10 Dicas para Campanhas Épicas

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10 Dicas para Campanhas Épicas

Mensagempor Styker em 14 Abr 2008, 18:39

Não sei se isso é característica MINHA como mestre, mas os jogadores na MINHA mesa são heróis, eu normalmente mestro para eles se divertirem e NÃO sou imparcial, apresento perigos? sim. Aprensento desafios? Também. Jogadores morrem na minha mesa? E muito, andava até preocupado com a alta taxa de mortalidade. Porém eu tento fazer as aventuras para os players brilharem e não para ser uma batalha imparcial entre npcs VS players.
Apenas um addendo, o fato da wizards ter feito o que fez com FR não é porque "vocês" (já que eu não me incluo nessa parcela que gosta) gostam de cenários maisa devassos e cruéis, mas sim porque com cenários com menos reinos e mais zonas selvagens e de perigo fica mais fácil pro mestre criar aventuras sem se preocupar porque os cavaleiros X do reino Y nao interferem, nem o mago Z, nem a organização beta...
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10 Dicas para Campanhas Épicas

Mensagempor Zaknafein em 15 Abr 2008, 19:23

Também não aprecio muito o fato de que vilões são quase invenciveis e desafios sempre levam a morte.
A não ser se no caso os jogadores gostarem desse tipo de aventura.
Eu particularmente sou a favor de campanhas longas, movidas por desafios dificeis(não impossiveis) e heróismo.
Além disso a questão de experiencia e niveis e uma questão de controle da parte do narrador, e responsabilidade do mestre determinar antes da campanha quanto vai demorar a progressão dos personagens e que tipo de oportunidade eles teram durante o andamento das historias (seja com itens magicos, experiencias, renome em lobisomem, oportunidades em vampiro ou qualquer outra coisa que beneficie o grupo).
Acho que a maioria dos narradores não gostam de campanhas (seja do sistema/jogo que for)com personagens poderosos por dois motivos:1° e mais comum manter o controle da situação da historia com personagens de poder baixo ou mediano (isso realmente facilita as coisas dando a impressão de que o jogo pode dar uma guinada a favor ou contra os personagems a qualquer momento):2°o mestre tem medo de "perder o controle" durante a historia, atrapalhando ou frustrando seus planos.

Querem um exemplo:em uma campanha do meu primo o grupo devia seguir viajem para um determinado lugar, o grupo era poderoso e sendo assim o mago teleportou todos para o local determinado.
Detalhe:o grosso da historia seria a tal viajem e meu primo não sabia o que fazer a partir desse ponto na sessão.

Não acho que a culpa disso e dos jogadores, eles estão usando um recurso deles adquirido com niveis, experiencia, sangue e batalhas.O mestre tem a responsabilidade de se preparar para esse tipo de evento.

Recentemente em minha campanha de Forgotten Realms o grupo(13° nivel em media) queria partir de Waterdeep para Evereska, que está sendo sitiada por Phaerins.
Eles queriam se teleportar para as proximidades da cidade elfica mas foram surpreendidos, pois os Vultos de Obscura aliados na campanha contra os Phaerins formaram um escudo de sombras em torno da cidade, uma zona de magia morta, ou seja o grupo surgiu a uma distancia muito grande da cidade, mas a proteção dos Vultos também garantia e evitava que TODOS os Phaerins com suas tropas de goblinoides se teleportasem para cidade, o que deu tempo aos aventureiros para reunir aliados e tropas.
Ou seja tudo e uma questão de preparo, antecipação do obivio, sendo assim e quase certeza que um grupo poderoso sempre se teleporte para seu destino evitando uma jornada, mas isso não significa que o mestre não possa garantir desafios ou que os inimigos não se preparem para grupos com capacidade de teleporte que e meu exemplo aqui.

Por exemplo a magica Antecipar Teletransporte 4°nivel(completo arcano) pode "predizer"ao conjurador antecipadamente quem está chegando com um teleporte e quantas pessoas estão vindo e ainda atrasa o teleporte em uma rodada(mais do que suficiente para um conjurador soar algum tipo de alarme para o local chamando sentinelas ou guardiões.
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10 Dicas para Campanhas Épicas

Mensagempor Lumine Miyavi em 16 Abr 2008, 08:09

Acho que a maioria dos narradores não gostam de campanhas (seja do sistema/jogo que for)com personagens poderosos por dois motivos:1° e mais comum manter o controle da situação da historia com personagens de poder baixo ou mediano (isso realmente facilita as coisas dando a impressão de que o jogo pode dar uma guinada a favor ou contra os personagems a qualquer momento):2°o mestre tem medo de "perder o controle" durante a historia, atrapalhando ou frustrando seus planos.


Não concordo com a parte que
"a maioria dos narradores não gostam de campanhas com personagens poderosos (...)"
, justamente pelo fato que é justamente esse tipo de poderes dos personagens que fazem possível desafios mais "épicos" (no sentido literal da palavra, e não em regras).

Personagens de nível baixo não funcionam para fazer diferença em campanhas em que o alto nível é esperado, como numa guerra ou missão realmente impressionante; além de que faz parece com os personagens seriam o único grupo do mundo, já que TUDO vai pra cima deles.

E outra: mestre que tem medo de inovar por perder o controle está a um passo de fazer "railroad".
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10 Dicas para Campanhas Épicas

Mensagempor Eltor Macnol em 16 Abr 2008, 08:37

Querem um exemplo:em uma campanha do meu primo o grupo devia seguir viajem para um determinado lugar, o grupo era poderoso e sendo assim o mago teleportou todos para o local determinado.
Detalhe:o grosso da historia seria a tal viajem e meu primo não sabia o que fazer a partir desse ponto na sessão.

Não acho que a culpa disso e dos jogadores, eles estão usando um recurso deles adquirido com niveis, experiencia, sangue e batalhas.O mestre tem a responsabilidade de se preparar para esse tipo de evento.


Esse ponto que tu levantou é um dos mais importantes de jogos em níveis altos/épicos, na minha opinião. O problema que eu vejo é que o número de variáveis envolvidas aumenta exponencialmente nesses níveis. Claro que é função do mestre prever e se preparar para os tipos de ações que os jogadores poderiam tomar pra mudar drasticamente o rumo da história de forma inesperada, só que com a quantidade de opções (especialmente mágicas) envolvidas aumentanto tanto, isso passa a dar cada vez mais e mais trabalho, a menos que o mestre comece a inventar sempre uma forma ou outra de anular algumas dessas opções - o que me parece contra-produtivo, e não muito satisfatório pros jogadores.
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