Madruga, não entendi sua colocação sobre a nova abordagem aos monstros. A minha impressão é que vai ficar bem melhor.
Pelo que eu entendi, estão fazendo da seguinte forma. Vamos considerar 3 monstros bem distintos: o gigante do fogo, o beholder e o mindflayer. De cara, você identifica que o primeiro é um brutamontes que parte pra cima pra carnificina, o segundo se mantém afastado detonando a galera com seus raios, e o terceiro usa ataques de área e efeitos que influenciam a dinâmica do campo de batalha. Visivelmente, cada um desses monstros tem um papel claro e bem-definido no combate. O que vai mudar na 4E é que, ao projetar um monstro novo, em vez do autor partir de que tipo de ser é o monstro, ele parte de qual papel o monstro terá em combate. Em seguida, ele escolhe o nível mais básico pro monstro. Sem nem saber ainda qual será o tipo de criatura, o autor consulta uma tabela relacionando o papel ao nível e de lá tira as margens de CA, bônus de ataque, PV e outros números que permitirão que o monstro seja um desafio adequado e interessante. Nesse esquema, o tipo de criatura só é relevante pra definir os seus diversos traços raciais, não pra definir dados de vida, bônus base de ataque e de resistências nem pontos de perícia.
Ou seja, largaram a idéia de tratar tipos de monstros como classes, simplesmente porque não compensou. Primeiro, porque era extremamente inconveniente ficar calculando todos os números baseados no tipo e no número de dados de vida. Segundo, porque mesmo automatizando isso, essa mecânica amarrava demais o que um monstro podia ter, limitando a criatividade e a objetividade. Da mesma forma que CR (ND) tem significado totalmente diferente de ECL (NEP) no sistema, um monstro tem um significado totalmente diferente de um personagem. Logo, eles são construídos através de métodos bem diferentes, mesmo que o sejam dentro do mesmo sistema. Em terceiro lugar, a partir do momento que os números são pré-definidos, você não tem que se preocupar em calcular bônus base e modificadores associados pra chegar aos valores que você quer. De fato, você nem precisa saber quais são os valores ideais, porque a tabela de margens correspondentes ao nível & papel já te entrega isso de bandeja. Essas margens estão sendo um dos principais focos dos playtests que a WotC tá realizando, e estão sendo constantemente refinadas pra chegar à melhor experiência de jogo possível (aquela que é comum nos níveis 5 a 13, nos quais o jogador acerta uns 60% dos golpes, os monstros uns 40%, e ninguém leva porradas de menos ou de mais pra cair).
Tudo bem, era legal que todas as criaturas seguissem a mesma mecânica e um ajuste de nível te permitisse tirar quase qualquer monstro do Livro dos Monstros e usar como personagem... e a 3.5 avançou muito essa mecânica em relação à 3.0... mas isso e a tal da CR sempre foram dois troços bem complicados, confusos e propensos ao desequilíbrio. De fato, entrei em outra vantagem da nova mecânica: não serão mais necessárias aquelas fórmulas complicadas pra calcular o aumento de CR ao avançar os DVs do monstro; nada mais de se preocupar se os níveis adicionados são de classes associadas ou não, se o tamanho aumentou, se as habilidades especiais estão escalando. Você escolhe o nível novo, olha na tabela e ajusta os números. Diga se não é uma beleza?
Espera-se que conjuntos homogêneos de traços raciais, como os dos mortos-vivos e das plantas, por exemplo, sejam mantidos como tipos genéricos... mas se levarem mesmo a sério a política de conter tudo o que for necessário pra usar um monstro em jogo no seu bloco de stats, é capaz de nem isso ser mais necessário.
Eu tenho confiança de que os caras sabem o que tão fazendo, estão procurando fazer bem-feito e sem pressa e, embora não estejam falando assim, vai ser uma grande revolução no D&D.
P.S.: Nossa, esse post sozinho dava um artigozinho pro site...
