Como iniciar aventuras?

Essa é a seção para conversas gerais sobre RPG, que não são sobre um sistema específico ou envolvem a sociedade em discussão sobre aspectos culturais, religiosos, comportamentais e educacionais do RPG, a popularização do jogo e o combate ao preconceito.

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Como iniciar aventuras?

Mensagempor El Texugo em 08 Fev 2009, 13:14

Olá pessoal, como o nome do tópico diz, eu gostaria de compartilhar algumas opiniões sobre o começo de campanhas e aventuras. Eu particularmente tenho dificuldade em colocar PJs que nunca se viram para atuar juntos, sem fugir dos clichês de "alguem contratou pessoas aleatórias" ou "vcs cresceram no mesmo lugar". O que vocês usam em seus inícios de campanha?
Já começa todo mundo no plot principal ou há uma aventura para que se conheçam melhor?
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Mensagempor Gracilariopsis em 08 Fev 2009, 14:16

Depende muito da campanha e do cenário. Na verdade, é o planejamento prévio daquilo que pretende mestrar que dará ao narrador/mestre a resposta para fugir das uniões forçadas ou sem imaginação.

A campanha vai te mostrar naturalmente essas formas, desde que você se concentre em prepará-la antes. Assim, você vai logo perceber que para certos jogos, é melhor os jogadores criarem personagens juntos. Em outros, é melhor que se conheçam no decorrer do jogo, sendo que o narrador terá de criar motivos fortes para que eles fiquem juntos.

De todos, o mais imbecil é "alguém contratou pessoas aleatórias" ou a variação "vocês acordam todos juntos presos num lugar". Isso pode ser prático, mas o grupo acaba sendo um balaio de gatos, com personagens que não tem afinidade. É o prenúncio do fracasso ou da curta duração do jogo, logo na primeira cena.
Graci
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^^
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Mensagempor Arvedui em 08 Fev 2009, 14:32

Eu sempre gostei de separar uma sessão inicial só pra fazer um mini-prelúdio separadamente pra cada jogador até o momento do encontro. Rapidinho a gente faz isso, alguns minutos pra cada e na sessão seguinte os caras já tão unidos, cada um dos jogadores já conhece os personagens dos outros. Tudo fica mais simples pra sessão seguinte.

Pode parecer meio enfadonho o cara ficar só vendo outro jogar com o narrador e não participar, mas acho que vale muito a pena segurar as pontas por uns minutos e começar o jogo pra valer conhecendo o modo de jogar dos companheiros de mesa e conhecendo em parte o personagem do companheiro.

E certamente criar os personagens juntos ajuda bastante.

Namarië
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Mensagempor Mirallatos em 08 Fev 2009, 14:47

Cara, pegue os históricos de cada um e veja com você poderia cruzá-los dentro da história. Faça um pequeno banco de idéias com as possibilidades, o que levariam eles a se juntarem ou ao menos trabalharem juntos. Cries situações verossímeis e não forçadas.

Um exemplo:

Há vários personagens na minha campanha, mas dois deles (um homem-lagarto e um jovem ladino) foram "laçados" da seguinte maneira:

1 - O ladino era viciado em jogos e foi vítima de uma falsa acusação de assassinato. Enquanto jogava, acabou bêbado e acordou na cena de um crime com um ardor nas costas. Foi mandado para prisão, onde descobriu que tinham tatuado algo em suas costas. Era uma mapa que levava a um local sagrado para...

2 - Os homens-lagartos foram mandado para terras humanas liderados por um PJ. Acabaram presos e em algum momento da campanha descobriram que um jovem prisioneiro tinha um mapa tatuado nas costas que levava a o Crânio de Pedra, local sagrado dos espíritos ancestrais do povo do pântano.

Pronto, o Ladino PJ queria saber o motivo de ser preso por um crime que não cometeu, além do mapa nas costas, é claro. Já o homem-lagarto sabia que aquele lugar era um santuário do seu povo. Eles não concordaram em trabalhar juntos, mas o homem-lagarto acabou coagindo o rapaz. :b
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Mensagempor Anonimous000 em 08 Fev 2009, 15:45

Depende muito do grupo também. O meu tem um problema clássico: um jogador costuma já coloca robjetivos a longo prazo para seu personagem (sempre nas linhas de ganhar mais poder, infelizmente) e que geralmente não dependem de um grupo para conseguir. Os demais deixam coisas mais em aberto ou realmente me procuram perguntando que ganchos seriam interessantes e me ajudariam a juntar o grupo. No final eu sempre acabo com um grupo em que um ou dois personagens realmente não tem motivo para estar ali, então vai muito de improviso...

Uma das melhores campanhas que joguei uniu o grupo na primeira cena com duas palavras: "Rolem iniciativa".

É incrível como o mero risco de morte pode manter o grupo unido tempo o suficiente para eles perceberem que ficar juntos pode ser interessante. Claro, depende do grupo para funcionar (tentei com o meu, não deu certo).
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Mensagempor Luminus em 08 Fev 2009, 20:20

Bom... eu acredito que há várias respostas para essa pergunta, nenhuma delas pífia, nenhuma delas ideal.

Antes de se saber como, onde, quando e porque os personagens ingressam em uma aventura, algumas perguntas sobre a aventura em si necessitam de respostas. E, a partir daí, cada método pode se mostrar melhor ou pior.

Se a aventura é a clássica "PdM convoca aventureiros na taverna local para cumprir uma missão", então vale a pena deixar os personagens se virarem quanto às suas origens (iniciantes podem querer simplificar e dizer que se conhecem, veteranos podem querer ter personagens mais independentes, etc). Daí, dependendo dos planos do mestre, a convocação do mago pode ser respondida não apenas pelos personagens, mas por outros PdM's. Daí, pode-se dizer que foram criados dois (ou três, quatro, etc) grupos de ação para o cumprimento da aventura, e procurou-se criar os grupos mais heterogêneos possíveis, o que colocou os personagens jogadores juntos (talvez, com um PdM no meio, se o mestre achar necessário). Perceba que esta resposta passou, antes, pelo tipo de aventura (se é o início de uma campanha, se é um "tapa-buraco", se é uma aventura para ensinar um grupo iniciante, etc), pelos planos do mestre para o futuro (interrelação dos personagens com os PdM's, aventuras futuras, etc) e dos planos dos jogadores para os personagens (amigos de infância, forasteiros, ilustres desconhecidos, etc).

Se a aventura é motivada por um dilema envolvendo um (ou alguns) dos personagens (como o castelo da família estar sob um cerco), pode ser que os personagens não se conheçam e sejam contratados como mercenários, pode ser que eles se conheçam e tenham se reunido para ajudar o amigo, etc. Um conflito motivado a partir das dificuldades de um único personagem pode colocar o grupo sob uma outra perspectiva, sendo uma pessoa comprometida com a aventura (o herdeiro do castelo) e as outras, digamos, apenas envolvidas na empreitada. Talvez, então, o herdeiro contrate várias pessoas, algumas delas PdM's, outras delas os personagens... pode ser que ele tenha de percorrer muitas terras antes de reunir tropas razoáveis e, após um mês, ele finalmente retorne com os reforços... as relações dos personagens podem ter seguido por inúmeros caminhos, e quando o verdadeiro combate realmente começar, eles terão intensos vínculos em-jogo, o que na minha opinião vale muito mais que um "a gente se conhece desde criança" escrito no histórico.

Outras aventuras podem começar, por exemplo, com os personagens aprisionados. Daí, como companheiros de cela, eles podem se conhecer previamente, ou não. Os caminhos são vários e, talvez após uma fuga/libertação, eles se conheçam melhor....

Moral da história, o que vale não é se os personagens se conhecem ou não antes de uma aventura, nem se eles receberam 200 moedas de ouro cada para ir buscar a Orbe Cantante para o Grande Mago Nethril na Tumba de Demara. O importante é que eles, os personagens, passem a se conhecer DEPOIS que começarem a viver aventuras juntos. E por mais que os planos de cada jogador sejam importantes, ele não deve superar em importância a interação com o grupo.

E!
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Mensagempor Madrüga em 08 Fev 2009, 20:21

Luminus escreveu:Tumba de Demara


Saudades, :wub:
Cigano, a palavra é FLUFF. FLUFF. Repita comigo. FLUFF

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Mensagempor Luminus em 08 Fev 2009, 20:24

Madrüguito,

Joguei duas semanas atrás... o grupo teve até traidor se aliando ao Bonegnasher... os tempos mudaram...

E!
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Mensagempor KYU em 08 Fev 2009, 21:24

Eu tive um grupo que começava com três de nós juntos, capturados no meio de uma floresta (sem nos conhecermos) e outros dois de nós separados, jogando individualmente. Na mesma seção, o mestre narrava em três situações diferentes e isso foi bom, pois nos familiarizamos com os outros personagens. É uma maneira mais cansativa, porque envolve deixar parte do grupo sem fazer nada por um bom tempo, mas não chega a ser ruim.

Recentemente eu decidi narrar prelúdios para cada um dos meus jogadores e conectar as histórias deles a partir dai. Achei interessante porque ajuda o jogador a se familiarizar com o seu personagem individualmente, sem ter que se preocupar com os outros jogadores agindo simultaneamente. Além disso, narrar o prelúdio adiciona um pouco à história de cada personagem, por dar mais espaço para o mestre criar coisas novas para o mesmo.
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Mensagempor Frost em 09 Fev 2009, 00:00

Depende da campanha, depende do grupo. Como o Kyu disse, narrar partes individuais até que eles se unam possui suas vantagens, mas também desvantagens. Uma outra maneira parecida, que tentei uma vez e deu certo na mesa, é narrar uma situação acontecendo em um local (como um porto, uma área de uma cidade) onde todos os personagens estão presentes mas não se conhecem, aí fui afunilando os acontecimentos até eles terem que se encontrar para conseguirem realizar algo para prosseguir com o jogo.
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Mensagempor Batousa em 09 Fev 2009, 11:02

Kra vcs falando de Firts Quest ai deu ate vontade de jogar.
Nunca me aliei ao ogro nao, mais que tive vontade de matar akele elfo frangao, haa tive muita.


Mais voltando ao assunto do topico, é bem variavel, mais uma dica para ajudar o grupo a ter uma decisão comum, é contar um pocuo das suas ideias e uma pequna introduçao da historia, antes mesmos dos jogadores criarem as fichas.
Isso ajuda em varios sentidos, alem dos jogadores entrarem em maior sintonia antes mesmo do jogo começar, facilita na escolha do personagem.
As vezes um jogador cria um personagem que era para ser maravilhoso, porem nao combina muito com o resto, ai ele perde um pocuo a vontade e separa um pouco o grupo.
Quando o jogador tem noçao mais ou menos da historia que ira jogar, ele tem noçao do que melhor fazer.
Entao os jogadores estarao praticamente unidos, seus ideais e tudo mais, ai so falta unir fisicamente.

Logico isso é uma maneira pratica, dependendo do mestre os kra podem ser opostos que logo logo estarao trocando receitas.
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Mensagempor El Texugo em 09 Fev 2009, 11:27

Quando TODOS os jogadores fazem um prelúdio é muito fácil colocá-los juntos. Mas e quando não há prelúdio para todos ou nenhum? E quanto àquele jogador que falta a primeira sessão do encontro de todos pra jogar só na segunda ou terceira? Como fazer um personagem pegar o bonde andando sem ficar uma coisa forçada do tipo "Ele estava aí desde o começo" ou "Vc reconhece ele como um velho amigo do passado"
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Mensagempor Gun_Hazard em 09 Fev 2009, 11:31

Duas dicas curtas:

- Leia ou escute o que o jogador disser sobre o Histórico do personagem dele e use estes elementos para inserir e juntar os personagens.

- Se o jogador não disse nada ao mestre nem escreveu, sinta-se livre para adicionar elementos surpresas ao histórico dele. Coisas como Cidade Natal, Pais, Irmãos, Ex-Namorados, inimigos, etc

Se ele achar ruim diga para da próxima vez ele mesmo dar alguns destes elementos e facilitar a inclusão dele dentro da história ou grupo... :diabanjo:
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Mensagempor Léderon em 09 Fev 2009, 11:43

Concordo com o Kyu e com o que o Gun disseram; sessões individuais são muito interessantes para desenvolver o histórico do personagem pré-campanha, de acordo com o que o mestre idealiza.

Se o jogador diz o histórico antes de começar as aventuras, o mestre dá um jeito de encaixar na campanha, narrando somente para ele ou então simplesmente dizendo como ele chegou em tal lugar no início da sessão.

Caso o jogador não tenha dado histórico nenhum (ou muito raso, ou aberto), dá muito bem pro mestre (eu me incluo nisso) colocar detalhes no passado do personagem, inventar situações e coisas mais que quiser para que fique condizente com a campanha.
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Mensagempor Cebolituz em 09 Fev 2009, 12:23

Tem muita gente que dá uma importância enorme com isso, mas particularmente e no meu caso, é a parte em que menos ligo para ter aquele motivo excelente ou coerência gigantesca.

Geralmente os próprios jogadores davam um jeito de se conhecer, ou apenas criava um evento em que todos estavam presentes. Até porque, a ânsia de jogar e desenvolver-se na história é muito maior de início do que algo original ou muito diferente dos clichês.

Claro que aqueles que conseguem fazer isso e desenvolver isso, a aventura só tende a melhorar. Mas como andamos preguiçosos por aqui (eu particularmente não tenho mais o menor saco pra fazer fichas de personagem) e queremos ir logo pro vamos ver, então deixamos isso de lado.

Mas mesmo se algum dia da minha vida, eu conseguir levar adiante uma campanha de verdade (Ravenloft 4.0 ou Storyteller qualquer cenário) acho que dá pra pegar algum gancho de personagem e bolar algo em cima. Os backgrounds costumam a ajudar nas idéias.

Na minha campanha online de Ravenloft por exemplo, coloquei como motivo principal da reunião dos jogadores, uma espécie de crise de racismo, preconceito e xenofobia de um pacto entre os 3 domínios que mais possuem isso (Falkóvnia, Tepest e Invídia) que mandaram inquisidores por todos os reinos do núcleo para destruir tudo o que acharem anti-natural. Assim, os 4 domínios da aliança contra Falkóvnia (Dementlieu, Richemulot, Borca e Mordent) espalharam que estavam contratando alguns dos melhores guerreiros sem distinção (entre eles o grupo) para se reunirem em Richemulot (o domínio mais aberto para os estrangeiros) para combater os diversos inquisidores, espiões e assassinos infiltrados em diversos domínios em troca de asilo, refúgio e moradia em um dos domínios mais desenvolvidos do Núcleo.
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