Não tenho certeza se sou um bom mestre, mas sei que sou um bom mestre para o meu grupo. Todos concordam que o que realmente importa é se divertir jogando o que gosta, e gosto cada um tem o seu gosto, ainda bem! Por isso fórum como esse é tão interessante para mim: poder comparar estilos de mestragem diferentes, servindo esse tópico de alerta/conselho aos mestres iniciantes, experientes ou qualquer um que queria somar ao debate, incluindo opiniões de jogadores. Decidi criar o tópico nessa sessão, como vos parece óbvio. Caso seja necessário transportar esse tópico para outra seção mais apropriada, não faço objeção.
Vou começar pelo que eu vejo como mais importante, sem frescuras. Quando comecei minha campanha, 80% do que eu mestrava era preparado, até comecei com uma aventura pronta, cidadela sem sol, adaptada para Forgotten. Os outros 20% era improviso: npcs inventados do nada, ganchos para side-quest improvisadas, etc. Hoje, depois de 2 anos e meio de campanha, digo que 80% é improvisação, 20% premeditado. Essa matemática é um tanto abstrata, porém tentarei ilustrar o que decorreu e como aconteceu essa mudança.
É simples. Caso o mestre não esteja preparado para improvisar quando for necessário, a campanha pode travar, como no famoso exemplo do mago se teletransportando para um lugar onde o mestre ainda não criou. Em uma mestragem isso jamais deve acontecer! Esse é o pior erro que um mestre poderia cometer, em minha opinião, pois sua consequência evidente é trágica e totalmente destruidora da verdadeira essência do rpg. Qual é essa consequência? O grupo ser forçado, obrigado, intimidado a seguir o roteiro. A improvisação é obrigatória caso algum mestre tente fugir disso. E porque não fazer da improvisação não apenas uma ferramenta da mestragem, mas sim em sua base?
Só porque a improvisação exagerada faz o mestre correr sempre o risco de criar situações incoerentes e ridículas que todo o mestre detesta passar? Como no exemplo de um clássico deslize de um dos meus obsoletos ex-mestres:
Mestre “Eis que logo em frente um imenso dragão branco surge e cospe fogo em tudo o que vê!
Jogador: “Que coisa medonha! Um dragão BRANCO cuspindo fogo??”
Mestre “É.... pois.... vocês não sabem, mas na verdade ele é um dragão vermelho albino!”
Eu não tenho medo do ridículo, quando o assunto é improvisar, até sou um pouco radical. Jamais usei qualquer sistema de rolagem aleatório (tesouro, encontros, dungeons, nada!), jamais permiti que meus jogadores comprassem itens mágicos tendo o livro do mestre ou qualquer outra lista como ponto de partida, meus npcs comerciantes tinham ou não tinham determinado item de acordo com minha vontade. Personagens curiosos aparecem do nada na minha imaginação e os ponho no jogo no momento perfeito para surtirem o impacto desejado. E o mais importante: eu consigo desenvolver o jogo dinamicamente sem a necessidade de um roteiro elaborado. “O que vai acontecer na próxima seção?” é uma pergunta da qual não tenho respostas. Simplesmente acontece. Vou tentar analisar três motivos de como essa mágica funciona para mim, na minha perspectiva.
1) Conhecimento de mestragem, técnicas e conteúdo. Ao contrário de um carro, quanto mais rodado um mestre for, melhor ele fica. Porém, deve se atualizar. É importante o mestre sempre ler material novo (tendo em comparação o que o grupo já conhece) e estar sempre relendo os livros básicos. Leia todo o material de jogo, principalmente aquele diário de campanha de seu jogador mais dedicado (jamais diga que está lendo porque você esqueceu o nome de alguém ou qualquer outro acontecimento! Invente qualquer outra coisa!). Tente buscar a maior quantidade de suplementos de regras no intuito de HORIZONTALIZAR seu conhecimento, e nunca VERTICALIZAR (isso é tarefa dos jogadores). Não queira saber o que seu npc, ao chegar no 23° lvl, irá escolher de talento bizarro de qual suplemento exótico ele vai adquirir. Primeiro, a expectativa de vida de npcs ativos não passa muito de 5 seções de jogo. Segundo, isso não favorece sua improvisação, muito pelo contrário, a complica, pois fecha seu personagem a uma característica predominante e inflexível (demorei tanto pra chegar nisso, agora quero ser isso!). Terceiro, não necessariamente se precisa de regras para usar um talento exótico, ele é exótico mesmo! Simplesmente diga a ação e seja convincente nisso. Talvez você até queira criar 20 manifestações incríveis para npcs que ocasionalmente irão aparecer, e demonstrá-las aos personagens dos jogadores. Porém isso não necessariamente será divertido para seus jogadores. Caramba, os pjs deveriam ser o foco do jogo! Quer um conselho? Jogue isso tudo fora e traga para o jogo regras que envolvem os personagens diretamente e que podem ser reaproveitadas diversas vezes. Exemplos bobos? Já pensou em regras para uma perseguição de carruagens, algumas bigas, meia dúzia de goblins montados em worgs, sobre uma ponte prestes à ruir? Ou melhor, uma batalha naval baseada em flechas, fogo alquímico, mísseis mágicos, naufrágios e afogamentos! Talvez uma boa briga numa taverna em chamas, chamas estas que cercam os personagens, nublam sua visão e comprometem sua respiração.
2) Conhecimento sobre as características dos jogadores. Importantíssimo! Conforme você se ocupa com o roteiro constantemente DURANTE a sessão, você não vai poder se atentar a todas as regras do jogo. Não vai poder parar para consultar os livros básicos para ajudar seu guerreiro porque ele se esqueceu como é o teste de agarrar. Eles precisam se virar sozinhos e, mais que isso, ainda devem te ajudar. Confie em seus jogadores tarefas que não são deles, como anotarem resultados de iniciativa, pontos de vida de seus npcs, fazerem rolagem de algum de seus npcs, enfim todo o que possa te desafogar, senão o mestre entra em colapso e bye bye campanha Não se improvisa em cima de alguém que você não conhece, é perigoso!
3) Um cenário já muito explorado, com inúmeros npcs carimbados, nomes e locais gravados na memória, enfim, a evolução em si do cenário. Um jogo com essas características deve possuir o maior número de ‘portos seguros’ de interpretação possível. Verdadeiros ‘salva vidas’ do mestre.
A arte de mestrar, em minha opinião, é a arte do improviso correto. O maior prêmio que eu poderia receber depois de uma mestragem seria “parabéns pela história, muito emocionante, deve ter demorado um tempão pra inventar tantas coisas, com tantos detalhes.” Sendo que, na verdade, a minha preparação para a seção do jogo foi o famoso
“e aí gente? Antes de começar a sessão, discutam um pouco sobre o que aconteceu antes no último jogo. Sim, isso vai ajudar a VOCÊS a se lembrarem dos últimos acontecimentos e se prepararem melhor para o jogo a seguir”, nada mais.
Não adianta querer jogar d&d em níveis altos de outra forma, principalmente se tiver no grupo spellcasters, ou personagens com altíssimos ranks em skills sociais como blefe, diplomacia, disfarces, falsificação, etc. Bons jogadores se utilizando desses personagens, podem facilmente transformar qualquer roteiro em cinzas. Plano B? Cara, se o plano A já foi fuzilado, o que faz você pensar que plano B também não será?
Minha maior sugestão para que isso ocorra é: desfoque o roteiro, em detrimento da técnica narrativa.
“não importa o que o cara diz, ele fala engraçado!”
“descobri o plot do líder da guilda, mas isso não importa, o jeito que ele enrola o bigode dele continua me assustando!”.
Perguntem aos jogadores do meu grupo a respeito do Comirck, mais conhecido por “bigode”, vai intrigar mais do que mil plots misteriosos.
Outro quesito obrigatório: deixe espalhado pelo cenário todo pontos de inter-relação de plots, e principalmente muitos npcs! Quanto mais npcs melhor! De todos os jeitos, cores, sexos, raças, religiões, etc. A ultima contagem que fiz com um dos meus jogadores, ele se lembrou do nome 127 npcs que participaram ao longo de nossa campanha, apenas consultando a sua memória. Nossa vida real é cheia de pessoas ao nosso redor, precisamos dela pra viver. É um erro grave isolar os pjs em dungeons, ou coloca-los em pedestais de total ou parcial independência. Caso existam motivos dentro do jogo para que isso aconteça, tente eliminar o mais rápido possível. Se seus personagens não precisão das pessoas, se eles podem resolver tudo sozinhos, eles não precisarão dos ganchos dos nossos queridos npc. É sério isso poderá ferrar totalmente seu roteiro e deixará você, mestre, sem ter pra onde fugir. Aí a improvisação tende a gerar situações constrangedoras ou trava como eu havia dito.
Quais os resultados de uma mestragem baseada em improvisação? Os baseados na MINHA improvisação são:
1) Desafio. É Desafiador improvisar. Sem dúvida o maior dos motivos. Mestrar deixa de ser uma simples narração despretensiosa onde o grupo tem de desvendar sozinhos os desafios. O mestre perde parte dos seus ‘poderes’, deixa de ser intocável, os jogadores vêem o mestre mais próximo deles por causa disso, mesmo eles não sabendo a verdade sobre a improvisação.
2) Economia de tempo. Não perca tempo criando, perca jogando. Não crie fichas de npcs, crie vozes, mostre imagens e diga: “você está vendo isso”. Finja escrever algo em alguma ficha apenas para iludir seus jogadores. Esquece bônus de ataque, ca, skills, saving trows, e bla bla bla, seus npcs não precisam disso, e sim de personalidades definidas e impactantes. Uma boa ficha de npc não passa de: “Tom, taverneiro, humano, barrigudo, perna-de-pau, tapa olho, bafo de onça, loroteiro, ateu, odeia elfo”. Personagem pronto! Ninguém vai perceber que você inventou que ele tem 7 em sentir motivação, ou fortitude +3 e o talento Prontidão. Sim ele tem um macaco de estimação. É expressamente proibido criar ficha do macaco de estimação do taverneiro. Ela não é necessária, nunca foi e nunca vai ser.
Eu penso assim, na minha faculdade eu fazia muitas palestras: quanto mais eu sabia expor sem a necessidade de consultar, melhor era a meu desempenho. O mesmo vale pra mestrar: o bom mestre é o que menos consulta sua papelada (que nem deveria ter). É até injusto comparar uma palestra com mestragem, já que mestrando você pode inventar tudo e todos vão acreditar que é a pura verdade!
3) E para finalizar, um problema / solução maravilhoso dessa maneira de mestrar é a ineficiência da mestragem caso os jogadores estiverem demasiado apáticos. É obrigatória a participação ativa deles, provocando meu cenário, tendo ele à mercê dos jogadores. Quanto mais eles exploram o cenário, mais eles ajudam a mestrar. É justamente isso que importa para o improvisador, o personagem chato que quer ir para um lugar que ele nunca foi, quer aprender um conhecimento nunca praticado, provocar uma situação nunca antes prevista. Esse é o verdadeiro motivo de valer a pena mestrar desse modo. Idéia exatamente contrária ao rpg baseado em um imponente roteiro, onde tal comportamento aleatório por parte dos jogadores agridiria o sistema de mestragem, e não adianta o mestre tentar criar tudo, assim como não tem como ele fechar todas as portas da imaginação. Para mim RPG é a sensação virtual da manifestação do livre-arítrio. Jogo RPG para sentir essa sensação. Mestro RPG para permití-la ser sentida.
Agora vem a parte de vocês. Comentem, por favor.



(essa foi a melhor que ouvi em muito tempo... sério, tentem falar isso! enrola a língua de dar nó!)


