Torneco escreveu:Shinryu, eu também concordo que isso também é uma opção. Se o cara se diz seguidor de uma divindade mas segue dogmas diferentes, ele pode receber poderes de outra divindade. Acontece que mesmo nesse caso, o deus original corta o fluxo de poder divino dele com o devoto.
Por questões como essa que eu acho impossível em um cenário com deuses presentes que um clérigo indo contra os ensinamentos de sua divindade ainda mantenha os poderes ligados a ela. Se o cara sai da linha, ou ele troca de chefe ou é despedido.
No caso já mencionado do clérigo de Tempus medroso, bem, não conheço muito bem o perfil de Tempus, mas guerra não é vencida apenas por força bruta, envolve muitas táticas, engodos, etc. Creio que se o personagem demonstra ter qualidades que compensem o medo de entrar em combate direto, e demonstre ser capaz de mudar e demonstrar mais coragem, pelo menos nos momentos de necessidade, creio que não tenha problemas em manter a divindade, pois ele ainda vai estar seguindo o caminho proposto por ela.
Tirando o fluff da coisa, o padrão das regras é que os clérigos/paladinos mantenham os seus poderes mesmo que quebrem todos os dogmas do seu deus. A 4e transformou os servos dos deuses em conjuradores divinos no real sentido da palavra, eles aprendem a canalizar a energia divina/fé e a partir dai podem usar o poder para fazerem o que quiserem. Claro que dependendo do que façam viram hereges e alvos da inquisição da igreja.
Ao meu ver, tivemos a prevalência da visão do mundo de Eberron sobre os demais cenários, tanto que FR é da mesma linha. Gostaria de saber se mundos mais apegados aos deuses como Dragonlance, vão seguir este padrão ou vão ter regras diferenciadas.
No mais, falando apenas em termos de equilibrio eu adorei a mudança, afinal o esquema de perder poderes era uma ferramenta injusta para os servos dos deuses e que trazia mais problemas do que diversão para a mesa. Estava no mesmo nível do mestre roubar o grimório do mago.