Quanto a questão de sistemas simples serem melhor para figurar crônicas absurdas em que sistemas mais "robustos" ditos genéricos não, bem, eu discordo.
Primeiro. Os sistemas genéricos tem uma maleabilidade do tamanho da sua necessidade. Por exemplo, GURPS pode ser tão simples ou tão complexo quanto você quiser pois suas regras são, digamos, "encaixáveis" no jogo. Você "encaixa" se quiser. No caso de jogos absurdos (mas que raios de jogo é esse que os jogadores querem ser baratas ou amebas?) tudo que os jogadores têm de fazer é jogar pela janela praticamente TODAS as regras do sistema, fazendo um jogo baseado em atributos (praticamente). Não vejo problemas com isso. Se o tal sistema "robusto" não é genérico, bem, D&D não foi feito para se jogar com amebas estranhas num cenário Toon... Então não há nenhum problema em dizer que um sistema robusto não-genérico não serve para esse tipo de coisa.
Ou seja, talvez um sistema simples baseado em Toon até leve vantagem pois você não vai ter que pensar em que regras tirar, mas nenhum sistema genérico é um "cinto de utilidades" em que você escolhe o que quer e retira lá pronto, você ou vai ter que adaptar, ou vai ter que usar o livro que tem uma coletânea correta de regras para jogar aquele tema específico. Por exemplo: só com o manual básico de GURPS vai ser difícil jogar uma campanha de super heróis, para isso você tem o livro GURPS Supers. Aí, tipo, fica um pouco complicado para esse tipo de jogo super absurdo pois é um nincho particularmente incomum, eu diria. Nunca conheci um grupo de jogadores que estivesse disposto a jogar algo assim. No caso de GURPS, foi lançado praticamente um manual para cada tema abrangente dos mais jogados pelo mundo afora, da fantasia medieval épica, ao cyberpunk, passando pelo horror contemporâneo ou o realismo investigativo, etc...
E aqui vc está mudando o foco do seu argumento. Afinal, é pra apenas comportar ou é preciso mais, ou seja, reproduzir com o máximo de fidelidade? e até onde esta fidelidade pode ser definida? como pode provar que é necessária uma mecânica detalhada para que o cenário esteja bem adaptado/reproduzido com fidelidade?
Cara, não dá. Por mais que o jogo esteja profundamente ambientado, ele precisa de regras para acompanhar isso. Pra mim não tem melhor exemplo que Vampiro: A Máscara. Se não tivesse regras de humanidade ou virtudes os jogadores simplesmente se tornariam inconseqüêntes, por mais que a ambientação alegue que isso é ruim para a sanidade mental deles. Tudo bem, jogadores responsáveis entenderiam isso e ficariam "na deles" quanto a isso, mas a maioria dos jogadores iriam pensar: "quem se importa? Eu sou poderoso e não há nada que as regras possam fazer para me impedir de exercer meu poder desde que eu não cruze o caminho de um vampiro mais poderoso que eu." As regras de Humanidade e Virtude seguram isso.
você provavelmente não considera a história e a narratividade como características que diferenciem os personagens, considera apenas o que está na ficha pra diferenciar.
Na verdade, a intenção da ficha é justamente essa: registrar o personagem como "pessoa única" no cenário de jogo. Claro que ela não consegue ser tudo por causa do histórico do personagem que diz muito sobre o que ele é. Tecnicamente a ficha diz mais sobre o que ele pode e saber fazer e o prelúdio diz o que ele fez, o que pensa sobre isso e como é a personalidade dele. O problema do seu ponto é: Backgound NÃO resolve seu problema, assim como a fihca também não o faz. É preciso uma concordância dos dois. É preciso ter OS DOIS trabalhando em harmonia pois os dois, apesar de registar o perssonagem, registram aspectos completamente diferentes. Então não ignore o potencial da ficha em benefício do Background acusando quem faz o inverso. Os dois modos estão errados. A ficha só funciona perfeitamente bem se tiver um Background em harmonia com ela e vice-versa.
não vejo onde ficaria automaticamente inverossímil um sistema onde os personagens possuem a ficha quase idêntica, mas que na história fica facilmente identificável cada um.
A história não identifica as capacidades do personagem, tampouco as faculdades de carreira dele. A história pode muito bem dizer que o personagem é um grande espadachim, mas quem vai dizer se isso é verdade é a FICHA do personagem. Um exemplo bem prático: quem leu a revista Roly Avenger, viu que o Sandro Galtran dizia-se um ladrão, queria copiar tudo o que seu pai (o maior ladrão da história) fez e toda a sua história é baseada nisso: um personagem que age feito um ladrão ee tenta aprender as técnicas ladinas. Só que ele falha e falha MUITO. Por quê? Porque na ficha, ele é um GUERREIRO e, no D&D, essa classe não dá base para você ser um bom ladrão, apesar de você poder tentar. Tudo que ele realmente aprendeu na vida de um ladrão é como se virar em combate(daí ele ser guerreiro), mas ele nem sempre consegue ser furtivo, desarmar armadilhas, etc...
Se temos então um jogo onde todos os personagens tenham fichas semi-idênticas, por mais que os prelúdios sejam diferentes, os jogadores se sentirão decepcionados pois, se todos fazem praticamente a MESMA coisa no que diz respeito a pontencial, estaremos assassinando a idéia de que cada personagem é único no cenário de campanha e, se eles são os principais personagens da história, eles são ainda mais únicos que o resto do mundo, então não faz nenhum sentido todos serem tão parecidos mecanicamente. É como se você for jogar D&D e TODO MUNDO fazer um guerreiro. Em níveis elevados até que cada um vai ficar mais ou menos diferente(apesar de pouco), mas no primeiro nível, a ficha de cada um vai ficar praticamente idêntica, o que não aconteceria se os mesmo jogadores resolvessem fazer, além de guerreiros, bárbaros, rangers, paladinos, monges ou ladinos. Todos são personagens não-conjuradores que num combate só poderiam usar de habilidades físicas, mas todos são completamente diferentes um do outro. Enquanto o guerreiro usa técnicas de combate baseadas em treinamento árduo no passado, o bárbaro é um guerreiro instintivo que meio que briga "de qualquer jeito" matando o inimigo "na ferocidade" em vez de "na técnica", o ranger se beneficia de "estudos" específicos de áreas naturais ou de raças específicas para usar isso a seu favor em combate, paladinos são heróis bondosos e cheios de paixão pela justiça e se beneficiam contra qualquer inimigo maligno no combate além de receber uma série de proteções divinas, o monge usa as artes marciais para o combate e armas leves e simples (como um bordão) para ganhar vantagens táticas, sem armaduras ou magias, apenas usando seu corpo de arma e sua agilidade e habilidades sobrenaturais provenientes do chi para conseguir um resultado satisfatório num combate; já o ladino usa-se da oportunidade para lutar, aproveitando as brechas nas defesas dos inimigos, atingindo pontos vitais, se esgueirando e flanqueando, distraindo, desviando e aproveitando sua incrível destreza e agilidade para não ser atingido tão facilmente.
Sentiu a diferença? Todos são votados para combates no "mano-a-mano", sem magias, mas o fazem de maneiras completamente diferentes. Não vou falar da sistemática. Em teoria, todas essas idéias e formas de combates que eu disse deveriam ser equilibradas mas não é. Por exemplo, o paladino deveria ser o terror de todo personagem que se diz mal, mas não é pois suas habilidades não são tão boas assim contra malígnos, praticamente só serve contra eles e um guerreiro combate melhor tanto um malígno quanto outro tipo de personagem. Mas isso é falha de mecânccia do sistema, não da idéia.
Que por sua vez invalida a sua "regra". ou por acaso afirma que em sistemas mais simples não pode haver desenvolvimento de personagens porque esta evolução muitas vezes não se apresenta em determinada mecânica de jogo? É isso mesmo que está dizendo?
Ele está dizendo que sistemas simples tendem a pecar quanto à customização satisfatória dos personagens. Tanto é que, geralmente, todo sistemas simples está destinado a um único tema. As vezes um tema extremamente específico. Por exemplo. Paranóia pode cair muito bem no cenário do jogo que poderia se encaixar no nincho do cyberpunk, mas se for para narrar em um tema que não seja o abordado por Paranóia dentro do nincho do cyberpunk, até onde eu sei, o sistema do Paranóia não consegue fazer isso, ou se faz, faz de forma pouco satisfatória (não conheço muito bem o sistema, apenas tenho uma idéia).
Não significa que não existam.
Claro que não.^^ Mas também não signifia que EXISTAM. é uma análise estatística: eu nunca vi um sistema simples funcionar dessa forma, por mais que eu tenha entrado em contato com vários sistemas, logo é difícil supor que realmente exista um sistema assim depois de ter visto uma porrada deles e nenhum se encaixava nessa "excessão".
*baixando* ^^'
Sugestões de cenários que ele não pode comportar serão muito bem vindas e serão extremamente produtivas à discussão.
Ok, assim que eu estiver apto, comentarei sobre isso.
