por Zaknafein em 15 Abr 2008, 19:23
Também não aprecio muito o fato de que vilões são quase invenciveis e desafios sempre levam a morte.
A não ser se no caso os jogadores gostarem desse tipo de aventura.
Eu particularmente sou a favor de campanhas longas, movidas por desafios dificeis(não impossiveis) e heróismo.
Além disso a questão de experiencia e niveis e uma questão de controle da parte do narrador, e responsabilidade do mestre determinar antes da campanha quanto vai demorar a progressão dos personagens e que tipo de oportunidade eles teram durante o andamento das historias (seja com itens magicos, experiencias, renome em lobisomem, oportunidades em vampiro ou qualquer outra coisa que beneficie o grupo).
Acho que a maioria dos narradores não gostam de campanhas (seja do sistema/jogo que for)com personagens poderosos por dois motivos:1° e mais comum manter o controle da situação da historia com personagens de poder baixo ou mediano (isso realmente facilita as coisas dando a impressão de que o jogo pode dar uma guinada a favor ou contra os personagems a qualquer momento):2°o mestre tem medo de "perder o controle" durante a historia, atrapalhando ou frustrando seus planos.
Querem um exemplo:em uma campanha do meu primo o grupo devia seguir viajem para um determinado lugar, o grupo era poderoso e sendo assim o mago teleportou todos para o local determinado.
Detalhe:o grosso da historia seria a tal viajem e meu primo não sabia o que fazer a partir desse ponto na sessão.
Não acho que a culpa disso e dos jogadores, eles estão usando um recurso deles adquirido com niveis, experiencia, sangue e batalhas.O mestre tem a responsabilidade de se preparar para esse tipo de evento.
Recentemente em minha campanha de Forgotten Realms o grupo(13° nivel em media) queria partir de Waterdeep para Evereska, que está sendo sitiada por Phaerins.
Eles queriam se teleportar para as proximidades da cidade elfica mas foram surpreendidos, pois os Vultos de Obscura aliados na campanha contra os Phaerins formaram um escudo de sombras em torno da cidade, uma zona de magia morta, ou seja o grupo surgiu a uma distancia muito grande da cidade, mas a proteção dos Vultos também garantia e evitava que TODOS os Phaerins com suas tropas de goblinoides se teleportasem para cidade, o que deu tempo aos aventureiros para reunir aliados e tropas.
Ou seja tudo e uma questão de preparo, antecipação do obivio, sendo assim e quase certeza que um grupo poderoso sempre se teleporte para seu destino evitando uma jornada, mas isso não significa que o mestre não possa garantir desafios ou que os inimigos não se preparem para grupos com capacidade de teleporte que e meu exemplo aqui.
Por exemplo a magica Antecipar Teletransporte 4°nivel(completo arcano) pode "predizer"ao conjurador antecipadamente quem está chegando com um teleporte e quantas pessoas estão vindo e ainda atrasa o teleporte em uma rodada(mais do que suficiente para um conjurador soar algum tipo de alarme para o local chamando sentinelas ou guardiões.