Discussão entre Pjs

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Mensagempor Archon em 03 Jun 2008, 07:49

Às vezes acontece de um grupo de jogadores querer fazer alguma coisa/ir por um caminho e a outra parte do grupo querer fazer outra coisa/ir por outro caminho.

Digamos que o grupo não quer se separar e começa uma discussão cada um apontando as razões pelas quais seu ponto de vista deve ser adotado pelo grupo.

A pergunta que faço é se existe algum teste(D&D 3.5) em que um jogador possa influenciar a atitude de outros personagens do grupo de jogadores com uma rolagem de dados, ou tem que ser mesmo na argumentação e cansaço?

Em relação a PJ x PdM existe a diplomacia, mas em relação aos Pjs x Pjs?

Me argumentaram que assim como tem um teste de blefar e podemos mentir para os outros personagens do grupo, daria para fazer um teste de carisma para tentar influenciar esses personagens, o que acham?

E se a boa argumentação não resolvesse, e o jogador que está tentando influenciar os outros jogar um intimidar? O clima vai ficar ruim, mas resolve o impasse?

Valeu!
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Mensagempor Lector em 03 Jun 2008, 08:56

o padrão de pelo menos 99% dos jogos é que testes de perícias e similares não sejam feitos contra Personagens de Jogadores. Nem por PdMs, e nem por outros PJs.
Se os jogadores não conseguem chegar a um consenso, tenta o cara e coroa
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Mensagempor Mai em 03 Jun 2008, 09:00

É o padrão, mas não vejo porque numa situação dessas um teste de Carisma/Diplomacia não possa ser feito. Claro que o jogador deveria pensar numa argumentação plausível, mas se os argumentos tem o mesmo nível, o personagem de Carisma 18 tem muito mais chance de levar os outros PJs pelo seu discurso do que o de Carisma 12.
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Mensagempor Lector em 03 Jun 2008, 09:03

Mas aí fica a cargo dos jogadores
se eles querem deixar pra ser resolvido pelo Roleplay não tem problema nenhum, muito pelo contrário
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Mensagempor Mai em 03 Jun 2008, 09:09

Sim, aí é uma questão de opinião. ^^
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Mensagempor Deicide em 03 Jun 2008, 09:27

DIplomacia, oras... :linguinha:
Faça testes resistidos de diplomacia (os participantes de cada opinião podem testar para ajudar o de maior diplomacia do grupo). O primeiro grupo que acumular X (4?) sucessos ganha.
Há incontáveis séculos, houve um reino, Eussey-lah seu nome, que se estendeu por todas as terras do mundo conhecido. Esse tempo acabou quando o rei-destino, Khem, enlouqueceu e quase levou o mundo à ruína. Sete heróis e um oráculo o impediram.

Desde então, grandes heróis e vilões têm mantido o mundo girando a cada geração.


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Mensagempor Madrüga em 03 Jun 2008, 09:38

Ainda mais porque, por exemplo, não tem por que um cara com um modificador de +20 em Diplomacia não conseguir, eventualmente, convencer outros com Sentir motivação baixa, XD

Se as discussões excessivas estão atrapalhando o ritmo da história, não hesite.
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Mensagempor Gun_Hazard em 03 Jun 2008, 09:54

Archon escreveu:Em relação a PJ x PdM existe a diplomacia, mas em relação aos Pjs x Pjs?


- Olha que legal entre personagens tem também a diplomacia.
- Testes de Carisma são testes de diplomacia sem treino.
- Testes de Blefar só se alguém estiver tentando esconder algo ou mentir discaradamente.
- Teste de intimidação podem ser sutis por exemplo: "Eu sou o oficial mais graduado e estou te dando uma ordem Soldado!", "Ou Eu sou o lider/filho-do-dono/senhor-feudal/cara-mais-inteligente/o-meu-é-maior-que-o-seu..."

O Problema é que um simples teste pode não ser suficiente para convencer o jogador, o mestre pode obrigar o personagem a aceitar a decisão mas o jogador vai querer contestar...

Como resolver este impasse?

Converse com os Jogadores e esclareça que ações sociais são como combates.

Se voce perdeu no teste voce tem que levar o "Dano" ou seja dar o braço a torcer, mesmo que o jogador não queira concordar, por regra ele tem de fazer.

Em Certos casos é melhor o mestre agir com "Diplomacia" entre os jogadores do que deixar a situação descambar para o conflito entre jogadores.

(Ou ficar um querendo usar magia enfeitiçar pessoa no personagem do outro)

Claro que é bom o mestre ser flexivel também, tipo dê bonus (Coisas entre +2 ou +4) para o personagem que parece ser mais sensato. Não permite que o personagem (Que perdeu a disputa) haja de forma totalmente diferente do que normalmente ele agiria. Por exemplo se ele foi "Convencido" pelo restante que o caminho da esquerda é o melhor ele pode a todo instante ficar dizendo "Se fossemos pela direita isto não aconteceria", ou "Não dá para atravessar vamos voltar e pegar o outro caminho", ou seja ele acaba seguindo com os outros mas não desiste da sua própria idéia.

Lembre também que nem sempre conflito são coisas ruins se o grupo quiser se dividir deixe, mas também não facilite, se atrás de um porta que voce esperava que o grupo todo entrasse tivesse 8 ogros e somente um deles resolve abrir a porta deixe ele decidir o que fazer com 8 Ogros em vez de reduzir só para um para "Facilitar para o Jogador"...
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Mensagempor Mai em 03 Jun 2008, 10:07

Concordo com o Gun Hazard, apesar de também achar que tudo pode ser resolvido sem dados. É bem uma questão pessoal mesmo, depende de como o grupo - ou o mestre, caso não haja consenso - acha melhor que a situação se resolva.

E oito ogros na fuça do jogador teimoso ajudam ele a pensar um pouco mais antes de agir. Personagens são seres hu... Ahem, vivos, afinal. :victory:
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Mensagempor Lune em 03 Jun 2008, 10:13

Pegue o Livro do Jogador, acerte a cabela deles e avise pra eles pararem de frescura. Funciona em 100% dos casos.
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Mensagempor Skar em 04 Jun 2008, 00:48

a sugestão do lune é boa e eu sei q funciona.

Tbm tem outra não dê opção pronto resolve muito os problemas as vezes XD
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Mensagempor Archon em 04 Jun 2008, 08:12

Valeu mesmo pelas respostas.

Não posso deixar de agradecer pelo tempo em que responderam, muito rápido mesmo, antes do final da manhã eu já tinha uma idéia de como resolver. Valeu mesmo!

Eu acabei optando pela idéia de realizar testes de diplomacia resistidos com a possibilidade de prestar auxílio pelos outros personagens, fazendo uma média de algumas rolagens como citado acima. Dependendo da situação também dar algum bônus para um dos lados, como quando uma situação é mais coerente, ou quando uma pessoa quer ir para um lado e o resto do grupo todo quer ir para o outro.

O grupo não concordou muito com esses testes, pois acreditam que os personagens tem que ter total liberdade de escolherem o que farão e não é um teste que dirá como devem agir e o que devem se sujeitar, citando o seguinte:

Na página 16 do LdM diz: "Mesmo se um PdM com Carisma elevado tentar persuadi-lo, uma simples jogada de dados não deve ser suficiente para forçá-lo a realizar qualquer tarefa. Algumas regras do jogo se aplicam especificamente aos PdMs (consulte Atitudes dos PdMs, e a habilidade Diplomacia, na página 74 do Livro do Jogador)".


Eu acredito que sendo vencido no teste de diplomacia, você acaba concordando com o outro cara, pois pode ter ficado sem argumentos, ou se cansado de discutir, ou simplesmente aquilo não faz a mínima diferença para vc e tanto faz. Assim mesmo não concordando com o outro cara, você acaba aceitando e se sujeitando aquilo, pelo bem do grupo ou outros fatores que são mais importantes(uma amizade pode ser mais importante do que seu ponto de vista, por exemplo). Mesmo assim, vencido pela diplomacia, é possível chutar o balde, dizer que não farão daquele jeito, que não tão nem aí para ele e irem fazer de outro, ignorando completamente a discussão.

Em uma situação temos o consenso do grupo, na outra uma discórdia. Nas duas situações o impasse se resolve, mas na segunda inicia uma certa inimizade e afastamento.

O que para mim é bastante coerente, é exatamente o que acontece na vida real.

Esse ponto também foi interessante pois percebi algumas coisas em relação a carisma.

Assim como acontece com a inteligência, muitas vezes o personagem age com a carisma do jogador e não a do personagem e no jogo mesmo um personagem tendo uma carisma mais baixa(talvez mais baixa que a média), influencia e é influenciado pelo grupo de acordo com o jogador e não de acordo com o personagem.

Um personagem que tem uma diplomacia ou um intimidar maior, tem a tendência de influenciar mais o grupo, já que os outros que dão mais bola aos combates e outros atributos e perícias, são mais facilmente influenciados nessas áreas, isso faz sentido, é coerente com o resto do jogo, mas muitas vezes não é assim que acontece e o próprio D&D parece ignorar isso.
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Mensagempor Deicide em 04 Jun 2008, 08:40

Pois é, Archon, essa é a idéia. Se um personagem investiu em Carisma e Diplomacia, faz todo sentido que ele possa influenciar os outros. É injusto dar tanta importância à Força e ignorar o Carisma (ou qualquer outra habilidade em que se investiu pontos).

Diga aos seus jogadores: "vocês estão interpretando personagens. Interpretar não é só fazer o que vocês querem, é viver o personagem. E se o personagem foi convencido a concordar com outro, então você tem que interpretar isso, e não ficar resistindo só porque você, o 'ator' por trás do personagem, não concorda".

Se reclamarem do Carisma alto, diga: "Seu personagem é provavelmente mais forte do que você, então por acaso eu devo considerar a sua Força no lugar da dele para resolver situações? O mesmo vale para Inteligência, Carisma ou o que for: só porque o jogador não consegue te convencer, isso não significa que o personagem dele, que é muito mais carismático e manipulador do que ele, não possa convencer o seu personagem. Ele investiu no Carisma, então merece fazer uso dele."
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Mensagempor Gun_Hazard em 04 Jun 2008, 10:03

é
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Mensagempor Cebolituz em 04 Jun 2008, 13:14

Mas lembre-se que investir em Carisma e Diplomacia é uma coisa. O jogador querer tomar as ações da mesa e mandar no grupo é outra. Saiba controlar bem isso.
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