Viabilidade de sistemas simples E genéricos

Essa é a seção para conversas gerais sobre RPG, que não são sobre um sistema específico ou envolvem a sociedade em discussão sobre aspectos culturais, religiosos, comportamentais e educacionais do RPG, a popularização do jogo e o combate ao preconceito.

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Viabilidade de sistemas simples E genéricos

Mensagempor FreeSample em 12 Ago 2008, 01:06

O que falamos é que um sistema simples, pelo fato de ser simples não possui a capacidade de emular QUALQUER cenário, QUALQUER aventura, QUALQUER personagem, pois a é incapaz de comportar as diferenças existentes.

Prove isso para quem joga RISUS, Primetime Adventures e/ou Ends and Means.

Prossigam com a discussão :)
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Mensagempor Murazor em 12 Ago 2008, 02:58

Prove isso para quem joga RISUS, Primetime Adventures e/ou Ends and Means.


Essas pessoas jogam isso como uma campanha, como podemos dizer que são mais usados como one-shot ou uma aventura fim de tarde.

Não conheço nenhum desses sistemas pra poder falar sobre eles. Vou dar a minha opinião a respeito de sistemas simples que eu conheço de maneira generalizada (3D&T, Macho Womans, Paranoia, Aventuras Fantasticas, Ninja Burger). E todos os que eu conheço "quebram" na hora de conceber generalização no mesmo ponto.

Mas acredito que para uma adaptação de cenário mais fiel possivel, com capacidade de emular as diferenças mecanicas entre as diversas qualidades represntadas na "realidade" em questão, necessitamos de uma "ferramenta" (leis-se sistema) com capacidade de representar de forma mecanica essas singularidaes sem cair numa mesmice, como personagens com valores/atributos/skills praticamente iguais.

Agora se como você comentou, algum grupo prefere usar um sistema simples para jogar uma longa campanha em cenário concebido e acompanhar o desnvolvimento de seu personagem dentro deste, com este tipo de sistema no lugar de jogos com mecanica mais "robusta" que permitiria o encaixe e customização mais completa tanto do personagem quanto do mundo (Daemon, Opera, Gurps, Storyteller, Fuzion, Unysistem, D20, etc), acho que eles se encaixam numa excessão.
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Viabilidade de sistemas simples E genéricos

Mensagempor Lumine Miyavi em 12 Ago 2008, 08:32

Ainda estou procurando um sistema que comporte N mechas diferentes, tipo Super Robot Wars. Não achei até hoje.

Gurps Mecha me decepcionou muito nessa parte. =P
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Mensagempor FreeSample em 12 Ago 2008, 09:48

Mas acredito que para uma adaptação de cenário mais fiel possivel, com capacidade de emular as diferenças mecanicas entre as diversas qualidades represntadas na "realidade" em questão, necessitamos de uma "ferramenta" (leis-se sistema) com capacidade de representar de forma mecanica essas singularidaes sem cair numa mesmice, como personagens com valores/atributos/skills praticamente iguais.


E aqui vc está mudando o foco do seu argumento. Afinal, é pra apenas comportar ou é preciso mais, ou seja, reproduzir com o máximo de fidelidade? e até onde esta fidelidade pode ser definida? como pode provar que é necessária uma mecânica detalhada para que o cenário esteja bem adaptado/reproduzido com fidelidade?

No entanto, vale observar que uma mecânica mais "robusta" como você falou, peca em cenários mais absurdos, o que nos faz questionar seriamente sua genericidade. Como fazer um jogo em GURPS onde os personagens sao as baratinhas como em "Joe e as Baratas"? ou amebas? ou personagens de desenhos animados, como em toon? Como fazer isto em GURPS sem "jogar um por fora"? Me parece que aí temos a situação inversa ao 3d&t: aonde este não consegue segurar bem um jogo mais pé no chão, o outro começa a falhar com coisas mais absurdas.

Sua perspectiva é por demais mecanicista, você provavelmente não considera a história e a narratividade como características que diferenciem os personagens, considera apenas o que está na ficha pra diferenciar. não vejo onde ficaria automaticamente inverossímil um sistema onde os personagens possuem a ficha quase idêntica, mas que na história fica facilmente identificável cada um. nem tudo o que pode ou não ser feito por um personagem está anotado de-ta-lha-da-men-te na ficha. Esse pensamento é resquício do wargaming. Se o objetivo de fato é contar histórias, deveria-se priorizar sistemas que viabilizem isto da melhor maneira possível, mesmo que incentive e precise de um toque de improviso (Como em Primetime Adventures, onde qualquer jogador corre o "risco" de narrar a cena), não é?

Agora se como você comentou, algum grupo prefere usar um sistema simples para jogar uma longa campanha em cenário concebido e acompanhar o desnvolvimento de seu personagem dentro deste, com este tipo de sistema no lugar de jogos com mecanica mais "robusta" que permitiria o encaixe e customização mais completa tanto do personagem quanto do mundo (Daemon, Opera, Gurps, Storyteller, Fuzion, Unysistem, D20, etc), acho que eles se encaixam numa excessão.


Que por sua vez invalida a sua "regra". ou por acaso afirma que em sistemas mais simples não pode haver desenvolvimento de personagens porque esta evolução muitas vezes não se apresenta em determinada mecânica de jogo? É isso mesmo que está dizendo?
Editado pela última vez por FreeSample em 12 Ago 2008, 09:54, em um total de 1 vez.
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Mensagempor Kasuya em 12 Ago 2008, 09:51

Voltamos ao off-topic... XD

Bem, eu não conheço nenhum sistema simples que consiga se encaixar em QUALQUER cenário e fazer QUALQUER personagem. Mas se esse tal RISUS faz isso, vou procurá-lo e averigüar depois (se é simples, não vou gastar tanto tempo da minha vida lendo o sistema, correto? ).

Quanto aos mechas, bem, sinto em dizer que eu não me interesso por jogos de mechas, logo eu não tenho como te indicar um sistema com regras ao seu gosto. Tudo que eu sei é que GURPS e OPERA têm, provavelmente, se o Daemon não tem, dá para adaptar sem grandes dificuldades com o suplemento Anime RPG (mas eu acredito que esse manual já tenha essas regras). D20 com certeza tem um OGL pra isso, pois é uma aplicação óbvia para o D20, eu diria, apesar de eu não saber qual livro ou e-book disponibiliza isso. Eu só conheço as regras de mechas do 3D&Te do 4D&T que são os únicos livros que eu li baseados em animes shounen. No caso de 4D&T, ele possui regras básicas para mechas. Tipo, até que dá pra jogar com mechas como gundan, eva, etc... Mas, nada sobre mechas que se montam (megazord). Mesmo assim, os mechas tipo eva só funcionam (mais uma vez) se os próprios personagens forem super-heróis, pois, se forem crianças normais como no anime, não há como ser um "grande piloto" pois o ataque do mecha é baseado na sua base de ataque(que é zero para uma criança). Mas acho que basta usar uma house rule que diz que o ataque do robô é baseado na suas graduações em pilotar (o que pra mim é perfeitamente viável)... Sei lá. Dá uma conferiada lá se tu gosta de OGL...
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Mensagempor FreeSample em 12 Ago 2008, 09:58

Bem, eu não conheço nenhum sistema simples que consiga se encaixar em QUALQUER cenário e fazer QUALQUER personagem.


Não significa que não existam. Sobre o RISUS, ele tem apenas seis páginas e é gratuito, pegue-o em http://www222.pair.com/sjohn/risus.htm . Sugestões de cenários que ele não pode comportar serão muito bem vindas e serão extremamente produtivas à discussão. :)
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Mensagempor kimble em 12 Ago 2008, 10:37

Vou responder fora de ordem porque é preciso para melhor poder compreender o argumento:

Sua perspectiva é por demais mecanicista, você provavelmente não considera a história e a narratividade como características que diferenciem os personagens, considera apenas o que está na ficha pra diferenciar. não vejo onde ficaria automaticamente inverossímil um sistema onde os personagens possuem a ficha quase idêntica, mas que na história fica facilmente identificável cada um.


O problema não é quando as diferenças dos personagens sejam tão pequenas que só tenham peso através da interpretação. O problema é quando essas diferenças são importantes para a caracterização dos personagens e mecanicamente o sistema falha em demonstrá-las.
Por exemplo, um personagem treinado em artes marciais e um dos melhores lutadores do mundo (Ryu) tinha H3, se não me engano, na primeira versão de 3d&t. Ou seja, um dos melhores lutadores mundiais tinha uma chance em duas de errar um golpe contra uma pessoa normal, destreinada. Isso é um exemplo claro de situação que não pode ser justificada somente com interpretação e que a mecânica falha em permitir o conceito do personagem. Pode ser argumentado ainda que o erro estava na adaptação do personagem, mas a única forma de garantir que ele acertasse a maioria dos golpes contra um humano normal seria aumentar sua habilidade para 5 ou 6. Só que pela questão da pontuação inicial dos personagens (e ele seguia essa pontuação) isso não podia ser feito, pois impossibilitaria a correta representação do resto de suas habilidades. Ou seja, tanto a forma de resolução de ações quanto a mecânica de criação de personagens era falha para a proposta do jogo. Nota que neste momento eu não peguei 3d&t como exemplo para tentar criticar o sistema (se eu fosse fazer isso, teria que pegar a edição mais nova) mas demonstrar como uma mecânica falha atrapalha o jogo.
Trazendo para outro conceito similar num rpg conhecido, o Monge foi criado para ser o melhor lutador unarmed durante a terceira edição de D&D e ser uma das classes combatentes. Mas para quem conhece o sistema, sabe que a classe falha em conseguir alcançar isso porque sua mecânica foi mal trabalhada e possui diversos problemas. Que normalmente envolviam que a proposta da classe, descrita no livro, não estava alinhada com a mecânica. Impedindo assim a correta conexão entre o que um personagem Monge DEVERIA fazer segundo o tema e conceito da classe, e o que ele realmente CONSEGUIA fazer.

nem tudo o que pode ou não ser feito por um personagem está anotado de-ta-lha-da-men-te na ficha. Esse pensamento é resquício do wargaming. Se o objetivo de fato é contar histórias, deveria-se priorizar sistemas que viabilizem isto da melhor maneira possível, mesmo que incentive e precise de um toque de improviso (Como em Primetime Adventures, onde qualquer jogador corre o "risco" de narrar a cena), não é?


E esse teu pensamento é um resquício dos anos 90 do rpg no Brasil, onde regra de ouro era tudo e interpretação era mais importante que mecânica. Quando alguém afirma que existe a necessidade de uma mecânica mais sólida, ninguém está querendo uma volta ao wargame. Esse descaso quanto a mecânica e a super-valorização da interpretação em detrimento a preocupação com as regras do jogo tende a gerar regras quebradas e conceitos que apesar de interessantes, não conseguem ser corretamente aplicados em jogo. Vide alguns jogos do antigo WoD, que eram famosos por terem conceitos interessantes mas tinham furos mecânicos gigantescos em alguns casos (como alguns clãs e disciplinas que surgiram com o tempo). O que acabava por exigir a criação de house rules e adaptações dos Mestres para tornar certas coisas jogáveis. Então o ponto não é 'regras são tudo!' ou 'interpretação é tudo!', mas perceber que o equilíbrio dos dois é necessário e que a fixação exagerada em qualquer um dos dois tende a prejudicar a campanha.

E aqui vc está mudando o foco do seu argumento. Afinal, é pra apenas comportar ou é preciso mais, ou seja, reproduzir com o máximo de fidelidade? e até onde esta fidelidade pode ser definida? como pode provar que é necessária uma mecânica detalhada para que o cenário esteja bem adaptado/reproduzido com fidelidade?


No instante em que diferenças conceituais não podem ser representadas mecanicamente e começam a surgir situações inverossímeis para o tema e ambientação da campanha. Não tem problema se o Ryu disparar uma bola de fogo das mãos num sistema feito para permitir uma adaptação de Street Fighter. Tem problema se ele errar um em cada dois golpes contra uma pessoa comum.

Que por sua vez invalida a sua "regra". ou por acaso afirma que em sistemas mais simples não pode haver desenvolvimento de personagens porque esta evolução muitas vezes não se apresenta em determinada mecânica de jogo? É isso mesmo que está dizendo?


Vide primeira resposta.
Material que disponibilizei no 4shared (tudo criação minha e/ou gratuito) pros jogadores das minhas campanhas. Inclui house rules e erratas do Exalted:
[Link]http://www.4shared.com/dir/10183502/4d808442/sharing.html[/Link]
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Viabilidade de sistemas simples E genéricos

Mensagempor Kasuya em 12 Ago 2008, 10:56

Quanto a questão de sistemas simples serem melhor para figurar crônicas absurdas em que sistemas mais "robustos" ditos genéricos não, bem, eu discordo.

Primeiro. Os sistemas genéricos tem uma maleabilidade do tamanho da sua necessidade. Por exemplo, GURPS pode ser tão simples ou tão complexo quanto você quiser pois suas regras são, digamos, "encaixáveis" no jogo. Você "encaixa" se quiser. No caso de jogos absurdos (mas que raios de jogo é esse que os jogadores querem ser baratas ou amebas?) tudo que os jogadores têm de fazer é jogar pela janela praticamente TODAS as regras do sistema, fazendo um jogo baseado em atributos (praticamente). Não vejo problemas com isso. Se o tal sistema "robusto" não é genérico, bem, D&D não foi feito para se jogar com amebas estranhas num cenário Toon... Então não há nenhum problema em dizer que um sistema robusto não-genérico não serve para esse tipo de coisa.

Ou seja, talvez um sistema simples baseado em Toon até leve vantagem pois você não vai ter que pensar em que regras tirar, mas nenhum sistema genérico é um "cinto de utilidades" em que você escolhe o que quer e retira lá pronto, você ou vai ter que adaptar, ou vai ter que usar o livro que tem uma coletânea correta de regras para jogar aquele tema específico. Por exemplo: só com o manual básico de GURPS vai ser difícil jogar uma campanha de super heróis, para isso você tem o livro GURPS Supers. Aí, tipo, fica um pouco complicado para esse tipo de jogo super absurdo pois é um nincho particularmente incomum, eu diria. Nunca conheci um grupo de jogadores que estivesse disposto a jogar algo assim. No caso de GURPS, foi lançado praticamente um manual para cada tema abrangente dos mais jogados pelo mundo afora, da fantasia medieval épica, ao cyberpunk, passando pelo horror contemporâneo ou o realismo investigativo, etc...


E aqui vc está mudando o foco do seu argumento. Afinal, é pra apenas comportar ou é preciso mais, ou seja, reproduzir com o máximo de fidelidade? e até onde esta fidelidade pode ser definida? como pode provar que é necessária uma mecânica detalhada para que o cenário esteja bem adaptado/reproduzido com fidelidade?


Cara, não dá. Por mais que o jogo esteja profundamente ambientado, ele precisa de regras para acompanhar isso. Pra mim não tem melhor exemplo que Vampiro: A Máscara. Se não tivesse regras de humanidade ou virtudes os jogadores simplesmente se tornariam inconseqüêntes, por mais que a ambientação alegue que isso é ruim para a sanidade mental deles. Tudo bem, jogadores responsáveis entenderiam isso e ficariam "na deles" quanto a isso, mas a maioria dos jogadores iriam pensar: "quem se importa? Eu sou poderoso e não há nada que as regras possam fazer para me impedir de exercer meu poder desde que eu não cruze o caminho de um vampiro mais poderoso que eu." As regras de Humanidade e Virtude seguram isso.

você provavelmente não considera a história e a narratividade como características que diferenciem os personagens, considera apenas o que está na ficha pra diferenciar.


Na verdade, a intenção da ficha é justamente essa: registrar o personagem como "pessoa única" no cenário de jogo. Claro que ela não consegue ser tudo por causa do histórico do personagem que diz muito sobre o que ele é. Tecnicamente a ficha diz mais sobre o que ele pode e saber fazer e o prelúdio diz o que ele fez, o que pensa sobre isso e como é a personalidade dele. O problema do seu ponto é: Backgound NÃO resolve seu problema, assim como a fihca também não o faz. É preciso uma concordância dos dois. É preciso ter OS DOIS trabalhando em harmonia pois os dois, apesar de registar o perssonagem, registram aspectos completamente diferentes. Então não ignore o potencial da ficha em benefício do Background acusando quem faz o inverso. Os dois modos estão errados. A ficha só funciona perfeitamente bem se tiver um Background em harmonia com ela e vice-versa.

não vejo onde ficaria automaticamente inverossímil um sistema onde os personagens possuem a ficha quase idêntica, mas que na história fica facilmente identificável cada um.


A história não identifica as capacidades do personagem, tampouco as faculdades de carreira dele. A história pode muito bem dizer que o personagem é um grande espadachim, mas quem vai dizer se isso é verdade é a FICHA do personagem. Um exemplo bem prático: quem leu a revista Roly Avenger, viu que o Sandro Galtran dizia-se um ladrão, queria copiar tudo o que seu pai (o maior ladrão da história) fez e toda a sua história é baseada nisso: um personagem que age feito um ladrão ee tenta aprender as técnicas ladinas. Só que ele falha e falha MUITO. Por quê? Porque na ficha, ele é um GUERREIRO e, no D&D, essa classe não dá base para você ser um bom ladrão, apesar de você poder tentar. Tudo que ele realmente aprendeu na vida de um ladrão é como se virar em combate(daí ele ser guerreiro), mas ele nem sempre consegue ser furtivo, desarmar armadilhas, etc...

Se temos então um jogo onde todos os personagens tenham fichas semi-idênticas, por mais que os prelúdios sejam diferentes, os jogadores se sentirão decepcionados pois, se todos fazem praticamente a MESMA coisa no que diz respeito a pontencial, estaremos assassinando a idéia de que cada personagem é único no cenário de campanha e, se eles são os principais personagens da história, eles são ainda mais únicos que o resto do mundo, então não faz nenhum sentido todos serem tão parecidos mecanicamente. É como se você for jogar D&D e TODO MUNDO fazer um guerreiro. Em níveis elevados até que cada um vai ficar mais ou menos diferente(apesar de pouco), mas no primeiro nível, a ficha de cada um vai ficar praticamente idêntica, o que não aconteceria se os mesmo jogadores resolvessem fazer, além de guerreiros, bárbaros, rangers, paladinos, monges ou ladinos. Todos são personagens não-conjuradores que num combate só poderiam usar de habilidades físicas, mas todos são completamente diferentes um do outro. Enquanto o guerreiro usa técnicas de combate baseadas em treinamento árduo no passado, o bárbaro é um guerreiro instintivo que meio que briga "de qualquer jeito" matando o inimigo "na ferocidade" em vez de "na técnica", o ranger se beneficia de "estudos" específicos de áreas naturais ou de raças específicas para usar isso a seu favor em combate, paladinos são heróis bondosos e cheios de paixão pela justiça e se beneficiam contra qualquer inimigo maligno no combate além de receber uma série de proteções divinas, o monge usa as artes marciais para o combate e armas leves e simples (como um bordão) para ganhar vantagens táticas, sem armaduras ou magias, apenas usando seu corpo de arma e sua agilidade e habilidades sobrenaturais provenientes do chi para conseguir um resultado satisfatório num combate; já o ladino usa-se da oportunidade para lutar, aproveitando as brechas nas defesas dos inimigos, atingindo pontos vitais, se esgueirando e flanqueando, distraindo, desviando e aproveitando sua incrível destreza e agilidade para não ser atingido tão facilmente.

Sentiu a diferença? Todos são votados para combates no "mano-a-mano", sem magias, mas o fazem de maneiras completamente diferentes. Não vou falar da sistemática. Em teoria, todas essas idéias e formas de combates que eu disse deveriam ser equilibradas mas não é. Por exemplo, o paladino deveria ser o terror de todo personagem que se diz mal, mas não é pois suas habilidades não são tão boas assim contra malígnos, praticamente só serve contra eles e um guerreiro combate melhor tanto um malígno quanto outro tipo de personagem. Mas isso é falha de mecânccia do sistema, não da idéia.

Que por sua vez invalida a sua "regra". ou por acaso afirma que em sistemas mais simples não pode haver desenvolvimento de personagens porque esta evolução muitas vezes não se apresenta em determinada mecânica de jogo? É isso mesmo que está dizendo?


Ele está dizendo que sistemas simples tendem a pecar quanto à customização satisfatória dos personagens. Tanto é que, geralmente, todo sistemas simples está destinado a um único tema. As vezes um tema extremamente específico. Por exemplo. Paranóia pode cair muito bem no cenário do jogo que poderia se encaixar no nincho do cyberpunk, mas se for para narrar em um tema que não seja o abordado por Paranóia dentro do nincho do cyberpunk, até onde eu sei, o sistema do Paranóia não consegue fazer isso, ou se faz, faz de forma pouco satisfatória (não conheço muito bem o sistema, apenas tenho uma idéia).

Não significa que não existam.


Claro que não.^^ Mas também não signifia que EXISTAM. é uma análise estatística: eu nunca vi um sistema simples funcionar dessa forma, por mais que eu tenha entrado em contato com vários sistemas, logo é difícil supor que realmente exista um sistema assim depois de ter visto uma porrada deles e nenhum se encaixava nessa "excessão".

Sobre o RISUS, ele tem apenas seis páginas e é gratuito, pegue-o em http://www222.pair.com/sjohn/risus.htm .


*baixando* ^^'

Sugestões de cenários que ele não pode comportar serão muito bem vindas e serão extremamente produtivas à discussão.


Ok, assim que eu estiver apto, comentarei sobre isso. ;)
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Mensagempor FreeSample em 12 Ago 2008, 11:51

@kimble:

O problema não é quando as diferenças dos personagens sejam tão pequenas que só tenham peso através da interpretação. O problema é quando essas diferenças são importantes para a caracterização dos personagens e mecanicamente o sistema falha em demonstrá-las.


Sistemas simples podem não demonstrar certas diferenças, (ficando apenas na esfera narrativa) sem prejuízo algum para o jogo.

E esse teu pensamento é um resquício dos anos 90 do rpg no Brasil, onde regra de ouro era tudo e interpretação era mais importante que mecânica. Quando alguém afirma que existe a necessidade de uma mecânica mais sólida, ninguém está querendo uma volta ao wargame.


Mecânicas simples não podem ser sólidas? Quem está falando de abolir mecânicas aqui não sou eu. :P

Esse descaso quanto a mecânica e a super-valorização da interpretação em detrimento a preocupação com as regras do jogo tende a gerar regras quebradas e conceitos que apesar de interessantes, não conseguem ser corretamente aplicados em jogo.


Vc está desviando o tema ou não entendeu o que se discute. A questão não é "descaso com a mecânica", e sim aplicabilidade de mecânicas simples.

No instante em que diferenças conceituais não podem ser representadas mecanicamente e começam a surgir situações inverossímeis para o tema e ambientação da campanha.


Mas aí mostra-se quando determinado sistema se mostra inadequado, não que mecânicas detalhadas sejam necessárias. São coisas bem diferentes.


@kasuya:

Primeiro. Os sistemas genéricos tem uma maleabilidade do tamanho da sua necessidade. Por exemplo, GURPS pode ser tão simples ou tão complexo quanto você quiser pois suas regras são, digamos, "encaixáveis" no jogo. Você "encaixa" se quiser.


Porfavor, mostre como você adaptaria um jogo com baratas. :)
Estou vendo muito idealismo, e pouca aplicação prática.

mas que raios de jogo é esse que os jogadores querem ser baratas ou amebas?)


Acredita ser inviável/impossível? se sim, por quê?

tudo que os jogadores têm de fazer é jogar pela janela praticamente TODAS as regras do sistema, fazendo um jogo baseado em atributos (praticamente).


Ahn... eu tinha perguntado como fazer sem improvisar.

(...) nenhum sistema genérico é um "cinto de utilidades" em que você escolhe o que quer e retira lá pronto, você ou vai ter que adaptar, ou vai ter que usar o livro que tem uma coletânea correta de regras para jogar aquele tema específico.


Regras complementares são uma coisa, capacidade do sistema de abordar temas mais absurdos é outra. Em 3D&T temos um monte de suplementos e coisas complementares... Mas ele ainda não fica adequado para jogos com pessoas comuns.

No caso de GURPS, foi lançado praticamente um manual para cada tema abrangente dos mais jogados pelo mundo afora, da fantasia medieval épica, ao cyberpunk, passando pelo horror contemporâneo ou o realismo investigativo, etc...


Todos com um pé no realismo. mas e se eu quiser fugir disto? O que o sistema me apresenta de opções?

As regras de Humanidade e Virtude seguram isso.


Nada que um modificador no teste (ou similares) devido à culpa não faça. mais algum exemplo de "impossibilidade"?

Na verdade, a intenção da ficha é justamente essa: registrar o personagem como "pessoa única" no cenário de jogo.


Sim, mas isso não implica numa suposta necessidade destes dados serem diferenciados para que os personagens sejam diferenciados.

Tecnicamente a ficha diz mais sobre o que ele pode e saber fazer e o prelúdio diz o que ele fez, o que pensa sobre isso e como é a personalidade dele. O problema do seu ponto é: Backgound NÃO resolve seu problema, assim como a fihca também não o faz. É preciso uma concordância dos dois. É preciso ter OS DOIS trabalhando em harmonia pois os dois, apesar de registar o perssonagem, registram aspectos completamente diferentes. Então não ignore o potencial da ficha em benefício do Background acusando quem faz o inverso. Os dois modos estão errados. A ficha só funciona perfeitamente bem se tiver um Background em harmonia com ela e vice-versa.


E aqui isso se comprova. por que história pregressa e ficha precisam ser coisas separadas? :)
É porque é?

A história não identifica as capacidades do personagem, tampouco as faculdades de carreira dele. A história pode muito bem dizer que o personagem é um grande espadachim, mas quem vai dizer se isso é verdade é a FICHA do personagem


Considero este um pensamento restrito. Nem sempre é necessário ter "pontinhos na habilidade espadas" para o personagem ser um grande espadachim. muitas vezes um conceito como "aventureiro errante" pode abordar boas habilidades com espada em determinada cena, ou até mesmo a mesma quantidade de pontos numa mesma característica que um musicista. O diferencial fica sendo a narratividade.

Sobre o exemplo de Sandro galtran, só um exemplo simples: um clichê "Aspirante a ladrão" em RISUS é mais que suficiente. [;)]

Se temos então um jogo onde todos os personagens tenham fichas semi-idênticas, por mais que os prelúdios sejam diferentes, os jogadores se sentirão decepcionados pois, se todos fazem praticamente a MESMA coisa no que diz respeito a pontencial


hum... FAZEM? os conceitos dos personagens podem muito bem inviabilizar ou colocar em questão certas ações tomadas, não? um pensamento do tipo "posso fazer porque tenho os mesmo pontos" é reducionismo e demonstra uma falta grave de raciocínio abstrato. Tomemos como exemplo o Instant Fuzion, onde temos apenas quatro atributos. o fato de um guerreiro e um ninja terem a mesma pontuação nestes atributos faz com que automaticamente o ninja seja bom com um machado, e o guerreiro jogue shurikens? creio que não.

estaremos assassinando a idéia de que cada personagem é único no cenário de campanha e, se eles são os principais personagens da história, eles são ainda mais únicos que o resto do mundo, então não faz nenhum sentido todos serem tão parecidos mecanicamente.


A mecânica não é a única garantia (e nem obrigatória é) de que os personagens serão únicos.

É como se você for jogar D&D e TODO MUNDO fazer um guerreiro.


E a personalidade, estilo e preferências de cada um destes guerreiros? não são consideradas?

Em níveis elevados até que cada um vai ficar mais ou menos diferente(apesar de pouco), mas no primeiro nível, a ficha de cada um vai ficar praticamente idêntica, o que não aconteceria se os mesmo jogadores resolvessem fazer, além de guerreiros, bárbaros, rangers, paladinos, monges ou ladinos.


E por acaso estes guerreiros seriam cópias idênticas um do outro?

Ele está dizendo que sistemas simples tendem a pecar quanto à customização satisfatória dos personagens. Tanto é que, geralmente, todo sistemas simples está destinado a um único tema. As vezes um tema extremamente específico. Por exemplo. Paranóia pode cair muito bem no cenário do jogo que poderia se encaixar no nincho do cyberpunk, mas se for para narrar em um tema que não seja o abordado por Paranóia dentro do nincho do cyberpunk, até onde eu sei, o sistema do Paranóia não consegue fazer isso, ou se faz, faz de forma pouco satisfatória (não conheço muito bem o sistema, apenas tenho uma idéia).


Temos ai sistemas simples voltados a uma temática. isso não implica em todo sistema simples estar voltado a um tema. A diferenciação dos personagens, como falei, não precisa estar expressa numa ficha.
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Viabilidade de sistemas simples E genéricos

Mensagempor kimble em 12 Ago 2008, 12:02

Sistemas simples podem não demonstrar certas diferenças, (ficando apenas na esfera narrativa) sem prejuízo algum para o jogo.


Vou tentar repetir então, de maneira mais simples. O problema não é quando a descrição do personagem diz 'ele tem olhos azuis' e a mecânica não tem uma ferramenta para registrar isso. O problema é quando a descrição diz 'esse é um dos maiores lutadores mundiais do mundo, que venceu o campeão mundial do maior torneio de artes marciais!'. E aí esse mesmo personagem erra um em cada dois golpes. Entendeu agora?

Mecânicas simples não podem ser sólidas? Quem está falando de abolir mecânicas aqui não sou eu.


E eu não afirmei isso. Eu só demonstrei como teu pensamento era resquício da atitude de 'regra de ouro rlz!' que infelizmente ainda existe em alguns jogadores, que acreditam que interpretação soluciona todos os problemas do jogo. Como falhas probabilísticas.

Vc está desviando o tema ou não entendeu o que se discute. A questão não é "descaso com a mecânica", e sim aplicabilidade de mecânicas simples.


Novamente, eu estava apontando para o fato que a mecânica é sim importante e que se inadequada, atrapalha o jogo. Como já foi demonstrado várias vezes que 3d&t é falho na sua proposta pois a mecânica dele não é adequada nem para ser genérico, nem para atender o nicho ao qual ele normalmente é associado, fica claro que a mecânica é algo importante.
Nota que eu em nenhum momento dessa discussão critiquei os sistemas simples como 'ruins'. Eu critico sistemas que a mecânica é inadequada a prosposta deles.

Mas aí mostra-se quando determinado sistema se mostra inadequado, não que mecânicas detalhadas sejam necessárias. São coisas bem diferentes.


O que leva a questão do porque se prender a um sistema que possui uma mecânica falha que tenta ser genérica e dar a possibilidade de customização de personagens, quando na verdade não consegue realizar isso. Logo, se o objetivo é a simplicidade pura independente da capacidade de adaptação ou customização, o ideal seria um sistema que ignora completamente essas questões. E não um sistema que falha em aplicá-las.
Reforço: Tem sistemas simples, bons e completos. 3d&t não é um deles.
Material que disponibilizei no 4shared (tudo criação minha e/ou gratuito) pros jogadores das minhas campanhas. Inclui house rules e erratas do Exalted:
[Link]http://www.4shared.com/dir/10183502/4d808442/sharing.html[/Link]
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Viabilidade de sistemas simples E genéricos

Mensagempor Smaug em 12 Ago 2008, 12:35

O kimble tem razão nesse ponto... um sistema, por mais simpls que sej, tem que se ater a su proposta com regras claras, bem definidas e que nõ falhem quando colocadas em uso. Lembro bem que o próprio Cassaro teve que inventar um regra de que somente golpes especiais ou poderes necessitavam ser testados, pois a mecânica fazia com que os personagens errassem demais socos, chute e tiros básicos. Era um mártirio acertar um golpe.

Isso ocorreu pq para se manter simples e gnérico 3d&t arrancou s regras e jogou tudo em "interpretção e narração", se vc tivesse poder de fogo 2, tanto fzia ser uma pistola d'agua ou um missel termonuclear, vc continuava causando somente 2 dados de dano...o que eh ridiculo, um sistem genérico dveria ter regras para cen´rios onde o treinamento e pericia fossem considerados ou contrário de somente os cenários animes shojo e shonen água-com açucar aonde sailor moon acertava a tiara dela mesmo nunca tendo jogado uma antes.
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Mensagempor Murazor em 12 Ago 2008, 13:00

No entanto, vale observar que uma mecânica mais "robusta" como você falou, peca em cenários mais absurdos, o que nos faz questionar seriamente sua genericidade. Como fazer um jogo em GURPS onde os personagens sao as baratinhas como em "Joe e as Baratas"? ou amebas? ou personagens de desenhos animados, como em toon? Como fazer isto em GURPS sem "jogar um por fora"? Me parece que aí temos a situação inversa ao 3d&t: aonde este não consegue segurar bem um jogo mais pé no chão, o outro começa a falhar com coisas mais absurdas.

Errado. Use o template "barata" e monte seu personagem.

Todos com um pé no realismo. mas e se eu quiser fugir disto? O que o sistema me apresenta de opções?


Aqui posto o link para Gurps Bunnies & Burrows, para jogar com coelhos e cachorros.
http://www.sjgames.com/gurps/books/bunnies/
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Viabilidade de sistemas simples E genéricos

Mensagempor FreeSample em 12 Ago 2008, 14:59

Vou tentar repetir então, de maneira mais simples. O problema não é quando a descrição do personagem diz 'ele tem olhos azuis' e a mecânica não tem uma ferramenta para registrar isso. O problema é quando a descrição diz 'esse é um dos maiores lutadores mundiais do mundo, que venceu o campeão mundial do maior torneio de artes marciais!'. E aí esse mesmo personagem erra um em cada dois golpes. Entendeu agora?

Já havia sido entendido, caso não percebeu. :)

Apenas quero ressaltar que a simplicidade não faz com que automaticamente um sistema se torne falho. erros como este não surgem apenas porque o sistema é simples e tem a "pretensão" de ser genérico. aquele personagem que é um grande lutador pode, na ficha ter a mesma distribuição de pontos que um cientista num sistema X, mas isso não vai necessariamente implicar que o cientista lute, ou que o lutador seja um gênio.

E eu não afirmei isso. Eu só demonstrei como teu pensamento era resquício da atitude de 'regra de ouro rlz!' que infelizmente ainda existe em alguns jogadores, que acreditam que interpretação soluciona todos os problemas do jogo. Como falhas probabilísticas.

Poderia apontar onde eu falei que falhas deveriam ser ignoradas "em nome da interpretação"? Não me lembro de ter mencionado nada do tipo. Estou frente a um preconceito?

Novamente, eu estava apontando para o fato que a mecânica é sim importante e que se inadequada, atrapalha o jogo. Como já foi demonstrado várias vezes que 3d&t é falho na sua proposta pois a mecânica dele não é adequada nem para ser genérico, nem para atender o nicho ao qual ele normalmente é associado, fica claro que a mecânica é algo importante.

Onde mencionei que mecânica não era algo importante? O que defendi é que estas podem ser simples e ainda assim acomodarem uma variedade de temas e cenários. isso não necessariamente implica em incluir 3D&T entre eles.

Nota que eu em nenhum momento dessa discussão critiquei os sistemas simples como 'ruins'. Eu critico sistemas que a mecânica é inadequada a prosposta deles.

O fato é que levantaram a idéia de que sistemas simples não poderiam ser genéricos, e estou contestanto isto. isto é defender 3D&T? creio que não.

Aqui posto o link para Gurps Bunnies & Burrows, para jogar com coelhos e cachorros.

Não tenho acesso a este suplemento, infelizmente. Assim sendo, reitero mais uma vez o pedido. poderia mostrar como GURPS pode ser aplicado em situações consideradas "absurdas"? Vamos, se eu quisesse fazer um jogo baseado nas baratinhas de "Joe e as baratas", como fica, em GURPS?
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Mensagempor kimble em 12 Ago 2008, 15:40

Apenas quero ressaltar que a simplicidade não faz com que automaticamente um sistema se torne falho. erros como este não surgem apenas porque o sistema é simples e tem a "pretensão" de ser genérico. aquele personagem que é um grande lutador pode, na ficha ter a mesma distribuição de pontos que um cientista num sistema X, mas isso não vai necessariamente implicar que o cientista lute, ou que o lutador seja um gênio.


Desde que a ficha do lutador e a do cientista consigam cumprir mecanicamente o conceito dos personagens, também não vejo problema nenhum.

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Poderia apontar onde eu falei que falhas deveriam ser ignoradas "em nome da interpretação"? Não me lembro de ter mencionado nada do tipo. Estou frente a um preconceito?


Quando ao encontrar alguém defendendo que mecânicas devem ser sólidas e deve haver uma preocupação com as regras, tua resposta é:
Sua perspectiva é por demais mecanicista, você provavelmente não considera a história e a narratividade como características que diferenciem os personagens, considera apenas o que está na ficha pra diferenciar.

Ou seja, você acusa a pessoa preocupada com a mecânica de se preocupar unicamente com a mecânica e então passa a defender a interpretação sobre a mecânica, o que fica bem claro ao afirmar para alguém que se preocupa com a mecânica:
Esse pensamento é resquício do wargaming.

Exatamente esse tipo de argumento é usado pelo pessoal do 'golden rule rlz!'. Se não é teu caso, ótimo, mas deu a entender isso quando começou a tentar associar os outros a wargaming só porque se preocupam com a mecânica.

--------

Onde mencionei que mecânica não era algo importante? O que defendi é que estas podem ser simples e ainda assim acomodarem uma variedade de temas e cenários. isso não necessariamente implica em incluir 3D&T entre eles.


Se você concorda que mecânica é importante, então concordamos nesse ponto. E também concordo que existem sistemas simples que permitem acomodar vários temas e cenários. Como eu disse, minhas observações foram baseadas nos teus comentários sobre wargaming e etc.

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Não tenho acesso a este suplemento, infelizmente. Assim sendo, reitero mais uma vez o pedido. poderia mostrar como GURPS pode ser aplicado em situações consideradas "absurdas"? Vamos, se eu quisesse fazer um jogo baseado nas baratinhas de "Joe e as baratas", como fica, em GURPS?


Não jogo Gurps já faz algum tempo, e ainda assim jogava a terceira edição, mas provavelmente usando alguns poderes do Gurps Supers para simular coisas como os membros extras, o tamanho e coisas como vôo.
Material que disponibilizei no 4shared (tudo criação minha e/ou gratuito) pros jogadores das minhas campanhas. Inclui house rules e erratas do Exalted:
[Link]http://www.4shared.com/dir/10183502/4d808442/sharing.html[/Link]
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Mensagempor Murazor em 12 Ago 2008, 16:58

Não tenho acesso a este suplemento, infelizmente. Assim sendo, reitero mais uma vez o pedido. poderia mostrar como GURPS pode ser aplicado em situações consideradas "absurdas"? Vamos, se eu quisesse fazer um jogo baseado nas baratinhas de "Joe e as baratas", como fica, em GURPS?


Voce não entendeu. Na verdade eu citei o Gurps Bunnies e Burrows apenas para ilustrar o uso dele com sistemas de fantasia e cenários absurdos (coelhos e cachorros falantes).Apesar de um cenário ridículo serve para mostrar a variabilidade do sistema.

Agora, usando as mecânicas de Gurps apresento aqui o modelo racial que você pediu, as baratas, pronto para você usar no seu jogo.

Gurps Template: Barata (25 pontos)

Atributos: ST 1 (-80); DX 13(30); IQ 2 (-70); HT 15 (60).
Pontos de Vida: 1. Pontos de faiga: 15. Percepção 15
Vantagens: Visão Noturna (10); Prontidão +3 (15); Queda de Gato (10); Aderência (25), Difícil de matar +1 (5), Vôo com Asas (40), Imunidade (10), Siliencioso (5), Seis Pernas (20), mandíbulas (5).
Desvantagens: Vulnerabilidade -1D (inseticidas) (-10); Tamanho Reduzido (-15); Postura Horiozontal (-10); Sem capacidade manipulatória (-25).

Aqui está o pack básico da “raça” barata para você jogar sua aventura em Gurps. O custo racia ficou em apenas 25 pontos. Em cima desse modelo você cria o seu personagem, adquire as perícias, novas vantagens e desvantagens para dar personalidade a sua baratinha e torna-la diferente das outras.

Se preferir podemos usar o OPERA também que permite o mesmo nível de criação de raças.

Depois me fala como foi a partida de "Joe e as baratas".

Agora, eu peço, como ficaria a ficha de uma barata no 3D&T ...por favor.
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