[OGL] Pathfinder RPG - D&D 3.75 da Paizo

Venha trocar idéias sobre os mais variados sistemas de RPG e seus cenários.

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Mensagempor Lumine Miyavi em 25 Jul 2008, 18:29

Fiquem com suas Medéias e Merlins, eu ainda quero fazer meu Cú Chulainn. E infelizmente, nenhum Pathfinder ou D&D 3.0 ou 3.5 me dá essa capacidade...

Já na 4.0, com a capacidade de parar Tarrasques com uma lança, estou muito mais perto disso. =D
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Mensagempor AKImeru em 25 Jul 2008, 18:45

Mas sejamos francos qual era a função deles fora derrotar inimigos? Liderar outros guerreiros? Pois era isso que garantia o poder de um Rei a capacidade de manter um Exercito.


Derrotar inimigos =//= Classe que só sabe atacar

A Maioria dos Guerreiros da literatura tinham outras habilidades Fisicas como, efeitos de força, saltar, nadar, conduzir barcos, caracteristicas sociais que colocavam ele em vantagem.


Não sei quanto a você mas Lancelot desarmando oponentes com lanças, e atacando multiplos oponentes com apenas uma descida de sua espada não parece ser proviniente do fato dele ser charmoso ou um cavalheiro.

Mas estes aspectos estão presentes na forma de profissões/pericias, atributos e talentos.


Sim. Menos as manoras e estilos de luta que sempre existiram nos contos de fantasia. E D&D sempre quis emular isso, apenas vide os talentos e uma das fontes de inspiração de AD&D(Conan)

Mas se os Ranger, Paladino o Barbaro ou o Ladino quiserem ser tão bons combatentes quanto os guerreiros eles vão ter de gastar recursos genericos, para isso coisa que o Guerreiro tem livremente.


Bebeu? O Barbaro faz o que o guerreiro de "HURR ataque" faz, só que melhor e mais rápido. O Ranger tem ascesso rapidamente em dois estilos de luta diferente que renderiam milhares de feats para o guerreiro ser mediocre.


Agora se está falando daqulas 4-5 manobras que você podia conseguir investindo pesadamente em feats, é pode até estar certo, essas classes não são tão boas nisso.

Uma pena que isso não representa bem os guerreiros de fantasia. Vide o da quarta edição, sim ele pode ter problemas com suas manobras diarias, mas ao menos ele tem uma lista de opções e manobras para fazer no combate, desde empurrar, como desarmar e atingir multiplos oponentes, sem ser restrito a opções que qualquer outra classe pode pegar se gastar suas feats nela. Ele se torna único, e com opções de combate interessantes. Ele se torna uma classe de verdade, e não "HURR monte você mesmo o seu guerreiro com duas ou três manobras aos quais você precisa comprar diversos talentos para ficar decente nelas".

Nestes pontos eu sei que ter mais opções dentro do combate do que só aproximar e fazer Full Attack, ajudam, outras seriam opções de combate únicas para guerreiros coisa que o Pathfinder fez com a Maestria em armas e armaduras.


Ainda não é bom o suficiente. Compare o que um Barbaro de Pathfinder pode fazer com o que um guerreiro pode fazer.

Sobre o Desequilibrio entre Casters e non-casters eu reconheço que existe, mas não comento pois isto nunca aconteceu comigo, nem como mestre nem como jogador, pelo contrario já tivemos reclamação pelo fato do guerreiro ser otmizado e o mago fraco.


Desculpe explodir sua bolha mas um caster otimizado envoca alguem para fazer o trabalho do Fighter enquanto explode metade do mundo com a outra mão, enquanto o guerreiro gasta uns seis talentos para atingir oponentes multiplos adjacentes a ele.
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Mensagempor Gun_Hazard em 28 Jul 2008, 14:40

Oda Nobunaga escreveu:Derrotar inimigos =//= Classe que só sabe atacar


Concordo.


Oda Nobunaga escreveu:Não sei quanto a você mas Lancelot desarmando oponentes com lanças, e atacando multiplos oponentes com apenas uma descida de sua espada não parece ser proviniente do fato dele ser charmoso ou um cavalheiro.


Acho que só deu um desencontro de idéias porque eu estava também falando de habilidades fora de combate.


Oda Nobunaga escreveu:Sim. Menos as manoras e estilos de luta que sempre existiram nos contos de fantasia. E D&D sempre quis emular isso, apenas vide os talentos e uma das fontes de inspiração de AD&D(Conan)


Então eu também sinto falta disto.

O "Iron Heros" e o "Book of Iron Might", tem muitas boas idéias a resepeito disto...

Eu não acho os dois perfeitos, mas com certesa chegam muito mais perto do ideal de manobras.

As "formulas-prontas" do "Book of Nine Swords" e "D&D 4ªed", não me agradam.

As posições e manobras do "Book of Nine Swords" eu acho meio coisa de Exalted, ou seja, exagerado e caricaturado demais...

Voce tem alguma sugestão, para aplicar as manobras do jeito que voce gosta?


Oda Nobunaga escreveu:Bebeu? O Barbaro faz o que o guerreiro de "HURR ataque" faz, só que melhor e mais rápido. O Ranger tem ascesso rapidamente em dois estilos de luta diferente que renderiam milhares de feats para o guerreiro ser mediocre.


Não Bebo desde o Exagero que cometi no EIRPG!

:D

Oda Nobunaga escreveu:Agora se está falando daqulas 4-5 manobras que você podia conseguir investindo pesadamente em feats, é pode até estar certo, essas classes não são tão boas nisso.

Uma pena que isso não representa bem os guerreiros de fantasia. Vide o da quarta edição, sim ele pode ter problemas com suas manobras diarias, mas ao menos ele tem uma lista de opções e manobras para fazer no combate, desde empurrar, como desarmar e atingir multiplos oponentes, sem ser restrito a opções que qualquer outra classe pode pegar se gastar suas feats nela. Ele se torna único, e com opções de combate interessantes. Ele se torna uma classe de verdade, e não "HURR monte você mesmo o seu guerreiro com duas ou três manobras aos quais você precisa comprar diversos talentos para ficar decente nelas".


Como ja disse antes eu sou contra ter de criar mais talentos (pois acho que um dos problemas do 3.5 é exatamente o montante de 900 à 1000 talentos OFICIAIS.

Eu prefiro manobras que todos possam usar livremente (Com dificuldades de executar a altura claro), mas dai volta ao problema que voce se refere de outras classes serem tão boas quanto o Guerreiro.

Mas se em vez de ganhar as Habilidades de Treino em Arma/Armadura do Pathfinder, o Guerreiro pudesse escolher manobras iguais as Talentos Táticos ou os Talentos de Estilo, não seria um bom caminho?


Oda Nobunaga escreveu:Ainda não é bom o suficiente. Compare o que um Barbaro de Pathfinder pode fazer com o que um guerreiro pode fazer.


Não precisa nem ir pro barbaro até o Ladino pode fazer coisas interessantissimas Dentro de combate.


Oda Nobunaga escreveu:Desculpe explodir sua bolha mas um caster otimizado envoca alguem para fazer o trabalho do Fighter enquanto explode metade do mundo com a outra mão, enquanto o guerreiro gasta uns seis talentos para atingir oponentes multiplos adjacentes a ele.


Bom, eu sei disso.


Mas para equilibrar isso tem de se limitar o poder dos conjuradores (Tipo impossibilitando o Mago de dominar vários aspectos), em vez de Superhabilitar o guerreiro. Pois se não corremos os Risco das Mesas de D&D se tornarem Final Fantasys com Limits Breaks, ou Ragnaroks com Golpes fulminantes


Mas dai entramos do Território "House-Rules" e "estilos de Jogar" o que não seria o foco da conversa
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Mensagempor AKImeru em 28 Jul 2008, 18:25

Então eu também sinto falta disto.

O "Iron Heros" e o "Book of Iron Might", tem muitas boas idéias a resepeito disto...

Eu não acho os dois perfeitos, mas com certesa chegam muito mais perto do ideal de manobras.

As "formulas-prontas" do "Book of Nine Swords" e "D&D 4ªed", não me agradam


Iron Heroes é perfeito na minha opinião. Claro, precisa de umas house rules, mas a base é sólida.

Mas se em vez de ganhar as Habilidades de Treino em Arma/Armadura do Pathfinder, o Guerreiro pudesse escolher manobras iguais as Talentos Táticos ou os Talentos de Estilo, não seria um bom caminho?


Seria. Apenas veja a Quarta Edição.

Espera, em um momento atrás você disse que não gostou do guerreiro na quarta edição. Eu irei assumir que é as habilidades diarias e por encontro.

Mas para equilibrar isso tem de se limitar o poder dos conjuradores (Tipo impossibilitando o Mago de dominar vários aspectos), em vez de Superhabilitar o guerreiro. Pois se não corremos os Risco das Mesas de D&D se tornarem Final Fantasys com Limits Breaks, ou Ragnaroks com Golpes fulminantes


Vide Iron Heroes. Er...Limit Breaks não funcionam da maneira que você mencionou.
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Mensagempor Lumine Miyavi em 28 Jul 2008, 19:35

RANT DO LUMINE, VOCÊ FOI AVISADO

Cara, gostaria, (DE NOVO essa pergunta) de saber qual é o problema de um guerreiro num MUNDO DE FANTASIA, FAZ DE CONTA ter poderes extraordinários de seu treinamento.

É uma situação do tipo:

  • O mago (de nível baixo, ainda por cima) pode invocar um demônio da 666º camada do inferno e força-lo a fazer sua vontade com uma magia relativamente simplesmente, que ele comprou na quitandinha de venda de pergaminhos mais próxima. Isso, está ótimo, tudo ok e é normal.
  • Clérigos e Druídas... sem comentários. Não vou falar, senão vai ficar enfadonho demais...
  • Agora, um guerreiro que dê uma Stance / Base de Luta com algum efeito a mais. É forçar a barra? Guerreiros só podem ser Ataque Ataque HURR DUHR Ataque?

Não faz sentido isso, sinceramente pra mim não faz. Porque esse argumento batido, e sem explicação de "É LIMIT BREAK DE FINAL FANTASY!1!!um!!" ao invés de explicar o porque deles não merecem, nem que seja por um curto tempo terem os holofortes virados para eles.




...desculpa se eu fui ofensivo, mas não dá cara. Não é argumento pra mim repetir as mesmas frases enlatadas toda santa vez que essa discussão aparece.
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Mensagempor Deicide em 28 Jul 2008, 20:19

Antes de voltar toda a minha atenção ao meu sistema Ao Cair da Noite (mais informações aqui), eu estava fazendo um sistema de estilos de combate para o meu d20 Anima v2.

Nesse caso, classes marciais teriam "estilos de combate". Você pode desenvolver um estilo ou vários, e cada estilo teria três níveis de habilidade: básico, avançado e mestre. Cada estilo é baseado em um Atributo e num Talento, que você precisa ter para aprender o estilo. Cada estilo tem também posturas e manobras. Você usaria "pontos de ação" para usar as manobras, e os recupera com descanso (um ponto de ação por minuto).

Tem mais detalhes, e nem tudo será legível porque não é D&D comum (estava fazendo isso antes da 4e chegar, aí com as notícias 4e, tentei ir pegando umas idéias, então tá meio bagunçado, mas dá de ter uma idéia de como é). Além disso, diversas coisas do Saga foram incorporadas, como não existir "Ataques Totais" que permitem múltiplos ataques. Ao contrário da 4e, você pode repetir ataques num encontro, bastando gastar Pontos de Ação para pagar pelo preço da manobra.

Aqui vai um estilo de exemplo, ainda incompleto:

- A LÂMINA VORPAL -

Tipo:
Corpo-a-Corpo
Habilidade Base: Força (For)
Talento Base: Ataque Poderoso
Especial: Este estilo exige o uso de armas cortantes ou perfurantes, seja de uma ou duas mãos. De qualquer forma, armas de impacto não podem ser usadas nas técnicas e posturas deste estilo.

DESCRIÇÃO
Empunhando lâminas e setas, os guerreiros da Lâmina Vorpal se baseiam em força e movimentos rápidos, ao invés de graça e precisão. Seus golpes podem não ser belos, mas são eficientes, cortando oponentes ao meio em movimentos surpreendentemente ligeiros e ferozes.

POSTURAS
Abandonar a Defesa

O combatente ergue sua arma, ou a põe voltada para um de seus lados, pronto para lançar-se para um ataque poderoso com grande ângulo de movimento da arma. Porém, sua defesa sofre com isso.
Efeito: Ao assumir esta postura, o combatente adiciona +1d6 de dano (do mesmo tipo de dano da arma) a seus ataques corpo-a-corpo. Porém, ele sofre uma penalidade de -2 em Reflexos enquanto se mantiver nesta postura.

Reforçar a Defesa
Pondo sua arma numa posição defensiva, o combatente se prepara para contra-atacar rapidamente qualquer um que se aproxime para atacá-lo.
Efeito: Enquanto permanece nesta postura, o único movimento possível para o personagem é um passo de ajuste (1,5m). Porém, todos os ataques de oportunidade do personagem recebem um bônus de competência de +2.
Enquanto permanecer nesta postura, o personagem ganha o direito de realizar ataques de oportunidade contra oponentes que entrem em sua área ameaçada (inclusive usando uma investida) ou que façam passos de ajuste (1,5m) para entrar ou se locomover dentro de sua área ameaçada (mas não para sair dela).

Resistir às Portas da Morte
Ao assumir esta postura, o combatente usa seus próprios ferimentos e raiva para se encher de força e determinação. Apesar de ferido, ele se torna um oponente muito mais formidável.
Efeito: Esta postura não dá benefícios enquanto o personagem estiver com mais da metade de seus PVs máximos. Quando ele está em um estado grave de saúde (metade de seus PVs máximos ou menos), porém, sua determinação pela vitória o alimenta, e ele adiciona +1d6 de dano a todos os seus ataques corpo-a-corpo. Este dano aumenta em 1d6 para cada seis níveis marciais (+2d6 no 6º. Nível, +3d6 no 12º. Nível, etc.) que o personagem possuir. O dano adicional é do mesmo tipo da arma utilizada.

Sede de Sangue
O guerreiro vorpal se enche de sanguinolência e fúria. A cada vez em que derrama sangue, ele se enche de vitalidade, como se seu corpo se alimentasse da violência causada.
Efeito: A cada ataque corpo-a-corpo desferido que cause pelo menos um ponto de dano, o personagem ganha dois Pontos de Vida temporários. Esses PVs se acumulam entre si, até um máximo de cinco vezes o nível marcial do personagem, mas não se acumulam com PVs temporários vindos de outras fontes. Esses PVs desaparecem caso o personagem permaneça mais de um minuto (10 rodadas) fora de combate ou caso ele assuma outra postura.

TÉCNICAS BÁSICAS
Ângulo Cortante

A Lâmina Vorpal ensina a maximizar o potencial de cada golpe. O combatente aprende a atacar em ângulos abertos, traçando grandes arcos com sua lâmina. Seus ataques podem atingir mais de um oponente.
Custo: Um ponto de ação.
Execução: Ação Padrão
Duração: Instantâneo
Efeito: Escolha dois adversários, ambos adjacentes entre si e dentro de sua área ameaçada. Faça um ataque corpo-a-corpo e aplique o resultado contra ambos. Os ataques causam dano normalmente.

Estocada Feroz
A extensão da arma não é nada perto do treinamento de um combatente da Lâmina Vorpal. Quando um oponente passa logo além de seu alcance, o combatente se lança numa estocada repentina, avançando, atacando e recuando antes que qualquer reação possa ser feita.
Custo: Um ponto de ação.
Execução: Ataque Corpo-a-Corpo
Duração: Instantâneo
Efeito: Ao ativar esta técnica, o personagem aumenta o seu alcance natural com aquela arma em 1,5m, para propósitos daquele ataque apenas. Note que esta técnica não aumenta a área ameaçada pelo personagem para determinar quando um oponente provoca ataques de oportunidade.

Investida Poderosa
O combatente da Lâmina Vorpal sabe como melhor aproveitar sua força. Nesta técnica, ele adiciona a força de uma investida ao seu golpe, desferindo um ataque incrivelmente poderoso ao fim de sua corrida.
Custo: Um ponto de ação.
Execução: Investida
Duração: Instantâneo
Efeito: Como uma investida. Porém, o ataque ganha um dano adicional de (1d6 + nível marcial). Este dano é do mesmo tipo do causado pela arma utilizada.

Trespassar
Ao derrotar um oponente com um de seus golpes, o combatente aproveita o movimento para impulsionar um segundo ataque contra um outro adversário próximo.
Custo: Um ponto de ação.
Execução: Ação Imediata
Duração: Instantâneo
Efeito: Você só pode usar esta técnica imediatamente após derrotar um oponente (deixando-o inconsciente devido à perda de Pontos de Vida). Ao utilizá-la, você ganha um segundo ataque, usando o mesmo bônus do ataque original, contra um segundo oponente. O segundo oponente deve estar dentro de seu alcance, ou o personagem pode usar seu passo de ajuste (ou a técnica Estocada Veloz ou similar) para se posicionar de forma a atacar o segundo alvo.

TÉCNICAS AVANÇADAS
Empalar

O guerreiro vorpal ataca com força e sem piedade, perfurando o adversário com sua lâmina e prendendo-a a ele de forma que, se o oponente tentar escapar, os ferimentos se tornarão ainda mais terríveis. Então, num segundo movimento rápido, o guerreiro remove a arma, agravando terrivelmente os ferimentos do adversário.
Custo: Três pontos de ação.
Execução: Ação Padrão.
Duração: Imediata.
Efeito: Faça um ataque corpo-a-corpo contra o alvo. Caso seja bem-sucedido, o alvo sofre dano normalmente, e o personagem faz um ataque marcial (For vs. Fortitude). Caso este teste seja bem-sucedido, o personagem causa novamente o dano normal de seu ataque corpo-a-corpo. Modificadores específicos ao dano do primeiro ataque não se aplicam ao dano do segundo.

Ferimento Aberto
Cortando ou perfurando o adversário em uma de suas áreas vitais, o guerreiro da Lâmina Vorpal provoca um sangramento terrível.
Custo: Três pontos de ação.
Execução: Ação Padrão.
Duração: Uma rodada/nível marcial
Efeito: Realize um ataque corpo-a-corpo contra o alvo. Caso o ataque seja bem-sucedido e cause dano, o alvo sofre, a partir de sua próxima ação, 1d6 de dano de sangramento por rodada durante toda a duração da técnica. O sangramento pode ser interrompido caso o adversário receba algum efeito de cura ou tratamento médico antes do fim da duração do efeito. Criaturas imunes a acertos críticos também são imunes a efeitos de sangramento.

Golpe Trespassante
Com um único poderoso ataque em arco, o guerreiro da Lâmina Vorpal ataca vários oponentes de uma só vez, sua força se multiplicando contra cada oponente atingido.
Custo: Três pontos de ação.
Execução: Ação Padrão.
Duração: Imediata
Efeito: Escolha até três oponentes que estejam na área ameaçada do personagem e que estejam adjacentes entre si. Faça um ataque contra um deles. Se o ataque atingir, ele causa +5d6 pontos de dano adicional, e você ganha o direito de atacar o segundo oponente. Se este ataque também atingir, ele causa +3d6 pontos de dano, e você ganha o direito de atacar o terceiro oponente. Se este último ataque for bem-sucedido, ele causa +1d6 pontos de dano. Esse dano adicional é do mesmo tipo do causado pela arma usada.

Passo Mortal
Conforme se desloca pelo campo de batalha, o guerreiro vorpal aproveita seus passos para cortar ou perfurar adversários adicionais.
Custo: Três pontos de ação.
Execução: Passo de Ajuste
Duração: Imediata
Efeito: Ao realizar um passo de ajuste, escolha um oponente que esteja na sua área ameaçada ao fim do passo, mas que não estivesse na sua área ameaçada antes de realizar o ajuste. Você pode desferir um ataque corpo-a-corpo imediatamente como ação livre contra este oponente.

TÉCNICAS SUPREMAS
Golpe Massivo

Pondo toda a sua força no golpe e calculando precisamente o ângulo de ataque que mais aumentará a área do ferimento, o guerreiro da Lâmina Vorpal desfere uma quantidade massiva de dano no oponente.
Custo: Cinco pontos de ação.
Execução: Ataque Corpo-a-Corpo
Duração: Imediata
Efeito: Faça um ataque corpo-a-corpo contra o oponente. Caso o ataque acerte, o dano do ataque é duplicado (role o dobro de dados, e some o modificador fixo dobrado, mas não duplique dados extras concedidos por outras habilidades). O personagem sofre cinco pontos de dano sempre que utiliza esta técnica.

A Longa Lâmina da Morte
Concentrando sua mente na batalha, o guerreiro vorpal se lança em estocadas violentas e recuos ligeiros, estendendo o alcance de sua arma além dos limites físicos. Ele parece um borrão, traçando ângulos e setas reluzentes com os movimentos rápidos da ponta de sua lâmina
Custo: Cinco pontos de ação.
Execução: Ação de Movimento
Duração: Uma rodada/nível marcial
Efeito: Enquanto este efeito se mantiver, o personagem pode usar uma ação de movimento para aumentar o seu alcance natural em 1,5m por uma rodada. Isso aumenta sua área ameaçada na mesma proporção. O personagem não é obrigado a usar uma ação de movimento para manter este efeito a toda rodada: ele pode aumentar seu alcance numa rodada (ao custo de uma ação de movimento), reduzi-lo ao normal por duas rodadas, e voltar a aumentá-lo posteriormente, desde que a duração do efeito ainda não tenha terminado.

Turbilhão
Girando e golpeando num movimento rápido, o combatente da Lâmina Vorpal gera uma onda de choque tão poderosa que é capaz de ferir e afastar quaisquer oponentes ao redor.
Custo: Cinco pontos de ação.
Execução: Ação Padrão
Duração: Imediata
Efeito: Faça um ataque marcial (For vs. Fortitude) contra cada oponente dentro de sua área ameaçada. Caso o ataque seja bem-sucedido, o oponente sofre (5d6 + nível marcial) pontos de dano (do mesmo tipo do causado pela arma empunhada) e é afastado 1,5m (1q) do personagem, sendo considerado como caído no quadrado em que parar. Caso o ataque falhe, o dano é reduzido à metade e o alvo não é arremessado nem derrubado pelo efeito. O personagem não pode realizar um passo de ajuste entre ataques desta técnica.

---------------------------------

Tinha estilo para todo gosto, inclusive alguns baseados em Int (estratégia), Sab (mais místico, envolve energia "espiritual") e Car (comandante de batalha). Mas não cheguei a escrever todos.
Há incontáveis séculos, houve um reino, Eussey-lah seu nome, que se estendeu por todas as terras do mundo conhecido. Esse tempo acabou quando o rei-destino, Khem, enlouqueceu e quase levou o mundo à ruína. Sete heróis e um oráculo o impediram.

Desde então, grandes heróis e vilões têm mantido o mundo girando a cada geração.


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Mensagempor Gun_Hazard em 29 Jul 2008, 10:45

Gostei Deicide é mais ou menos assim que eu havia pensado que seria o ideal para fazer com as Técnicas(Habilidades) e posições mesmo.


Oda eu não gostei dos powers num geral mesmo


Lumine, Powers são coisinhas coloridas com direito a efeitos especiais de luz e som. Guerreiro que é Guerreiro usa manobras prá macho, que envolve Grandes Danos, sangue e desmenbramentos...

PS: sua assinatura é de um mangá?
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Mensagempor Deicide em 29 Jul 2008, 10:59

Aqui vai outro, um pouco mais completo, para quem gosta de lutar com armas leves e sem escudo.

- O CAMINHO SUBLIME -

Tipo:
Corpo-a-Corpo
Habilidade Base: Destreza (Des)
Talento Base: Acuidade com Arma
Especial: Este estilo exige precisão e destreza. Todas as técnicas e posturas que envolvam ataques exigem que o personagem utilize o Talento Acuidade com Arma. Caso a arma em mãos não possa se beneficiar deste Talento, não é possível usar as manobras especiais deste estilo.

DESCRIÇÃO
O Caminho Sublime se baseia em velocidade, movimentos precisos e ataques rápidos. Estes combatentes são conhecidos pela graça e calma que demonstram nas batalhas, movendo-se inatingíveis entre espadas e flechas e desferindo golpes rápidos e letais.
Este estilo não é conhecido pela força dos golpes, mas sim pelos movimentos graciosos de seus praticantes. Um guerreiro sublime esquiva-se com facilidade de ataques, girando e saltando para evitar as armas dos oponentes, e aproveitando a fluidez do movimento para contra-atacar.

POSTURAS
Ataque Sagaz

Limitando sua atenção a um único oponente, o combatente sublime é capaz de melhor se defender e revidar ataques, embora abra sua guarda para outros adversários e perca parte de sua mobilidade.
Efeito: A cada rodada, escolha um oponente específico. O personagem recebe um bônus +2 de esquiva em Reflexos e um +1d6 de dano em ataques corpo-a-corpo contra aquele oponente. O dano adicional é do mesmo tipo da arma utilizada. Porém, seus Reflexos são reduzidos em -2 contra todos os demais adversários presentes, e seu deslocamento cai em -3m enquanto se mantiver nesta postura.

A Dança dos Ventos
O combatente do estilo sublime aproveita cada movimento seu, dançando intocado em meio a lâminas e disparos mágicos e aproveitando as brechas dadas por seus adversários. Desde que permaneça em movimento, nada parece atingi-lo.
Efeito: Caso se movimente em pelo menos 3m de sua posição inicial numa rodada, o personagem adquire um bônus de esquiva +2 em Reflexos e adiciona +1d6 de dano em ataques corpo-a-corpo com sua arma pelo resto da rodada. O tipo do dano adicional é o mesmo da arma empunhada.

Movimentos Céleres
Quando assume esta postura, o combatente articula suas pernas para realizar movimentos tão ligeiros que mesmo os oponentes são incapazes de interceptá-los.
Efeito: O personagem pode realizar passos de ajuste de 3m (ao invés de 1,5m) sem provocar ataques de oportunidade em nenhum ponto do movimento. O personagem adiciona também um bônus de melhoria de +3m em seu deslocamento e, enquanto permanecer nesta postura, adquire um bônus circunstancial +5 em Reflexos contra ataques de oportunidade feitos contra ele.

Reposicionamento Constante
O guerreiro se mantém em constante movimento, reposicionando-se a cada instante da batalha para dificultar as táticas de seus oponentes.
Efeito: Cada vez que um oponente errar um ataque corpo-a-corpo contra o personagem, este pode realizar um passo de ajuste de 1,5m. Além disso, toda vez que o personagem tiver a chance de realizar um ataque de oportunidade, ele pode trocar esse ataque por um passo de ajuste (essa troca ainda assim conta no total de ataques de oportunidade que o personagem tem por rodada).

TÉCNICAS BÁSICAS
Ataque em Movimento

Num movimento rápido, o combatente sublime se arremete contra um oponente, atacando-o em pleno movimento, e então se move novamente reposicionando-se no campo de batalha.
Custo: Um ponto de ação.
Execução: Durante Deslocamento
Duração: Imediata
Efeito: Quando se desloca como uma ação de movimento, o personagem pode usar esta técnica para que seja capaz de realizar sua Ação Padrão no meio do movimento. Após a ação, o personagem pode continuar a se movimentar, até completar seu limite de deslocamento.
Se a Ação Padrão realizada for um ataque ou técnica de combate, o(s) oponente(s) atacado(s) não ganha(m) o direito de realizar ataques de oportunidade contra o personagem devido ao movimento realizado.
Especial: Caso a ação padrão realizada seja um ataque, lembre-se que este deve ser feito usando os benefícios de Acuidade com Arma.

Investida Ágil
Lançando-se em grande velocidade contra um adversário, um guerreiro do estilo sublime consegue correr sem baixar a guarda, esquivando-se de golpes e obstáculos com facilidade, e usando sua agilidade para intensificar os efeitos de seu golpe.
Custo: Um ponto de ação.
Execução: Investida.
Duração: Imediata
Efeito: Ao realizar esta investida, o personagem não sofre a penalidade padrão de -2 em Reflexos. Além disso, ele pode investir sobre terreno difícil, obstáculos e até por áreas ocupadas por criaturas, embora tal ato exija testes de Acrobacia. Por fim, caso o ataque ao fim da investida seja bem-sucedido, adicione o bônus de Destreza do personagem mais seu nível marcial ao dano causado.

Lâmina Penetrante
Focando-se num ataque, o guerreiro do Caminho Sublime lança toda a sua força contra um único ponto do adversário, causando danos até mesmo no mais resistente dos oponentes.
Custo: Um ponto de ação.
Execução: Ataque Corpo-a-Corpo
Duração: Imediata
Efeito: O ataque desferido é capaz de ignorar um número de pontos de Redução de Dano do alvo igual à metade do nível marcial do personagem (mínimo 1). Logo, se um combatente com 5 níveis marciais desferir um ataque contra uma criatura com RD 5, a RD do alvo é considerada como 3 para propósitos de reduzir o dano sofrido.

Velocidade Divina
Colocando toda a sua força nas pernas, o combatente sublime atinge velocidades impressionantes.
Custo: Um ponto de ação.
Execução: Ação Rápida.
Duração: 1 rodada
Efeito: O personagem aumenta em deslocamento em +6m por uma rodada, e ganha um bônus de +5 em testes de acrobacia (além de um bônus de +10 em testes de salto devido ao aumento do deslocamento).

Vento Cortante
Movendo-se pelo campo de batalha, o combatente sublime pode atrair a ira de oponentes, atraindo ataques para si. Com esta técnica, porém, ele revida quaisquer ataques que atrair como conseqüência de sua movimentação.
Custo: Um ponto de ação.
Execução: Ação Imediata
Duração: Imediata
Efeito: Caso o personagem sofra um ataque de oportunidade, bem-sucedido ou não, devido a seu movimento, ele pode utilizar esta técnica para ganhar um ataque de oportunidade contra o oponente que tentou atingi-lo.

TÉCNICAS AVANÇADAS
Contra-Ataque Elusivo

Após escapar de um ataque mal-sucedido feito contra ele, o guerreiro sublime aproveita o momento de fraqueza do adversário para contra-atacar.
Custo: Três pontos de ação.
Execução: Ação Imediata
Duração: Imediata
Efeito: Caso um oponente erre um ataque corpo-a-corpo contra o personagem, este pode utilizar esta técnica para ganhar o direito de realizar um ataque de oportunidade imediatamente contra o oponente.

Lâmina Sagaz
Para o seguidor do Caminho Sublime, precisão é mais importante do que força. Num único e poderoso ataque, o guerreiro sublime direciona seu ataque contra um ponto fraco ou membro exposto do alvo.
Custo: Três pontos de ação.
Execução: Ataque Corpo-a-Corpo
Duração: Imediata
Efeito: O ataque corpo-a-corpo realizado ganha um bônus de 2d6 pontos de dano, mais 1d6 adicional para cada cinco níveis marciais do personagem (+3d6 no 5º. Nível, +4d6 no 10º. Nível, etc.). Este dano é do mesmo tipo da arma utilizada.

Tempestade de Lâminas
Num movimento rápido, o guerreiro sublime desfere uma rajada de ataques contra um ou vários oponentes. Embora essa seqüência poderosa não limite a velocidade do personagem, ela tem um sério custo em precisão.
Custo: Três pontos de ação.
Execução: Ação Padrão ou parte de Ataque Total.
Duração: Imediata
Efeito: Como Ação Padrão, o personagem desfere três rápidos ataques corpo-a-corpo. Todos os ataques do personagem nesta rodada sofrem penalidade de -5 devido à falta de precisão.
Alternativamente, como parte de uma ação de ataque total, o personagem pode usar esta técnica para desferir dois ataques extras. Porém, todos os ataques nesta rodada sofrem a penalidade de -5 desta técnica em adição a outras penalidades concedidas pelo ataque total.

TÉCNICAS SUPREMAS
Fluir como o Vento

Lançando-se no meio do campo de batalha, o guerreiro atravessa por entre adversários como eles se não estivessem ali para impedi-lo, aproveitando para atacar cada oponente que esteja em seu caminho.
Custo: Cinco pontos de ação.
Execução: Rodada Completa
Duração: Imediata
Efeito: O personagem se movimenta todo o seu deslocamento como uma ação de rodada completa. Seu movimento provoca ataques de oportunidade normalmente, mas ele pode usar testes de Acrobacia para evitar ataques ou atravessar áreas ocupadas por oponentes. O personagem ganha o direito de realizar um ataque corpo-a-corpo contra cada oponente que passar por sua área ameaçada. Somente um ataque pode ser realizado contra cada oponente.

Mover-se Fora do Tempo
Por um instante, o tempo pára, e guerreiro sublime se move numa velocidade que transcende os limites humanos.
Custo: Cinco pontos de ação.
Execução: Ação rápida
Duração: 1 rodada
Efeito: Por uma rodada, o deslocamento natural do personagem dobra, e ele ganha uma ação padrão adicional (que pode ser trocada por uma ação de movimento, se o personagem desejar).

Turbilhão de Aço
Movendo-se como um relâmpago, o guerreiro do estilo sublime despeja uma tempestade de ataques poderosos contra todos ao seu redor.
Custo: Cinco pontos de ação.
Execução: Rodada Completa
Duração: Imediata
Efeito: Como uma ação de rodada completa, o personagem pode realizar dois ataques corpo-a-corpo contra cada oponente dentro de sua área ameaçada. Cada ataque recebe um bônus circunstancial de +2. Os ataques causam dano normalmente. O personagem não pode realizar um passo de ajuste entre ataques desta técnica.
Há incontáveis séculos, houve um reino, Eussey-lah seu nome, que se estendeu por todas as terras do mundo conhecido. Esse tempo acabou quando o rei-destino, Khem, enlouqueceu e quase levou o mundo à ruína. Sete heróis e um oráculo o impediram.

Desde então, grandes heróis e vilões têm mantido o mundo girando a cada geração.


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Mensagempor Draco Bahamut em 06 Ago 2008, 20:22

Olá, sou novo no fórum e não pude deixar de notar esta discussão.
Estou acompanhando bastante as discussões nos fóruns da Paizo e sou assinante de boa parte do material lançado por eles e posso dizer que eu acredito na Paizo. Porem infelizmente o Pathfinder RPG não tem como proposta corrigir a 3.5, e sim ser apenas um novo conjunto de regras básicas que exista no mercado para quando o 3.5 não for mais comercializado pela Wizards. Sendo assim eles tem de visar compatibilidade total com o material da 3.5, por isso eles não estão ousando tanto quanto seria sensato. Eu pessoalmente acho que eles têm condições de fazer um novo sistema bem melhor do que esse, mas essa não é a proposta no Pathfinder RPG (por isso nem tenham muitas expectativas em relação ao iminente Beta).
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Mensagempor Gun_Hazard em 07 Ago 2008, 12:20

Por enquanto não pode ser um boa idéia lançar um "Outro" sistema e sim dar suporte para um sistema que tem uma perspectiva de vida.

Mas pode ser que a idéia de dar Suporte ao Open Game não vingue (Espero que não seja o caso), se isso acontecer eles podeiram então lançar um sistema próprio...
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Mensagempor Tower Keeper em 26 Set 2008, 00:38

Comentando sobre a Pathfinder Alpha,Advogado de Regras disse:
Eu ainda acho o meio-orc muito sem sabor.

Embora apenas hoje tenha examinado esse tópico de cabo a rabo,devo dizer que o seu comentário despertou a minha curiosidade.Agora diga-me,prezado Advogado:a seu ver,como o meio-orc ideal deveria ser? :hmmm: E de que modo o meio-elfo poderia ter sido melhorado?
Nesse ponto,devo acrescentar que a versão do Pathfinder que eu tenho é a Beta.Examinando as classes conjuradoras,gostei de ver a adoção do d6 no lugar do d4. :victory: Contudo,não estou bem certo se isso resolve o principal dos conjuradores nos níveis mais baixos ou seja,a sobrevivência. :tsc: (Leia-se:não caírem mortos após receberem a primeira porrada bem dada nas fuças.) :duh:
No tocante aos PVs dos conjuradores,diga-me o que acha das seguintes alternativas:
- Valor da Constituição + jogada normal do dado de vida da classe.
- Metade da Constituição + jogada completa do dado de vida da classe.
Quero ressaltar que qualquer das duas opções acima seria aplicada apenas no 1° nível. :shades:
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Mensagempor AKImeru em 26 Set 2008, 17:57

Lumine, Powers são coisinhas coloridas com direito a efeitos especiais de luz e som. Guerreiro que é Guerreiro usa manobras prá macho, que envolve Grandes Danos, sangue e desmenbramentos...


Engraçado que os poderes são justamente grandes danos, sangue e desmenbramento.

Eu adoro quando as pessoas simplismente assumem que os poderes da quarta edição são coisas cheias de pirinplimplim e na realidade são iguaizinhos aos talentos da edição 3.X mas condensados.
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Mensagempor Lumine Miyavi em 26 Set 2008, 18:30

Lumine, Powers são coisinhas coloridas com direito a efeitos especiais de luz e som. Guerreiro que é Guerreiro usa manobras prá macho, que envolve Grandes Danos, sangue e desmenbramentos...


Desmembramentos, grandes danos e sangue são feitos de powers. So... :parede:
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Mensagempor Balth em 26 Set 2008, 19:02

Alguem gostou do Feiticeiro deles?eu achei interessante :3 e Deicide...não é meio exagerado gastar pontos de ação nas manóbras?o.õ'....tipo...me chame de insano mas acho que PMs de Magia ficaria interessante o--o
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Mensagempor Draco Bahamut em 26 Set 2008, 19:37

Eu gostei bastante, mas vale lembrar que são apenas as regras basicas renovadas. Quando o sistema for lançado em sua versão final, ainda vai haver muito conteudo novo.
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