fazer Multiplayer (infelizmente).
Em primeiro lugar, porque ninguém do grupo entende nada da arquitetura servidor/cliente.
E por último, e mais importante (já que o primeiro eu posso aprender), o XNA ainda não tem suporte a essa arquitetura. Só será possível fazer redes no XNA 2.0.

Sim, será para PC. Tentaremos ao máximo fazer o jogo com opções de vídeo. Quem tiver uma máquina potente, joga com pixel shader (sombra calculada por pixel), blooms (efeito de luz borrada, como o pôr-do-sol) e normal maps (efeito de relevo numa superfície plana). Quem tiver um computador mais fraco, é só tirar esses efeitos que vai poder jogar normalmente.


Pretendia terminá-lo até 1º de Outubro, mas estou achando que não será possível lançar a versão Gold (a versão final) até lá. Mas garanto que teremos pelo menos uma versão Alpha.

Ah. Tenho uma certeza de requisito mínimo:
Placa de vídeo com suporte a DirectX 9 e pixel shader 1.1.

Algumas features que meu jogo vai apresentar:
-Luzes e sombras dinâmicas (a sombra muda conforme a posição da luz)
-Normal Maps/Paralax Mapping (efeitos que dão a impressão de relevo)
-Armas personalizáveis (você pega peças e encaixa três, uma de cada tipo, para obter as mais diversas armas. Algumas combinações causam mais dano a determinados monstros).
-Câmera em terceira pessoa e primeira.
-Suporte ao Wiimote.
-Agentes reativos (que simplesmente reagem ao ambiente) e cognitivos (que têm certa capacidade de aprendizado).
-Interação com diversos objetos na cena.
-Sons 3D
-Possível suporte a voz.


Além disso, lançarei um demo da minha engine. Um jogo simples de cubos, só para demonstrar um pouquinho das funcionalidades dela.
Dentro em breve também a venderei, ela se chama Ícone Engine, e quero que outros programadores possam fazer jogos em XNA de uma forma ainda mais simples. Claro que, como eu estou tendo um trabalhão, quero algum ganho nisso.


E, por último, post do Aluriel, que também é da minha equipe:

Huhummm, sobre a arte conceitual do jogo, espero faze-la com imagens em oleo sobre tela, se tivermos tempo pra isso, e alguns toques de ilustração digital, possivelmente vou ter dominio o suficiente pra fazer isso até a conclusão do jogo, eu projetarei os menus, tela de entrada, caixa do jogo e manual, enfim tudo que não envolva modelagem ou programação.

Isso é tudo, por enquanto.
Adepto do Heroísmo, blog sobre Mutantes & Malfeitores.
Avatar do usuário
_Virtual_Adept_
Webmaster
 
Mensagens: 6879
Registrado em: 25 Ago 2007, 14:31
Localização: Manaus
Twitter: http://twitter.com/Denommus

Laborum Meta

Mensagempor Magyar em 26 Ago 2007, 11:36

Boa Virtua!

Quando der vai colocando novidades!! Estarei acompanhando!

Inté!
Quem me leva a sério não deveria ter saído do hospício.
Avatar do usuário
Magyar
 
Mensagens: 905
Registrado em: 25 Ago 2007, 03:10
Localização: Em busca de uma casa.

Laborum Meta

Mensagempor _Virtual_Adept_ em 26 Ago 2007, 12:23

A pouco tempo, descobri duas estratégias de melhoramento de performance que possivelmente deixarão meu jogo mais rápido.

Vocês sabem o que é um tronco na geometria, certo? Peguem uma pirâmide ou um cone e cortem a parte de cima e terão um.
Então. Usando um tronco com as bases retangulares, eu posso testar se esse tronco "encosta" ou envolve os objetos da cena. O tronco fica diretamente à frente da câmera. Então faço com que o processador gráfico se preocupe apenas com os cálculos de desenho dos modelos que estão "dentro" do tronco. Uma estratégia relativamente simples e efetiva que pode aumentar o framerate do jogo. :victory:

Outra estratégia: processar a física apenas dos objetos a uma certa distância do personagem. Isso evita MUITOS cálculos desnecessários. Outro ponto para a performance. :mrgreen:


Fora isso, estou encontrando sérias dificuldades para implementar a colisão. Colisão não é um carro amassar contra uma parede, é simplesmente analisar se um objeto está atravessando o outro, se estiver deve-se fazê-lo sair na posição e velocidade corretas. É muita física para fazer isso. :sobrancelha:
Adepto do Heroísmo, blog sobre Mutantes & Malfeitores.
Avatar do usuário
_Virtual_Adept_
Webmaster
 
Mensagens: 6879
Registrado em: 25 Ago 2007, 14:31
Localização: Manaus
Twitter: http://twitter.com/Denommus

Laborum Meta

Mensagempor guca0 em 26 Ago 2007, 16:18

só dois pedidos!
Faiz rodar no 98se e c/ 128 de ram!
Plz!
Avatar do usuário
guca0
 
Mensagens: 1243
Registrado em: 26 Ago 2007, 14:53
Localização: Interwebs.

Laborum Meta

Mensagempor _Virtual_Adept_ em 26 Ago 2007, 16:26

Bem que eu gostaria de fazê-lo bastante leve, guca0. Mas, como desenvolvedor independente, tenho que me adaptar às limitações, e uma delas é de uso de arquitetura.

O XNA Framework é para computadores com suporte a DirectX 9 e pixel shader 1.1, no mínimo.
Provavelmente meu jogo para funcionar bem vai exigir pixel shader 2.0. Processadores com suporte a isso, só a partir de Pentium 4 e AMD Athlon XP.

Quanto à memória RAM, não sei como fazer uma suposição. Provavelmente com base no projeto do software. Creio que, quem tiver computador de duas gerações passadas, não vai poder jogá-lo. :triste:

O que é uma pena. Gostaria de abrir para o máximo de jogadores possíveis. Porém, como já disse, devo me conformar com as limitações. :desisto:

EDIT:
Ah, esqueci do detalhe do Sistema Operacional. Vai ser só para Windows XP SP2. Provavelmente Windows Vista também.
Editado pela última vez por _Virtual_Adept_ em 26 Ago 2007, 19:28, em um total de 1 vez.
Adepto do Heroísmo, blog sobre Mutantes & Malfeitores.
Avatar do usuário
_Virtual_Adept_
Webmaster
 
Mensagens: 6879
Registrado em: 25 Ago 2007, 14:31
Localização: Manaus
Twitter: http://twitter.com/Denommus

Laborum Meta

Mensagempor RikuSchala em 26 Ago 2007, 19:22

guca0 escreveu:Faiz rodar no 98se e c/ 128 de ram!


Infelizmente, guca, não é bem quem faz o game que decide isso, mas sim o jogo depois de pronto que limita ou não. Sobre win 98, da pra fazer sim... ja a RAM... =/

Quanto ao projeto, tens meu apoio no que precisar e no que eu puder ajudar. ;) ótima iniciativa também VA :D
Imagem
Avatar do usuário
RikuSchala
 
Mensagens: 295
Registrado em: 26 Ago 2007, 14:53
Localização: São Caetano do Sul - SP \o/

Laborum Meta

Mensagempor _Virtual_Adept_ em 26 Ago 2007, 19:37

Pronto. Desisti de fazer essa história de colisões quando descobri que as formas primitivas do XNA não podem ser rotacionadas, se eu quiser colisões rotacionáveis, preciso programar as minhas. E é coisa demais para pouco tempo, então vou procurar um motor de física Open Source pronto. :desisto:

Mas o motor gráfico está praticamente pronto! :victory: Só faltam três coisas básicas: uma luz do tipo "ponto" (um ponto de onde partem raios luminosos, similar a uma lâmpada), uma luz do tipo "Spot" (como um holofote) e a dita melhora na performance (que não vai ser possível sem o motor de física). A luz direcional, que apenas determina um ângulo dos raios, exatamente como a luz do sol, já está pronta. Além disso, só coisas mais complexas que talvez não entrem no jogo faltam (como efeito de Cel-Shading, Bloom e fotorrealismo). Os únicos efeitos complexos confirmados são normal maps, sombras dinâmicas (já explicados) e animação de deformidade por ossos (que altera a forma do modelo. A maioria das animações são assim: o simples movimento de qualquer ser orgânico é assim).


Fora motor gráfico e de física, só resta o motor de som, que não será tão difícil, e o motor de entrada de arquivos, o qual ainda não sei como funciona direito. Ah, sim. E o motor de Inteligência Artificial, claro...
Esse será o mais difícil... :tsc:



EDIT:

Ah, uma alteração na história. A unidade Gama, do protagonista, será um tipo de Batedor. Então esperem para ver um personagem ágil, leve e relativamente resistente.
Adepto do Heroísmo, blog sobre Mutantes & Malfeitores.
Avatar do usuário
_Virtual_Adept_
Webmaster
 
Mensagens: 6879
Registrado em: 25 Ago 2007, 14:31
Localização: Manaus
Twitter: http://twitter.com/Denommus

Laborum Meta

Mensagempor Aluriel de Laurants em 27 Ago 2007, 14:32

Ah, uma alteração na história. A unidade Gama, do protagonista, será um tipo de Batedor. Então esperem para ver um personagem ágil, leve e relativamente resistente.


Foram horas pra discutirmos sobre isso...
Foi decidido que o personagem terá mais enfoque na agilidade e velocidade, do que na capacidade alta de combate (quem sabe em uma continuação?).
Discutiremos sobre como o personagem vai ser (visualmente falando) por essa semana, digamos que 3 membros tem opniões BEEEMM distintas sobre como o personagem vai ser.
SPOILER: EXIBIR
Imagem Bons tempos aqueles em que você podia por um satã travesti num desenho de criança.


twitter www.twitter.com/aluriel facebook http://www.facebook.com/#!/profile.php?id=100001002584902 , tumblr http://alurieldelusionland.tumblr.com

As vezes a maior sabedoria é parecer não saber nada.
Avatar do usuário
Aluriel de Laurants
 
Mensagens: 6838
Registrado em: 25 Ago 2007, 11:26
Localização: Escapamento do inferno... quer dizer Manaus - AM

Laborum Meta

Mensagempor _Virtual_Adept_ em 27 Ago 2007, 21:09

Notícia quente: A Icone Studios (o nome da empresa que está sendo aberta para criarmos nossos jogos) está abrindo um fórum aberto ao público.
Lá mandaremos notícias sobre nossos projetos e abriremos fóruns para discutir os mais diversos assuntos (inclusive RPG, mas focado principalmente em Jogos Eletrônicos).
Adepto do Heroísmo, blog sobre Mutantes & Malfeitores.
Avatar do usuário
_Virtual_Adept_
Webmaster
 
Mensagens: 6879
Registrado em: 25 Ago 2007, 14:31
Localização: Manaus
Twitter: http://twitter.com/Denommus

Laborum Meta

Mensagempor _Virtual_Adept_ em 18 Set 2007, 21:17

Outra notícia: temos uma surpresa a vocês. Temos uma adição especial no jogo que garanto que todos vão gostar. Nem mesmo nós prevíamos isso e acabamos gostando.

Só para alimentar a curiosidade.
Adepto do Heroísmo, blog sobre Mutantes & Malfeitores.
Avatar do usuário
_Virtual_Adept_
Webmaster
 
Mensagens: 6879
Registrado em: 25 Ago 2007, 14:31
Localização: Manaus
Twitter: http://twitter.com/Denommus

Laborum Meta

Mensagempor Ennock_DarkSoul em 19 Set 2007, 18:48

Ora, muito me interessei pelo jogo. Jogá-lo-ei quando pronto, podes ter certeza!

Tem uma coisa que, para mim, é quase orgástica, de se ver em um jogo: ferimentos prejudicarem a capacidade de movimentação e combate(como precisão e coisas do tipo...).
Alguma chance?
:pidao:

Ps: Eu nunca utilizo-me destas coisas(emoticons), mas vá lá...
"Fall In Your Own Blood Lust ..."
Avatar do usuário
Ennock_DarkSoul
 
Mensagens: 59
Registrado em: 27 Ago 2007, 15:46
Localização: Brasília, DF.

Laborum Meta

Mensagempor jrm_rpg em 20 Set 2007, 13:29

Olhe, é de muito pensar que vejo que essa interação não ocorrerá nessa versão do jogo. Sabemos que qualquer jogo hoje em dia, se quizer ter algum valor, deve ter essa funcinabilidade. O nosso cronograma é muito curto e não vejo brechas para encaxar essa questão no jogo. Pelo menos não nessa versão.

Mas não se entristeça, talvez para versões futuras. Ou para relançamentos.

Outras informações:
---O _Virtual_Adept_ não disse, mas a hitória está sendo abandonada por enquanto, não no sentido a ser trocada ou esquecida, mas ultimamente ela não está sendo mais o foco de nossas reuniões. Pois alguns dos membros do grupo mudaram de funções, outros se aprofundaram ganhando novas. E ficou de tal jeito que resolvemos ter que parar para aprendermos, todos juntos, para caso chegue a ser necessário, XNA. Alguns, como eu, estão entendendo pinóias, mas estamos indo, pois talvez nós não melhoramos a qualidade do jogo furando um pouquinho o cronograma :b
---Quanto a arte conceitual, nós estamos tendo problemas quanto a isso, pelo menos é o que está dando pra perceber nas reuniões. Às vezes, queremos fazer marketing, mandar ilustrações para desenvolvedores e aos nossos futoros distribuidores, mas não temos nada ainda. Mesmo com toda nossa organização e interesse, que está cada vez maior, temos muitos furos. Mas estamos colocando nossas mãos no fogo e ralando, na medida do possível para cada um... :bwaha:
Avatar do usuário
jrm_rpg
 
Mensagens: 4
Registrado em: 20 Set 2007, 13:17
Localização: Manaus

Laborum Meta

Mensagempor _Virtual_Adept_ em 13 Out 2007, 18:01

A história tomou alguns rumos que não prevíamos. Realmente gostaria de poder contar, mas sabem como é, né? :cool:
Já temos uma mínima previsão para terminar o jogo. Até dezembro terminamos toda a chata documentação, até março temos uma demo e em abril ou maio o jogo estará pronto.

Alguns dados técnicos:
Requisitos mínimos:
Windows XP SP2 ou Windows Vista
Placa de vídeo com suporte a SM 1.1 e DirectX 9.0c

Requisitos recomendados:
Placa de vídeo com suporte a SM 4.0

Não temos como dizer os outros dados por falta de experiência. Até dezembro temos algo.

Suporte aos controles:
Teclado+mouse
Teclado+Wiimote
Xbox 360 Gamepad
Dualshock
Talvez, se tiver botões e sensores o suficiente, Nunchuk+Wiimote
Chances mínimas: microfone para comandos de voz.
Adepto do Heroísmo, blog sobre Mutantes & Malfeitores.
Avatar do usuário
_Virtual_Adept_
Webmaster
 
Mensagens: 6879
Registrado em: 25 Ago 2007, 14:31
Localização: Manaus
Twitter: http://twitter.com/Denommus

Laborum Meta

Mensagempor Magyar em 15 Out 2007, 19:52

Hmmm....

E um trailer do jogo? Alguma previsão?

Algo me diz que esse meu PC não vai aguentar o jogo... Eu nem queria jogar mesmo :triste: .
Ennock_DarkSoul escreveu:Ora, muito me interessei pelo jogo. Jogá-lo-ei quando pronto, podes ter certeza!

Tem uma coisa que, para mim, é quase orgástica, de se ver em um jogo: ferimentos prejudicarem a capacidade de movimentação e combate(como precisão e coisas do tipo...).
Alguma chance?
:pidao:

Ps: Eu nunca utilizo-me destas coisas(emoticons), mas vá lá...

Gostei da idéia! Faço coro ao pedido! :pidao:
Se alterar muita a jogabilidade do jogo, talvez deixar a opção como um modo de dificuldade, podendo deixá-lo desligado. Seria interessante.

Aguardo maiores informações! Principalmente quanto à parte histórica do jogo! Quero saber quais são essas alterações :aham: .

Inté!
Quem me leva a sério não deveria ter saído do hospício.
Avatar do usuário
Magyar
 
Mensagens: 905
Registrado em: 25 Ago 2007, 03:10
Localização: Em busca de uma casa.

Laborum Meta

Mensagempor _Virtual_Adept_ em 16 Out 2007, 19:01

Provavelmente quase todos os computadores rodarão o jogo. Praticamente qualquer placa de vídeo tem shader model 1.1.
Se você não tiver, uma de shader model 4.0 é só 350 reais!

Teremos um trailer em janeiro ou fevereiro, acho.

E não teve nenhuma mudança na história. Simplesmente vimos que, no futuro, ela tomará certos rumos inevitáveis.
Não podemos contar muito mais detalhes sobre a história, visto que é um jogo comercial. Queremos que vocês tenham diversas surpresas (acredito que não serão poucas).


E tenho uma boa notícia: encontramos uma metodologia de programação para acelerar nossa produtividade. Não sei se vai causar grandes diferenças na data da versão final do jogo, então prefiro não afirmar nada com alguma certeza.
Adepto do Heroísmo, blog sobre Mutantes & Malfeitores.
Avatar do usuário
_Virtual_Adept_
Webmaster
 
Mensagens: 6879
Registrado em: 25 Ago 2007, 14:31
Localização: Manaus
Twitter: http://twitter.com/Denommus

Próximo

Voltar para Video Games

Quem está online

Usuários navegando neste fórum: Nenhum usuário registrado e 0 visitantes