Mas Khelben, Vincer... essa é o esterótipo, cara. Como mestre, eu sinceramente permitiria que coisas simplificadas para resolver testes simples como esse.
Afinal, a BASE do sistema não é 1d20+modificador contra dificuldade? Pelo menos é assim que EU faria.
E é assim que eu faço, pq eu me imponho quando estou mestrando. Minha palavra é a que vale, na mesa.
O problema é que os livros atuais cobriram (muito mal) muitas facetas das regras (agarrar? Fintar? Blefar? Obter conhecimento?), tirando a verossimilhança do jogo e a responsabilidade do mestre.
Imagine a seguinte situação - vou citar um exemplo de Forgotten, pq é minha maior área de atuação, mas passem o exemplo para seu cenário favorito:
A campanha é centrada nos mistérios da velha Myth Drannor. Os elfos se lembram que um exército das trevas, formado por goblinóides e demônios, atacou a cidade, e a destruiu. Mas eles
não falam do assunto, quanto mais com não-elfos. Existem relatos da queda da cidade pelos descendentes dos habitantes não-elfos, mas isso é conhecimento raro. Poderia gerar algumas aventuras ganchos bem legais, dos jogadores buscando templos e bibliotecas atrás da verdade, ou adulando muito os elfos, para descobrir o que realmente acontecera.
Maaaaaaaaaaaaaaaaas, tem as regras da 3.5. Com as regras da 3.5, um pc com um teste de Conhecimento (História) com uma dificuldade de 25 descobre informações que tirariam muito suor das testas dos personagens, se fosse feito "usando as regras imperfeitas de antigamente". Saberiam quem era o trio nefarious, como foram libertados, porque, quem os invocou, saberiam identificar as tumbas de nobres medianos de myth drannor, que a torre retorcida do vale das sombras é uma construção drow....
Aah, pera lá. Com um teste simples? Isso tira o tesão de todo o jogo. E convenhamos, com os builds que tem por aí, dificuldade 25 não é nada, se vc não quiser que seja.
E aí, segue-se a regra do livro do jogador, ou o bom senso.
Seguindo a regra do livro do jogador, o jogador que montou o expert em conhecimento (mesmo totalmente fora de sua área) fica feliz, a verossimilhança vai pro espaço, junto com as aventuras-ganchos do DM, o bom humor do DM e o tesão de mestrar.
Seguindo o bom senso, o livro do jogador seria ignorado. Isso frustraria o jogador, geraria tensão com os outros jogadores (pow, quando será q o dm vai me "sacanear" também?), e manteria apenas um na mesa satisfeito - o DM.
Assim temos a sinuca de bico da terceira edição, uma castração involuntária na habilidade do DM de conduzir suas seções.
Quando eu mestro, meus jogadores já sabem que a história e a verossimilhança são importantíssimas para mim. E que não faço nada para prejudicá-los - eles andam até "mimados" demais.

. Apenas para manter o fluxo da história de seus personagens fluindo de uma maneira acreditável. Com isso, a 3.5 tem funcionado para mim.
Já a 4.0, eu não sei. Os healing surges estão decididamente banidos da minha mesa, sem direito a reclamação. Primeiro nível foi feito para ser perigoso sim, e não algo para se passar fácil. E o guerreiro foi feito para bater marcialmente melhor q qualquer um, não para dar surtos de cura quando bate.
