Então, acho que o meu problema é em admitir que aventureiros são mais raros do que eu penso e em entender como uma masmorra pode ser "reaproveitada". Por exemplo, pensemos na tumba do Lich Acererak. Depois dela assassinar incontáveis idiotas, um grupo melhor preparado consegue adentrar e destruir o lich e acabar com seus planos. Então, todo o propósito da tumba foi resolvido, e o máximo que pode acontecer, se os aventureiros limparam a bagunça direito, é virar um covil de monstros simples.
Ou a fortaleza na aventura Keep on the Shadowfell, um grupo depois de limpa-la, ela deixa de ser interessante o suficiente caso o problema do portal seja resolvido para sempre. Então ela volta a ser ocupada por goblins, onde um grupo de aventureiros fracos resolve o problema. E considerando que esses sejam mais comuns, é mais uma masmorra que deixa de ser interessante.
Um exemplo mais marcante é a Pyramid of Shadows, a aventura final do patamar heróico. Depois de resolvida, ela deixa de existir.
Acho que o ponto aqui é que, por mais dificil que seja uma masmorra, eventualmente ela vai ser conquistada, e provavelmente a segunda leva de problemas deve ser mais simples que a primeira. Por exemplo, com o tempo, Q´barra seria completamente mapeada e explorada, pois já é um local suficientemente colonizado. Demon Wastes e Xen´drik seria mais difícil, mas, como por exemplo Mournland seria eventualmente curada (Tomando uma visão otimista da situação, visto que tem até um Destino Épico voltado para isso), e o grande desafio épico do cenário se tornaria uma grande quantidade de desafios mais simples.
Ou seja, tentando simplificar, a longo prazo, o número de desafios complexos sendo criados não supera o número de grupos capazes de resolvê-los.
Acho que fica dificil fugir da meta-visão onde as campanhas normalmente terminam com todos os problemas resolvidos, e com o mundo sendo um lugar um pouco melhor, e aplicando isso na história do cenário.
Mas eu ainda estou certo e vocês estão errados
