Mestrar: a arte de imrpovisar.

Essa é a seção para conversas gerais sobre RPG, que não são sobre um sistema específico ou envolvem a sociedade em discussão sobre aspectos culturais, religiosos, comportamentais e educacionais do RPG, a popularização do jogo e o combate ao preconceito.

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Mestrar: a arte de imrpovisar.

Mensagempor fox.tiu em 23 Abr 2008, 16:33

Não tenho certeza se sou um bom mestre, mas sei que sou um bom mestre para o meu grupo. Todos concordam que o que realmente importa é se divertir jogando o que gosta, e gosto cada um tem o seu gosto, ainda bem! Por isso fórum como esse é tão interessante para mim: poder comparar estilos de mestragem diferentes, servindo esse tópico de alerta/conselho aos mestres iniciantes, experientes ou qualquer um que queria somar ao debate, incluindo opiniões de jogadores. Decidi criar o tópico nessa sessão, como vos parece óbvio. Caso seja necessário transportar esse tópico para outra seção mais apropriada, não faço objeção.

Vou começar pelo que eu vejo como mais importante, sem frescuras. Quando comecei minha campanha, 80% do que eu mestrava era preparado, até comecei com uma aventura pronta, cidadela sem sol, adaptada para Forgotten. Os outros 20% era improviso: npcs inventados do nada, ganchos para side-quest improvisadas, etc. Hoje, depois de 2 anos e meio de campanha, digo que 80% é improvisação, 20% premeditado. Essa matemática é um tanto abstrata, porém tentarei ilustrar o que decorreu e como aconteceu essa mudança.

É simples. Caso o mestre não esteja preparado para improvisar quando for necessário, a campanha pode travar, como no famoso exemplo do mago se teletransportando para um lugar onde o mestre ainda não criou. Em uma mestragem isso jamais deve acontecer! Esse é o pior erro que um mestre poderia cometer, em minha opinião, pois sua consequência evidente é trágica e totalmente destruidora da verdadeira essência do rpg. Qual é essa consequência? O grupo ser forçado, obrigado, intimidado a seguir o roteiro. A improvisação é obrigatória caso algum mestre tente fugir disso. E porque não fazer da improvisação não apenas uma ferramenta da mestragem, mas sim em sua base?

Só porque a improvisação exagerada faz o mestre correr sempre o risco de criar situações incoerentes e ridículas que todo o mestre detesta passar? Como no exemplo de um clássico deslize de um dos meus obsoletos ex-mestres:

Mestre “Eis que logo em frente um imenso dragão branco surge e cospe fogo em tudo o que vê!
Jogador: “Que coisa medonha! Um dragão BRANCO cuspindo fogo??”
Mestre “É.... pois.... vocês não sabem, mas na verdade ele é um dragão vermelho albino!”

Eu não tenho medo do ridículo, quando o assunto é improvisar, até sou um pouco radical. Jamais usei qualquer sistema de rolagem aleatório (tesouro, encontros, dungeons, nada!), jamais permiti que meus jogadores comprassem itens mágicos tendo o livro do mestre ou qualquer outra lista como ponto de partida, meus npcs comerciantes tinham ou não tinham determinado item de acordo com minha vontade. Personagens curiosos aparecem do nada na minha imaginação e os ponho no jogo no momento perfeito para surtirem o impacto desejado. E o mais importante: eu consigo desenvolver o jogo dinamicamente sem a necessidade de um roteiro elaborado. “O que vai acontecer na próxima seção?” é uma pergunta da qual não tenho respostas. Simplesmente acontece. Vou tentar analisar três motivos de como essa mágica funciona para mim, na minha perspectiva.

1) Conhecimento de mestragem, técnicas e conteúdo. Ao contrário de um carro, quanto mais rodado um mestre for, melhor ele fica. Porém, deve se atualizar. É importante o mestre sempre ler material novo (tendo em comparação o que o grupo já conhece) e estar sempre relendo os livros básicos. Leia todo o material de jogo, principalmente aquele diário de campanha de seu jogador mais dedicado (jamais diga que está lendo porque você esqueceu o nome de alguém ou qualquer outro acontecimento! Invente qualquer outra coisa!). Tente buscar a maior quantidade de suplementos de regras no intuito de HORIZONTALIZAR seu conhecimento, e nunca VERTICALIZAR (isso é tarefa dos jogadores). Não queira saber o que seu npc, ao chegar no 23° lvl, irá escolher de talento bizarro de qual suplemento exótico ele vai adquirir. Primeiro, a expectativa de vida de npcs ativos não passa muito de 5 seções de jogo. Segundo, isso não favorece sua improvisação, muito pelo contrário, a complica, pois fecha seu personagem a uma característica predominante e inflexível (demorei tanto pra chegar nisso, agora quero ser isso!). Terceiro, não necessariamente se precisa de regras para usar um talento exótico, ele é exótico mesmo! Simplesmente diga a ação e seja convincente nisso. Talvez você até queira criar 20 manifestações incríveis para npcs que ocasionalmente irão aparecer, e demonstrá-las aos personagens dos jogadores. Porém isso não necessariamente será divertido para seus jogadores. Caramba, os pjs deveriam ser o foco do jogo! Quer um conselho? Jogue isso tudo fora e traga para o jogo regras que envolvem os personagens diretamente e que podem ser reaproveitadas diversas vezes. Exemplos bobos? Já pensou em regras para uma perseguição de carruagens, algumas bigas, meia dúzia de goblins montados em worgs, sobre uma ponte prestes à ruir? Ou melhor, uma batalha naval baseada em flechas, fogo alquímico, mísseis mágicos, naufrágios e afogamentos! Talvez uma boa briga numa taverna em chamas, chamas estas que cercam os personagens, nublam sua visão e comprometem sua respiração.

2) Conhecimento sobre as características dos jogadores. Importantíssimo! Conforme você se ocupa com o roteiro constantemente DURANTE a sessão, você não vai poder se atentar a todas as regras do jogo. Não vai poder parar para consultar os livros básicos para ajudar seu guerreiro porque ele se esqueceu como é o teste de agarrar. Eles precisam se virar sozinhos e, mais que isso, ainda devem te ajudar. Confie em seus jogadores tarefas que não são deles, como anotarem resultados de iniciativa, pontos de vida de seus npcs, fazerem rolagem de algum de seus npcs, enfim todo o que possa te desafogar, senão o mestre entra em colapso e bye bye campanha Não se improvisa em cima de alguém que você não conhece, é perigoso!
3) Um cenário já muito explorado, com inúmeros npcs carimbados, nomes e locais gravados na memória, enfim, a evolução em si do cenário. Um jogo com essas características deve possuir o maior número de ‘portos seguros’ de interpretação possível. Verdadeiros ‘salva vidas’ do mestre.
A arte de mestrar, em minha opinião, é a arte do improviso correto. O maior prêmio que eu poderia receber depois de uma mestragem seria “parabéns pela história, muito emocionante, deve ter demorado um tempão pra inventar tantas coisas, com tantos detalhes.” Sendo que, na verdade, a minha preparação para a seção do jogo foi o famoso

“e aí gente? Antes de começar a sessão, discutam um pouco sobre o que aconteceu antes no último jogo. Sim, isso vai ajudar a VOCÊS a se lembrarem dos últimos acontecimentos e se prepararem melhor para o jogo a seguir”, nada mais.

Não adianta querer jogar d&d em níveis altos de outra forma, principalmente se tiver no grupo spellcasters, ou personagens com altíssimos ranks em skills sociais como blefe, diplomacia, disfarces, falsificação, etc. Bons jogadores se utilizando desses personagens, podem facilmente transformar qualquer roteiro em cinzas. Plano B? Cara, se o plano A já foi fuzilado, o que faz você pensar que plano B também não será?
Minha maior sugestão para que isso ocorra é: desfoque o roteiro, em detrimento da técnica narrativa.

“não importa o que o cara diz, ele fala engraçado!”
“descobri o plot do líder da guilda, mas isso não importa, o jeito que ele enrola o bigode dele continua me assustando!”.

Perguntem aos jogadores do meu grupo a respeito do Comirck, mais conhecido por “bigode”, vai intrigar mais do que mil plots misteriosos.

Outro quesito obrigatório: deixe espalhado pelo cenário todo pontos de inter-relação de plots, e principalmente muitos npcs! Quanto mais npcs melhor! De todos os jeitos, cores, sexos, raças, religiões, etc. A ultima contagem que fiz com um dos meus jogadores, ele se lembrou do nome 127 npcs que participaram ao longo de nossa campanha, apenas consultando a sua memória. Nossa vida real é cheia de pessoas ao nosso redor, precisamos dela pra viver. É um erro grave isolar os pjs em dungeons, ou coloca-los em pedestais de total ou parcial independência. Caso existam motivos dentro do jogo para que isso aconteça, tente eliminar o mais rápido possível. Se seus personagens não precisão das pessoas, se eles podem resolver tudo sozinhos, eles não precisarão dos ganchos dos nossos queridos npc. É sério isso poderá ferrar totalmente seu roteiro e deixará você, mestre, sem ter pra onde fugir. Aí a improvisação tende a gerar situações constrangedoras ou trava como eu havia dito.

Quais os resultados de uma mestragem baseada em improvisação? Os baseados na MINHA improvisação são:

1) Desafio. É Desafiador improvisar. Sem dúvida o maior dos motivos. Mestrar deixa de ser uma simples narração despretensiosa onde o grupo tem de desvendar sozinhos os desafios. O mestre perde parte dos seus ‘poderes’, deixa de ser intocável, os jogadores vêem o mestre mais próximo deles por causa disso, mesmo eles não sabendo a verdade sobre a improvisação.

2) Economia de tempo. Não perca tempo criando, perca jogando. Não crie fichas de npcs, crie vozes, mostre imagens e diga: “você está vendo isso”. Finja escrever algo em alguma ficha apenas para iludir seus jogadores. Esquece bônus de ataque, ca, skills, saving trows, e bla bla bla, seus npcs não precisam disso, e sim de personalidades definidas e impactantes. Uma boa ficha de npc não passa de: “Tom, taverneiro, humano, barrigudo, perna-de-pau, tapa olho, bafo de onça, loroteiro, ateu, odeia elfo”. Personagem pronto! Ninguém vai perceber que você inventou que ele tem 7 em sentir motivação, ou fortitude +3 e o talento Prontidão. Sim ele tem um macaco de estimação. É expressamente proibido criar ficha do macaco de estimação do taverneiro. Ela não é necessária, nunca foi e nunca vai ser.
Eu penso assim, na minha faculdade eu fazia muitas palestras: quanto mais eu sabia expor sem a necessidade de consultar, melhor era a meu desempenho. O mesmo vale pra mestrar: o bom mestre é o que menos consulta sua papelada (que nem deveria ter). É até injusto comparar uma palestra com mestragem, já que mestrando você pode inventar tudo e todos vão acreditar que é a pura verdade!

3) E para finalizar, um problema / solução maravilhoso dessa maneira de mestrar é a ineficiência da mestragem caso os jogadores estiverem demasiado apáticos. É obrigatória a participação ativa deles, provocando meu cenário, tendo ele à mercê dos jogadores. Quanto mais eles exploram o cenário, mais eles ajudam a mestrar. É justamente isso que importa para o improvisador, o personagem chato que quer ir para um lugar que ele nunca foi, quer aprender um conhecimento nunca praticado, provocar uma situação nunca antes prevista. Esse é o verdadeiro motivo de valer a pena mestrar desse modo. Idéia exatamente contrária ao rpg baseado em um imponente roteiro, onde tal comportamento aleatório por parte dos jogadores agridiria o sistema de mestragem, e não adianta o mestre tentar criar tudo, assim como não tem como ele fechar todas as portas da imaginação. Para mim RPG é a sensação virtual da manifestação do livre-arítrio. Jogo RPG para sentir essa sensação. Mestro RPG para permití-la ser sentida.

Agora vem a parte de vocês. Comentem, por favor.
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Mensagempor Lune em 23 Abr 2008, 18:15

É muito mais fácil improvisar quando você tem um plano B preparado. Um ator profissional pode improvisar suas falas, mas pode apostar que ele tem o texto decorado caso dê algo errado na hora. Depender exclusivamente da sua capacidade de inventar coisas na hora é receita certa para o desastre, e mesmo que as coisas saiam bem, a qualidade da improvisação é melhor quando você se baseia em uma preparação prévia.

O Livro do Mestre dá um bom exemplo: ele sugere que você prepare uma ficha de papel com nomes aleatórios para diferentes sexos e raças. Assim, quando um jogador quiser souber o nome do estalajadeiro élfico, você pode olhar no papel e procurar algo que faça sentido. Se você tentar improvisar, há uma enorme chance de você dizer algo sem inspiração ou idiota, como Legolas ou Bob. Nos dois casos, é improvisação - você não tinha pensado no nome daquele estalajadeiro em particular - mas é óbvio que o resultado do Mestre preparado para improvisar vai ser muito melhor.

Havia uma certa tendência aqui em Brasília a supervalorizar a improvisação: um bom Mestre era aquele que não preparava nada e conseguia montar uma história de última hora. Mas por melhor que ele seja, esse Mestre dificilmente vai conseguir lembrar do nome que ele inventou pro estalajadeiro na sessão seguinte. Fica difícil usar coisas como vilões recorrentes, e as relações de causa e consequência ficam restritas ao óbvio. RPG é uma atividade narrativa - quantos bons livros você conhece que foram escritos de improviso?

A improvisação é absolutamente essencial ao RPG, já que é impossível e para o Mestre prever todas as possíveis ações dos jogadores. Entretanto, ela é por definição inconstante e não confiável, e portanto é inadequada para servir de base para qualquer aventura exceto as mais rasteiras.

Resumo:
Improviso, aprecie com moderação.

Mestrar é a arte de Mestrar.
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Mensagempor Corvo da Tempestade em 24 Abr 2008, 16:25

Havia uma certa tendência aqui em Brasília a supervalorizar a improvisação: um bom Mestre era aquele que não preparava nada e conseguia montar uma história de última hora.


Puxa eu devia mestrar lá...pois não consigo planejar nada.

Concordo que o planejamento é importante. A ideia de lista de nomes me agradou (nada pior que pensar em um nome, o que nosso grupo chama de "loading"). Aliais "loadings" são horríves em qualquer aventura improvisada.

PS: qual o problema do Dragão branco soltar fogo? poderia ser um "dragão especial"
"Se a Liberdade significa alguma coisa, será sobretudo o direito de dizer as outras pessoas o que elas não querem ouvir" - George Orwell
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Mensagempor Torneco em 24 Abr 2008, 18:13

Acontece que, ao exagerar nessas licensas narrativas, você tira o chão dos jogadores, e eles passam a não ter certeza de nada. E isso nem sempre é legal. Você normalmente tem idéia de que certas coisas seguem um caminho lógico, principalmente os poderes de personagens e os monstros. Quando você começa a atropelar demais essas coisas, não faz mais sentido usar um livro de regras.

Outra coisa, criar vilões na hora, sem ligar pa BBA, PVs, CA e tal, pra mim é muito sem graça, pois o combate fica a total controle do mestre, então, não tem graça vencer, pois minha vitória não depende do meu planejamento de combate, mas sim, da vontade do mestre.

Todas as minhas aventuras tem um pano de fundo ber armado. Eu tenho idéia das coisas que podem acontecer, e de onde eles podem ir de um lado pra outro. Não acho que isso seja ruim, até agora, ningupem tem reclamado. Já improvisei várias coisas também, quando uma idéia surgia, ou os jogadores mudavam de caminho, mas sempre tenho pronto caminhos possíveis para a maior parte das aventuras.

E outra, meus NPCs costumam ter ficha pronta sim, pelo menos os que envolvem situação de combate. Tirar poderes da cartola não é legal, todos eles tem explicação de porque tem aqueles poderes, e quando termino a aventura, caso algo não tenha ficado exclarecido, por exemplo, algo que parecia estar atrapalhando os jogadores por nenhuma razão, eu mostro a ficha se for possível (O vilão não for recorrente).

Improvisar é legal sim, mas exagerar demais nisso pode ser uma armadilha e tanto, perder o controle da própria aventura é algo muito chato.
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Mensagempor FreeSample em 24 Abr 2008, 22:30

Gosto de visualizar o planejado como um caminho, e improvisos como atalhos que levam de volta a ele. estes podem ser curtos e longos, mas é bom que sempre voltem ao caminho principal.
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Mensagempor Zarpellon em 24 Abr 2008, 22:56

É como qualquer aprendizado: aprendemos a interpretar letra por letra e então passamos para palavras pequenas e por fim lemos palavras sem ler as letras (se torcarmos lertas intemrediáiras de uma palvara, sem ser a primiera e a úlitma, cosnegiumos ler do memso modo). Pequenas contas, 2 + 2, tabuadas, uma hora estamos fazendo contas grandes e porcentagens de cabeça. Contar histórias começam engatinhando, uma ideia expelhada num filme, com ou sem anotações de base. Infelizmente o hábito de se narrar histórias morre na infância com pequenos contos, não há uma passagem de conteúdo verbal tão forte quanto era antigamente antes de ex.: internet, celulares, fax.

Acho que o bom mestre é aquele que consegue se divertir e divertir os outros, com ou sem anotações, mas, dou mais valor aos que improvisam, uma vez que permite narrar uma aventura praticamente na hora. Uma coisa é certa, o grupo todo precisa estar trabalhado no mesmo ritmo e empenho. O narrador não é um console de video-game ou um jogo de computador que deve ser superado, infelizmente muitos jogadores sobrecarregam seus narradores, inconscientemente ou conscientemente por utilizarem muito metajogo, muitas ladainhas, etc. e então os narradores se sentem mais seguros anotando tudo e tendo um guia no caso de perderem as rédeas.

Bem, a arte de tocar para frente uma história contada por um grupo não é algo fácil para muita gente, mesmo para RPGístas, tenho por base, por exemplo, a quantidade de bons filmes, romances. É mais fácil prever os rumos fora da partida, anotando e rabiscando, do que dar um peteleco na campanha ali diante das ações inesperadas. O bom narrador tem, além de outras qualidades, a percepção "aérea" da crônica, para que possa encaminhar os esforços dos heróis para uma direção interessante e promissora. O narrador, como já disse, não trabalha sozinho, acredito veemente que os jogadores tem papel fundamental no RPG: desenvolver backgrounds e se esforçar um pouco para fazer as coisas rolarem é essencial, a cooperação é a chave do trabalho em grupo no caso do RPG.

Tenho muitos casos infelizes de campanhas que acabaram prematuramente, pois alguns jogadores criaram uma ficha perfeitinha, mas, esculacharam no bg, logo, o narrador tem que bolar a campanha, bolar as tramas pessoais dos jogadores enjoados (no sentido de serem turrões e chatos mesmo) e ainda por cima dar tiros no escuro imaginando como cada jogador vai reagir as suas tramas pessoas, interligando isso ao tronco da história. Não é preciso ir longe para prever que as coisas acabam mal assim...antes de tudo, os jogadores estão do mesmo lado do narrador e vice versa, cada um precisa contribuir e empurrar seu personagem para a crônica ao invés de somar poder e superar chefões.

Novamente volto a reforçar que a improvisação é uma habilidade que vem com a experiência, e assim como algumas pessoas tem dificuldade com continhas simples, um grupo descoeso também atrapalha no aprimoramento das habilidades do narrador, que vê nas anotações um caminho mais seguro e palpável de se encaminhar uma história.
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Mensagempor Lune em 25 Abr 2008, 00:47

dou mais valor aos que improvisam, uma vez que permite narrar uma aventura praticamente na hora.


Era disso que eu estava falando quando falei que por essas bandas há uma tendência de se supervalorizar a improvisação em detrimento da preparação.

Bem, Sherlock, novidades pra você: elas não são opostas. O mestre não começa com planejamento e depois "evolui" para o improviso. São habilidades complementares. O planejamento enriquece, e muito, a improvisação, e a improvisação dá vida ao planejamento. Qualquer mestre que não use uma das duas está no mínimo deixando de aproveitar todo o potencial da campanha.

Adorei a metáfora do FreeSample, e creio que ela resume bem o que eu estou querendo dizer aqui.
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Mensagempor AKImeru em 26 Abr 2008, 00:54

Como eu sempre eu digo:

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Mensagempor Speranza em 26 Abr 2008, 09:46

Eu acredito que improvisar ajuda a dividir a autoria da história com os jogadores. Eu acredito que um RPG deve constar de amigos sentados ao redor de uma mesa criando uma história juntos, e, idealmente, devem ter o poder autoral o mais distribuído possível. Acredito que improvisar facilita que os jogadores transformem a história no que eles querem que ela seja.

Improvisar, é claro, fará queijo suíço do seu enredo, vai deixá-lo inconsistente, todo disforme, e provavelmente uma hora outra você se encontrará explicando falhas inacreditáveis utilizando uma conspiração alien (eu, pelo menos, já). Eu particularmente não ligo pra isso. Minhas campanhas não duram mais do que 5 sessões, então na pior das hipóteses, ficou uma bosta e começaremos tudo denovo depois... :D

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Mensagempor rsilverblood em 26 Abr 2008, 12:33

Recomendo improvisar detalhes, como nome do taverneiro, ordem daquele briguento nas ruas que está batendo num mendigo, etc. ...

Mas, o roteiro principal PODE ser improvisado por completo e sair melhor que algo planejado pela mesma pessoa. Isso acontece comigo, porque me alimento das idéias e novidades que os Jogadores trazem a mesa, que tiram o meu estilo e cria algo muito mais completo.

É uma perfeita simbiose. Mas nem todo Mestre pode com isso.

"Re: Mestrar: a arte de imrpovisar."


Quanto a "imrpovisar"... :rolando: (essa foi a melhor que ouvi em muito tempo... sério, tentem falar isso! enrola a língua de dar nó!)
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Mensagempor Lune em 26 Abr 2008, 15:25

Mas, o roteiro principal PODE ser improvisado por completo e sair melhor que algo planejado pela mesma pessoa.


Hogwash. Seria muito melhor se você planejasse pelo menos a estrutura geral E se alimentasse das idéias dos jogadores. Como eu já disse, não são ferramentas excludentes, e você está propositadamente se aleijando ao ignorar uma delas.

Eu acredito que improvisar ajuda a dividir a autoria da história com os jogadores.

Eu digo que é exatamente o contrário. Exemplo: você está preparando a aventura e anota os resultados das três ações mais prováveis dos jogadores, com suas consequências previsíveis. Assim, quando chega a hora da aventura, se os jogadores não pegarem o caminho óbvio você sabe o que fazer, e a aventura continua normalmente.

Por outro lado, se você está improvisando e os jogadores te pegam de surpresa, dificilmente você vai conseguir bolar algo convincente de última hora. Então ou o Mestre acaba bolando alguma história besta de última hora (com direito a tempo de Loading e tudo) ou então apela pro Deus Ex Machina e força os jogadores a seguir o rumo que ele tinha pensado. Eu diria que a segunda opção é a mais comum.
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Mensagempor rsilverblood em 26 Abr 2008, 16:13

Hogwash. Seria muito melhor se você planejasse pelo menos a estrutura geral E se alimentasse das idéias dos jogadores. Como eu já disse, não são ferramentas excludentes, e você está propositadamente se aleijando ao ignorar uma delas.


Então me diz que algo TOTALMENTE improvisado no RPG SEMPRE será pior do que algo planejado? Um SEMPRE absoluto, mais uma verdade absoluta? :sobrancelha:

Você dizer isso me espanta. Ainda mais pelo fato de que um Mestre que está em controle absoluto de toda uma campanha e suas aventuras não precisar dos Jogadores.

Visto essas afirmações, baseadas em pura lógica, você deve ser um ótimo Mestre. :roll:

Prefiro deixar parte do jogo no improviso, e apenas um esqueleto básico de roteiro a seguido. Afinal, os Jogadores são a carne, os músculos, o sangue, o cérebro... sem Jogadores, qualquer aventura está morta, estática, escrita em pedra (ou em papel ou binário, hoje em dia, para ser mais exato).
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Mensagempor Nibelung em 26 Abr 2008, 16:35

Então me diz que algo TOTALMENTE improvisado no RPG SEMPRE será pior do que algo planejado? Um SEMPRE absoluto, mais uma verdade absoluta?


Esqueci o nome dessa falácia, mas não existem apenas esses dois métodos (controla tudo, ou improvisa tudo), como você deixa a entender. É isso que o Lune tá falando: O ideal é um misto das duas coisas.
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Mensagempor kimble em 26 Abr 2008, 16:51

"Se as duas únicas opções viaveis para os PCs subirem no predio são ou subir as escadas, ou pegar um elevador, eles vão se montar e misseis e se atirar no andar que desejam chegar."


Isso me lembra minha antiga campanha de SW.
Aliás, muito do que foi falado aqui lembra aquela campanha. Eu desenvolvia bastante material para a campanha, na forma de fichas para NPCs, desenvolvimento de plots e etc. Mas constantamente os jogadores faziam coisas completamente inesperadas. Acho que isso foi natural, já que com todo o desenvolvimento que eu havia feito, haviam várias sidequests disponíveis e os personagens começaram a desenvolver interesses próprios não necessariamente relacionados a coisas já prontas no cenário.
Material que disponibilizei no 4shared (tudo criação minha e/ou gratuito) pros jogadores das minhas campanhas. Inclui house rules e erratas do Exalted:
[Link]http://www.4shared.com/dir/10183502/4d808442/sharing.html[/Link]
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Mensagempor Speranza em 26 Abr 2008, 19:08

Eu acredito que improvisar ajuda a dividir a autoria da história com os jogadores.

Eu digo que é exatamente o contrário. Exemplo: você está preparando a aventura e anota os resultados das três ações mais prováveis dos jogadores, com suas consequências previsíveis. Assim, quando chega a hora da aventura, se os jogadores não pegarem o caminho óbvio você sabe o que fazer, e a aventura continua normalmente.

Por outro lado, se você está improvisando e os jogadores te pegam de surpresa, dificilmente você vai conseguir bolar algo convincente de última hora. Então ou o Mestre acaba bolando alguma história besta de última hora (com direito a tempo de Loading e tudo) ou então apela pro Deus Ex Machina e força os jogadores a seguir o rumo que ele tinha pensado. Eu diria que a segunda opção é a mais comum.


Preparar a aventura é, obviamente, uma maneira de garantir que o seu enredo será mais convincente, quanto a isso não há dúvidas. Tão óbvio quanto é o inescapável tempo que esse preparo consome, próprio de cada mestre. Supor ações prováveis dos jogadores requer habilidade (que talvez seja diferente da habilidade de improvisar bem, mas ainda assim uma habilidade) e conhecimento dos mesmos, que nem sempre é garantido (por exemplo, com jogadores desconhecidos).

Eu não tenho muito problemas com "lag de mestre". Não porque eu improviso muito bem: eu abro muito o jogo, a ponto de alguns jogadores não se sentirem confortáveis, e os coloco junto comigo no lag. Assim, todo o pensamente que eu faria em casa, sozinho, sobre ações possíveis, eu faço na mesa, com eles. "Gente, eu não sei o que pode acontecer agora, não planejei nenhum encontro aqui nas montanhas. O que vocês esperam encontrar aqui? Tesouros? Monstros? Uma torre abandonada?"

Eu acho mais direto e menos trabalhoso. Questão de gosto. :P
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