O que o velho Gygax pensava dos novos D&Ds...

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O que o velho Gygax pensava dos novos D&Ds...

Mensagempor Lumine Miyavi em 11 Mar 2008, 10:58

A campanha é centrada nos mistérios da velha Myth Drannor.


Nerdgasmo. Grave a seção, ou log, ou sei lá. Sério. AGORA. XD




Cara, pode ser esquisito eu dizer isso mas... Eu JÁ usei coisas como Healing Surges, recuperando nível / pv de um jogador que tenha caído em luta numa situações que REALMENTE seriam relevante a sua história, como a luta contra um rival de longa data...

...e eu também já concedi esse benefício a NPCs, que tinham ódio de um dos jogadores que matou (sem saber) a família dele (longa história...).

Se usado com parcimônia, é uma EXCELENTE ferramenta narrativa... Se for usado como "1x por encontro" acaba TOTALMENTE com o mistério da coisa. :bwaha:
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Mensagempor ShinRyuu em 11 Mar 2008, 11:06

FreeSample escreveu:
vincer escreveu:O D&D, (1ª, 2ª e 2ª avançada) (...)

Acho que tá havendo uma confusão aqui - não existiu AD&D 1ª Edição(sim, com o "A" mesmo)? Não estão confundindo D&D com (A)D&D? Qual era o valor de Comeliness do seu personagem da 1ª edição, vincer?


Ahn? D&D original teve 5 versões: 1974, 77, 81, 83 e 91. D&D Avançado teve a 1ª Edição, de 1977, a 2ª, de 1989, e a 2ª revisada, de 1996. Aí a 3ª edição consolidou as linhas Original e Avançado.
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Mensagempor Mirallatos em 11 Mar 2008, 11:13

Olha, pra mim há uma pontada de ciúme. Direitos autorais e franquias geram certa amargura...

Mas sabe Khelben, o mestre na 2ª edição tinha mais "autoridade" porque as regras eram falhas mesmo, em muito aspectos. Não vamos confundir as coisas. Boas regras e equilíbrio não impedem que o mestre tenha seu tradicional papel no jogo, e o Livro do Mestre 3E nunca disse o contrário.

Pior é o mestre tendo que ficar corrigindo situações não previstas pelas regras, ainda mais para os padrões de hoje, onde você pode jogar RPG fascinantes num PC, sem tanto trabalho.
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Mensagempor Lumine Miyavi em 11 Mar 2008, 11:21

Mas sabe Khelben, o mestre na 2ª edição tinha mais "autoridade" porque as regras eram falhas mesmo, em muito aspectos.


Concordo; não se confunde "autoridade" com "corrigir falhas".
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Mensagempor ShinRyuu em 11 Mar 2008, 11:23

Pior é o mestre tendo que ficar corrigindo situações não previstas pelas regras, ainda mais para os padrões de hoje, onde você pode jogar RPG fascinantes num PC, sem tanto trabalho.


Com certeza. Ninguém merece ficar fazendo remendos grotescos num sistema que foi montado de forma toda arbitrária. Pelo menos o núcleo tinha que ser consistente.
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Mensagempor Khelben Arunsun em 11 Mar 2008, 11:34

Não disse que não eram falhas. Disse que as novas edições, além de corrigirem usando rementos, pioraram a situação em outros aspectos. Vide o exemplo que eu citei.

Eu concordo que a 3e trouxe melhorias, tanto que eu mestro e jogo na 3.5 - senão vcs estavam todos penando era com meus livros da Segunda Edição aqui, hou hou hou.

Não é uma questão de autoridade, mas de adaptação. Ter de ser parado no meio de uma narração para ser corrigido por um jogador sobre o funcionamento de um item, ou magia, ou whatever (e ter de voltar atrás em algumas descrições) pode ser conciso com as regras, mas tira o tesão após um tempo. Sem falar que as consultas constantes assassinam o fluxo narrativo (desse mal nós dois estamos sofrendo). E ter de assassinar horas de aventura duramente trabalhada por causa de testes de conhec. de bardo, conhec. história, ou o extreme hit combo fatality do sneak attack que mata o vilão no primeiro golpe, doem. Tá, como DM, dá pra contornar, a gente até contorna. Mas isso não é um benefício da 3.5, e sim de DMs calejados.

Sobre os healing surges, eu acho q eles tiram a periculosidade do jogo, além de assassinarem alguns "roles". Eu acho q, quando os pcs e npcs são de nivel mediano para algo, uma contingência bem colocada ou um item mágico salvador dão aquele feeling total para o retorno triunfal, tanto dos heróis, quanto dos vilões.

Agora, um warlock de primeiro nível com X healing surges de Y pontos de vida???
Vou passar essa regra pra debaixo do tapete.
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Mensagempor Mirallatos em 11 Mar 2008, 11:40

Sobre os healing surges, eu acho q eles tiram a periculosidade do jogo, além de assassinarem alguns "roles".


Poi eu penso o contrário. Eu gosto muito de jogo Low Level, mas com as atuais regras eles são perigosos. Uma vez que há mais PV's e capacidade de despertar o 7º sentido... :bwaha:

Não é melhor?

Em nível elevado acho que eles não farão tanta diferença. E, claro, permite que um clérigo se divirta mais... :b
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Mensagempor Lumine Miyavi em 11 Mar 2008, 11:43

Não é uma questão de autoridade, mas de adaptação. Ter de ser parado no meio de uma narração para ser corrigido por um jogador sobre o funcionamento de um item, ou magia, ou whatever (e ter de voltar atrás em algumas descrições) pode ser conciso com as regras, mas tira o tesão após um tempo


Isso é resolvido com conversa, e acima de tudo com respeito pela posição de mestre; sim, já aconteceu comigo, mas nada que uma conversa do tipo "Você gostaria que isso acontecesse quado você estivesse mestrando" não resolvesse.

Não se dá valor as regras acima da diversão, e isso, é o que eu considerado como "regra verdadeira".

Sobre os healing surges, eu acho q eles tiram a periculosidade do jogo, além de assassinarem alguns "roles". Eu acho q, quando os pcs e npcs são de nivel mediano para algo, uma contingência bem colocada ou um item mágico salvador dão aquele feeling total para o retorno triunfal, tanto dos heróis, quanto dos vilões.


Concordo com a fragilidade dos primeiros níveis é dramática, mas não é necessáriamente obrigatória; muitas (quase 23) dos grupos que eu conheço começam a jogar com personagens de 2-3º nível justamente para evitar essa fragilidade que pode muito bem atrapalhar a narrativa, ou então dar uma experiência de primeiros níveis "aguados".

Agora, um warlock de primeiro nível com X healing surges de Y pontos de vida???
Vou passar essa regra pra debaixo do tapete


Tudo está mais perigoso, não adianta aumentar a periculosidade sem aumentar os recursos para resistir os desafios, é assim que eu vejo.
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Mensagempor Khelben Arunsun em 11 Mar 2008, 11:46

Nesse ponto eu discordo. Primeiro nível é para se passar trancado, mesmo. De que vale um mago estudar anos e anos para aprender a magia contingência, se no começo de carreira ele já peita tudo, mesmo?

Não, eu sou da filosofia de que nível baixo é pra ser sofrido, mesmo. Para se pensar bem nas ações, e para não se desperdiçar aquela mirrada poção de cura, que custou todo o ouro do grupo todo. Não pra ser um bacanal de todo mundo curando todo mundo toda hora, e o perigo da aventura escorrer pelo ralo (errr... um DM criativo logicamente não deixaria o perigo da aventura escorrer pelo ralo, claro... :twisted: ), mas eu não gosto do conceito.

Por isso que Thormuld não deu um encontrão naquele orc na beira do penhasco - primeiro nível.
Nem foi peitar o grande orc bárbaro que bebera uma poção de força do touro - primeiro nível. Isso manteve minha excitação e minha prudência, e me fez pesar as ações do meu personagem. Um personagem de primeiro nível que topa tudo, não teme nada.

Isso pode fazer até com que personagens de quarto nível queiram invadir o covil de um dragão ancestral. :twisted: :cool: :b
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Mensagempor Lumine Miyavi em 11 Mar 2008, 12:04

Sem querer ser chato, mas se no primeiro nível meus jogadores tiverem a audácia de fazer ações loucas, sem dependender des seus pertences que ajudariam, contando apenas como sua astúcia, coragem e total falta de autopreservação, eu como mestre bato palmas e ainda vou na mesma idéia.

Porque a idéia de que "em níveis altos nós podemos tudo" é um dos maiores, senão o MAIOR metajogo possível ao meu ver. Se o seu personagem vai é arrogante no nível 10, mas era uma mocinha no nível 1, não é um desenvolvimento, mas sim um "Airbag" de poderes / talentos / pericias / pontos de vida que garante essa arrogância.

Se você, com seu ladino furreca de primeiro nível se mostrar arrogante com a guarda da cidade, você não é (completamente) um desejo suicida mas ao meu ver, é ousadia, e isso todos aventureiros independente de classe deveriam ter!
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Mensagempor Deicide em 11 Mar 2008, 12:11

Eu não tenho como discordar mais do Gygax. Entendo que ele merece ser respeitado pelo que fez e que sua opinião é importante, mas ao mesmo tempo ele é uma pessoa como outra qualquer, com opiniões baseadas em experiências da vida. É como eu, hoje em dia, ver o que as crianças assistem atualmente e dizer: "Nossa... no meu tempo que desenho era bom. Esses desenhos de hoje são uma porcaria. As novas Tartarugas Ninjas são sem-graça. E o novo He-man? Prefiro muito mais os da minha época".

Duh. Épocas diferentes, gostos diferentes. O mundo mudou muito desde 1970 e continua mudando. Pelo pouquíssimo que sei (corrijam-me se eu estiver errado), D&D era um emaranhado de regras desconexas, cheias de exceções e especifidades. Para o criador do jogo pode ser fácil saber como as regras realmente deveriam ser usadas e como os jogos realmente deveriam ser mestrados, mas e para os jogadores e mestres? Não é antigo D&D o jogo conhecido por ter monstros ridículos e toscos, como Phlumphs (sic) ou o terrível Duckbunny? Não é o antigo D&D conhecido por ser o jogo letal em que se morria por qualquer coisinha e tinha que criar um novo personagem? Nada é perfeito.

Outro lado a se considerar é que o mundo se torna cada vez mais técnico e preciso. Por isso há tantas sistematizações em D&D também. É preciso clareza. Uma coisa que D&D me ensinou é que regras claras deixam o jogo mais proveitoso. Quem discordar, que vá discutir Vampiro: A Máscara num chat de RPG on-line. Eu sempre joguei o Storyteller e endeusava esse sistema, até conhecer melhor o D&D 3.5. Foi aí que notei o quão pouco claro era o Storyteller, quantas ambiguidades ele proporcionava e que dependiam completamente da aprovação ou interpretação do Narrador. E qual o problema disso? O problema é que se você muda de Narrador, pode encontrar sem aviso um jogo completamente diferente simplesmente porque o novo Narrador interpretou as coisas de forma diferente.

Não é que a WotC "abandonou o público tradicional para atrair os jogadores de RPG eletrônico". Nada disso. A verdade é que o público tradicional está envelhecendo, abandonando o jogo para criar os filhos e até mesmo morrendo. Os jovens de hoje não se satisfazem com o mesmo que nossos pais ou avós. Se a WotC não atrair esses jovens, D&D vai simplesmente morrer com seus "jogadores tradicionais".
Há incontáveis séculos, houve um reino, Eussey-lah seu nome, que se estendeu por todas as terras do mundo conhecido. Esse tempo acabou quando o rei-destino, Khem, enlouqueceu e quase levou o mundo à ruína. Sete heróis e um oráculo o impediram.

Desde então, grandes heróis e vilões têm mantido o mundo girando a cada geração.


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Mensagempor Mirallatos em 11 Mar 2008, 13:09

Khelben
Não, eu sou da filosofia de que nível baixo é pra ser sofrido, mesmo.


Lumine
Porque a idéia de que "em níveis altos nós podemos tudo" é um dos maiores, senão o MAIOR metajogo possível ao meu ver.


A idéia não é alivar ou aumentar os perigos, mas deixar proporcional ao nível. A mesma periculosidade para ambos os níveis...e não como agora, onde um personagem morre fácilmente nos primeiros níveis e vira um ser de grandes poderes (graaandes mesmo) em níveis elevados.

Vocês sabem como essa diferença se faz presente, já vi 1 carniçal martar 4 PJ de 3º nível. E 3 Zumbis fazerem a festa contra personagens de 2º. Isso jamais aconteceria em níveis elevados, porque há tantos recursos e poderes que as chances de falhas idiotas praticamente são anuladas.
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Mensagempor Luminus em 11 Mar 2008, 13:11

:nao:
Editado pela última vez por Luminus em 25 Fev 2010, 11:04, em um total de 1 vez.
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Mensagempor Khelben Arunsun em 11 Mar 2008, 13:24

Entendi seu ponto, DM. Quando digo sofrido, digo no sentido de "suado", de suar a camisa. Não que deve ser uma penúria para os jogadores. Tanto que não concordo com a premissa da "morte fácil", e sempre uso o escudo a favor dos jogadores quando, em níveis baixos, a sorte se volta contra eles.

Lumine, eu não vejo como metajogo, e sim como evolução natural dos personagens.

Olha meu ponto de vista, e tenha em mente que ele é "pincelado" com o fato de ser um DM old school (desde a bendita 1ª edição até o AD&D, D&D e possivelmente D&D Extreme... errr... D&D 4 ed):

os níveis representam a evolução das habilidades dos personagens, certo? Vamos pegar aqui um mago e um ladino de primeiro nível.

- O mago é um aprendiz, acabou de sair debaixo do manto do seu tutor, e sabe lançar apenas os feitiços mais básicos. Ele sabe que existem poderes muito maiores, mas que só advêm com treino e experiência.

- O ladino é um novato das sombras. Começou seus furtos/explorações/whatever recentemente, sabe alguns truques, algumas manhas, mas nada de extraordinário. Ele almeja posição / status, etc, e sabe que para isso ele precisa de treinos, contatos, e manha.

Certo, vamos ver esses dois casos no 10º nível. Os níveis sobem à medida q os personagens se aventuram, e as aventuras são períodos esporádicos na vida dos pcs. O resto do tempo eles passam estudando, vivendo, flertando, etc - se um grupo de heróis não faz nada além de lutar contra o mal dia e noite, 24 horas por dia, sete dias por semana, e por aí vai... sem folga nenhuma, eles rapidamente sobem de nível. Claro. Mas não é esse o caso.
Em um grupo normal, eles fazem mais do que salvar o mundo. Eles vivem, certo? Então, até esse décimo nível, num grupo normal, alguns anos se passaram

- o mago teve o treinamento de campo necessário. Viu que magias funcionam, e que magias não funcionam. Encontrou grimórios esquecidos, pesquisou velhas bibliotecas, enfrentou mortos-vivos e horrores sem nome. Claro que sua magia, assim como seu poder, subira.

- o ladino roubara o cetro do rei do reino vizinho. Se esgueirara por catacumbas inomináveis. combatera com a astúcia e com a argúcia. Usara de seu raciocínio e de uma saída rápida para sobreviver aos perigos. É lógico que sua habilidade subira.

portanto, acredito que isso não é meta-jogo, e sim evolução dos pcs, enquanto pessoas.

Imaginárias, mas vivas em nossos corações.

Creio que os novels que melhor mostram isso são os de Dragonlance. A Saga da Lança mostra bem a evolução de Raistlin como mago, e a Saga dos Gêmeos mostra a evolução de Caramon como guerreiro - de um mero grandalhão que bate bem para o melhor gladiador do passado.
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Mensagempor Eltor Macnol em 11 Mar 2008, 13:38

Eu vejo a evolução em níveis apenas como algo que demonstra quanto impacto os personagens conseguiriam causar no mundo. Um grupo de nível baixo pode salvar uma vilazinha ou duas, de nível médio conseguiria impedir uma conspiração pra matar um Rei, de nível alto ou épico poderia salvar o mundo inteiro.

Mas tirando essas diferenças, eu acho que a "dificuldade" dos combates devia ser a mesma em todos os níveis. E sinceramente, não tenho SACO pra mestres que acham que os jogadores têm que "sofrer", especialmente em níveis baixos.

Mas voltando ao Gary Gygax, listando rapidinho o que eu concordo ou discordo das coisas que ele disse que D&D perdeu:

"DM control of play, not rule-book rule"

Não, obrigado. Deixar tudo nas mãos do mestre significa que todo mundo está mais à mercê do que nunca de mestres ruins. Liberdade sim, mas deixar tudo vago não.

"emphasis on group cooperation, not individual PC aggrandizement"

Talvez. Se bem que eu nunca senti falta de cooperação grupal nos jogos que joguei... na verdade, uma das coisas mais comuns de se ouvir é "diz aí quais são os personagens que já tem no grupo, pra eu ver qual fica bom eu fazer".

"freedom to select the ethical and moral views of the character being played"

Aqui ele viajou legal, sério.

"actual threat to PC viability without coddling"

Não consegui entender essa reclamação em específico. Será que ele achava que o jogo devia ser mais mortífero?

"the called-for requirement for lengthy successful play for advancement in PC level"

Não vejo como isso se perdeu. O avanço ficou mais rápido que nos primórdios do jogo, mas como eu considero que naquela época era lento DEMAIS, não é um problema.

"and avoidance of comic book superhero abilities for PCs."

Possivelmente. Vamos ver quando a 4E sair.
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