Orcs do Oda

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Mensagempor zero_hunter em 24 Jan 2008, 08:01

:aham:
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Mensagempor Deicide em 24 Jan 2008, 08:22

Carisma por Força, Oda?
Eu até concordo que Força pode se equivaler a Inteligência (pontos de Perícia, conjuração de feitiços arcanos) e Sabedoria (testes de Vontade, Perícias de percepção, conjuração divina), mas a Carisma?

Em geral, Carisma só faz falta para quem quer um personagem social. Bardos, Feiticeiros e Paladinos dependem de Carisma, mas não são classes muito valorizadas. Carisma não afeta nenhum teste de resistência, CA ou outra característica vital, e só Perícias sociais são penalizadas por Carisma baixo...

A menos que você esteja indo pelo caminho do "toda raça é mais poderosa", não acho a troca de For por Car muito justa.
Há incontáveis séculos, houve um reino, Eussey-lah seu nome, que se estendeu por todas as terras do mundo conhecido. Esse tempo acabou quando o rei-destino, Khem, enlouqueceu e quase levou o mundo à ruína. Sete heróis e um oráculo o impediram.

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Mensagempor Natsuiro em 24 Jan 2008, 09:22

Mas Deicide, e se, a estes Orcs, cabe mais uma penalidade de Carisma do que inteligência?

Se estes Orcs conseguiram montar uma grande sociedade, controlando suas bordas e saíram do esteriótipo "Graar! Vivemos em tribos", não vejo o porque não trocar a penalidade. Raças que vivem em cidades e com um mísero nível de organização tendem a criar indivíduos mais inteligentes e que vêem a necessidade de usar novas habilidades [perícias] para a sobrevivência de toda a sua raça.

Mesma coisa para sabedoria... se eles se tornaram mais religiosos, mais e mais profetas/guias religiosos/clérigos tendem a surgir.

E o que Carisma vai influenciar? Para clérigos, vai atrapalhar o "Turn Undead", mas isso pode ser um reflexo da força da raça: eles preferem derrotar os mortos-vivos usando a força bruta, por exemplo. Bardos Orcs serão raríssimos; mas aqueles que surgirem, serão grandes chamarizes de atenção. Já feiticeiros Orcs serão praticamente uma espécia em extinção, abrindo caminho para os magos; algo que, provavelmente, a vontade de se manterem organizados permita que "escolas de magia" tenham criação.

Acho que tem que ver as raças mesmo como parte deste cenário, e assim vendo, parece que esta troca fica bem justa.




Obs: Você é O Deicide? Digo... O Deicide? O autor de Anjos: A Salvação e Demônio: O Preço do Poder? o_o
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Mensagempor Deicide em 24 Jan 2008, 09:37

Natsuiro escreveu:Mas Deicide, e se, a estes Orcs, cabe mais uma penalidade de Carisma do que inteligência?


Meu comentário não se baseou no background, só na compensação. Você dar +2 na Força vale bem mais do que -2 no Carisma. Só estou dizendo que essa troca vale muito a pena, pois pouquíssimas vezes essa penalidade no Carisma vai mesmo afetar o personagem. Não estou dizendo que ele tem que dar uma penalidade na Int ou Sab. Ele não tem não. Mas os orcs já estão com uma boa vantagem nos atributos.

Sério! Quantas classes são penalizadas por Carisma? Paladino, Bardo, Feiticeiro. Pode-se dizer que são logo as classes mais fracas (além do monge). Clérigo é penalizado no Expulsar, mas isso está longe de ser a grande vantagem dos Clérigos.

Talvez o Oda compense isso dando a eles pouca ou nenhuma outra vantagem racial, enquanto outras raças ganham várias habilidades especiais para equilibrar. Mas +2 For, -2 Car e Faro é forte (a menos que sejam as únicas vantagens da raça, ou que as outras raças ganhem algo legal para compensar).

Sim, eu sou aquele Deicide. Embora seja estranho ser chamado de "O" Deicide. :blink:
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Mensagempor Natsuiro em 24 Jan 2008, 10:03

Hmm... não acho que sejam as mais fracas [com excessão do Bardo... desculpem-me quem gosta deles, principalmente porque eu também gosto, mas eles SÃO fracos. Ainda bem que já falaram que vão reformular ele pro 4ª], mas mesmo assim, são classes que existem. Por ser civilização, isso terá Bardos. Por serem religiosos, terá Paladinos. Bem, feiticeiros ficam de canto mesmo, outcast max. :P

Fora isso, todas as outras classes também vão levar penalidade para interação com outras raças. Ladinos não serão tão úteis em Usar Instrumentos Mágicos, ou guerreiros em Intimidar seus inimigos. Eles vão ter um... desfalque em interação. Ok, em partidas hack'n'slash não vai ter muita diferença... mas nessas partidas, muita coisa é deixada de lado mesmo.

Já inteligência pode afetar MUITO um conjurador que use esse atributo como principal, e até as outras classes, mesmo sendo um mísero ponto de perícia por nível. Pode ser posto na balança com o +2 em For e equilibrar? Pode, mais que Carisma se for colocar em um cenário qualquer... mas como estou falando mesmo é deles neste cenário aqui, o +2 em For e -2 em Car equilibram.


Obs: Quais são os modificadores daquela raça "meio-orc" do Races of Destiny, que são "inclusas socialmente" e tem um lado mais... conjurador que o normal? É pura curiosidade mesmo, e como estou no serviço (e, portanto, sem os livros) e esqueci o nome da raça, fica difícil achar elas na internet.

Obs¹: É que a Internet é um mundo vasto, e já encontrei falsos Deicides por aí... e cara, ótimos livros aqueles. Embora não tenha conseguido usá-los em mesas sérias [não achei grupo que desse bom jogo, nem com anjos nem como demônios], usei eles em Free Form. Ficou legal. (y) Mas enfim, saiba que seu trabalho foi aproveitado e elogiado por mais uma pessoa. :P
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Mensagempor Deicide em 24 Jan 2008, 10:49

Natsuiro escreveu:Hmm... não acho que sejam as mais fracas [com excessão do Bardo... desculpem-me quem gosta deles, principalmente porque eu também gosto, mas eles SÃO fracos. Ainda bem que já falaram que vão reformular ele pro 4ª], mas mesmo assim, são classes que existem. Por ser civilização, isso terá Bardos. Por serem religiosos, terá Paladinos. Bem, feiticeiros ficam de canto mesmo, outcast max. :P


E o que isso impede? Um jogador que queira ser um bardo ou um Paladino orc ainda pode. Só que sofrerá alguma penalidade, e obviamente essas classes serão mais raras. Qualquer atributo penalizado irá afetar uma classe, mas Carisma é o atributo mais leve e o que afeta menos classes.

E Paladinos são fracos se comparados a outras classes. A partir do 5o. nível, não vale a pena investir em Paladino a não ser por motivos de Roleplay, porque fazer multiclasse é muito mais rentável. Se você procurar neste fórum apenas, verá várias propostas de melhorar o Paladino.

Fora isso, todas as outras classes também vão levar penalidade para interação com outras raças. Ladinos não serão tão úteis em Usar Instrumentos Mágicos, ou guerreiros em Intimidar seus inimigos. Eles vão ter um... desfalque em interação. Ok, em partidas hack'n'slash não vai ter muita diferença... mas nessas partidas, muita coisa é deixada de lado mesmo.


Mas esse -2 em Carisma se traduz em um simples e quase inofensivo -1 em Perícias. Algo que pode incomodar nos três ou quatro primeiros níveis, mas que não é um grande problema mais tarde. Se o personagem estiver investindo nestas Perícias, ele vai compensar este -1 facilmente.

Compare com penalidades em outros Atributos: Força dará -1 em ataques e danos. Destreza dará -1 em Ataques à Distância, Reflexos, CA e diversas Perícias úteis (Acrobacia, Cavalgar, Prestidigitação, etc.), Constituição é -1 PV por nível e -1 em Fortitude, Inteligência -1 ponto de Perícia por nível e -1 em diversas Perícias úteis, além de afetar magos, Sabedoria é -1 em Perícias de percepção, Vontade e conjuradores divinos...

E outra coisa: um personagem que tenha Carisma relativamente baixo mas queira investir no social consegue sobreviver bem, devido a Bõnus de Sinergia. Com pontos suficientes em Blefar, Conhecimento (Nobreza) e Sentir Motivação, você ganha "de graça" +6 em Diplomacia e +2 em Intimidação. Perícias sociais são as que mais se beneficiam de sinergias.

Já inteligência pode afetar MUITO um conjurador que use esse atributo como principal, e até as outras classes, mesmo sendo um mísero ponto de perícia por nível. Pode ser posto na balança com o +2 em For e equilibrar? Pode, mais que Carisma se for colocar em um cenário qualquer... mas como estou falando mesmo é deles neste cenário aqui, o +2 em For e -2 em Car equilibram.


Eu não estou dizendo que ele deve colocar penalidade em Inteligência. Estou dizendo que julgando apenas pelos bônus indicados a Força mais do que compensa a perda de Carisma, que não é uma desvantagem que compensa a vantagem. Como indicado ali em cima, penalidade em qualquer outra habilidade resulta em muito mais perdas e afeta classes muito mais importantes do que Bardo ou Paladino.

Obs: Quais são os modificadores daquela raça "meio-orc" do Races of Destiny, que são "inclusas socialmente" e tem um lado mais... conjurador que o normal? É pura curiosidade mesmo, e como estou no serviço (e, portanto, sem os livros) e esqueci o nome da raça, fica difícil achar elas na internet.


Desconheço.

Obs¹: É que a Internet é um mundo vasto, e já encontrei falsos Deicides por aí... e cara, ótimos livros aqueles. Embora não tenha conseguido usá-los em mesas sérias [não achei grupo que desse bom jogo, nem com anjos nem como demônios], usei eles em Free Form. Ficou legal. (y) Mas enfim, saiba que seu trabalho foi aproveitado e elogiado por mais uma pessoa. :P


Falsos Deicides? :blink: Quem iria perder tempo se fazendo passar por mim? :sobrancelha: Tem gente que não tem vida própria mesmo...

Anjo e Demônio têm bastante apreciadores por aí, mas infelizmente sempre tiveram o status de "não-oficial" que muito jogador de WoD usa para não querer jogá-los.
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Mensagempor Fëanor em 24 Jan 2008, 10:52

+2 de Força, -2 de Car, Faro.

Dwarf OWNED.
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Mensagempor PaladinoMT em 24 Jan 2008, 10:53

Hehehe....tem uma maneira de corrigir isso ai. Uma experiencia que to fazendo a 4 meses pra fazer carisma util. É incorporar SORTE (na forma de pontos de ação) ao carisma.

Mecanica
Base: Pontos de Ação (mecânica de eberron, OGL)
Basicamente, vc ganha X ponto de "Ação" que podem ser gastos na medida de 1 por rodada (ação imediata, que não interfere com conjuração de magias aceleradas e etc...) para gerar um aprimoramento de talento (1 rodada), simular um talento para qual tenha requisitos (1 rodada) ou adicionar um bonus aleatorio (+1d6 do 1º ao 5º nivel, aumenta depois conforme tabela) a uma jogada qualquer.
A mecanica original diz: Os pontos de ação são iguais a 5 + 1/2 nivel do personagem. Esses pontos só são recuperados a cada vez que o personagem passa de nivel (não é possivel acumular pontos não gastos de um nivel para outro).
Minha mecânica: Os pontos de ação são iguais a 1/2 nivel do personagem (minimo 1) + Modificador de Carisma. O personagem recupera todos os pontos gastos quando passa de nivel não é possivel acumular pontos não gastos de um nivel para outro).
Especial: Poções de "Esplendor da Aguia" garantem 2 "pontos de ação" temporarios enquanto estiverem fazendo efeito. Pontos de Ação não podem ser "Negativos" (ou seja, o menor valor possivel é zero para um personagem)
Nota: Em casos de dreno/perda de atributo (carisma) ele perde os pontos de ação correspondentes a quantidade de perda de carisma (ou seja, se tiver Carisma 14 e perder 1 ponto de carisma, perde tambem 1 ponto de ação na hora). Pontos de Ação não podem ser "Negativos" (ou seja, o menor valor possivel é zero para um personagem)

Efeitos Mecânicos em Jogo: O grupo passou a respeitar o carisma. Raramente alguem quer carisma abaixo de 10 (na qual ele fica sem pontos de ação até o 4º nivel...). Como a quantidade é pequena, as poções de explendor da aguia ficaram muito valorizadas (assim como um certo dominio que da 1 x dia essa magia). O grupo não usa com levianidade os pontos, pois veem como uma "Arma secreta" contra NPCs muito fortes. Porem os NPCs tambem tem esse pontos... Gerando um equilibrio e cenas bem interessantes. A escolha de talentos ficou restrita aos mais uteis, mas muitas vezes utiliza-se pontos de ação pra usar um talento que eles gostavam mas nao podiam pegar ainda(e de utilidade restrita) como Ataque Poderoso, Tolerancia, Vitalidade Aprimorada (pra aguentar 1 rodada de pé), Foco em Pericia, Futividade e etc..
Como usamos o dissecando classes, as vezes vemos situações engraçadas (como o jogador desesperado pegando "Esquiva Sobrenatural" pra se salvar de um atacante invisivel na hora "H")
Devo salientar a dificuldade para achar itens magicos nas minhas aventuras. Em campanhas onde qualquer vila tenha poções magicas pra vender a preço de banana (pq os jogadores estão forrados de ouro) pode ser que fique um pouco mais "heroica" (se não overpower) a campanha. Mas é um recurso narrativo que gostei muito! :bwaha:
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Mensagempor AKImeru em 24 Jan 2008, 11:00

Ai meu deus me perdoem, foi um terrivel erro de digitação!


Eu queria dizer +2 de força e -2 de inteligencia. Me perdoem!
Editado pela última vez por AKImeru em 24 Jan 2008, 11:13, em um total de 1 vez.
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Mensagempor Deicide em 24 Jan 2008, 11:04

Bom, a questão foi resolvida, então!

PaladinoMT, gostei da idéia! Não só dá mais valor ao Carisma e equilibra as coisas, como os Bardos, Paladinos e Feiticeiros ganham uma vantagem a mais (justificáveis como "sorte de Bardo", "ajuda divina" ou "pequenas alterações inconscientes na realidade"). :victory:
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Mensagempor Fëanor em 24 Jan 2008, 11:51

Eu queria dizer +2 de força e -2 de inteligencia. Me perdoem!

Ainda ta um pouquinho acima, pricipalmente porque faro não é facil de conseguir, mas já não é broken.
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Mensagempor GoldGreatWyrm em 24 Jan 2008, 11:58

OK, quero ver esse crunch!

Trabalhe, shogun morto-vivo maldito! :bwaha:
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Mensagempor Natsuiro em 24 Jan 2008, 13:05

I will kill you! >_<


*tinha empolgado no +2 For / -2 Car*
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Mensagempor DracoDruida em 24 Jan 2008, 14:20

Paladino, Bardo, Feiticeiro. Pode-se dizer que são logo as classes mais fracas (além do monge).

Erro comum. O problema do feiticeiro é em relação ao mago. E só ao mago. Isso faz com que as pessoas acabem dizendo que ele é fraco, mas isso não é verdade. Ele ainda é full caster e chuta bundas.
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Mensagempor Fëanor em 24 Jan 2008, 22:51

Os tops: Druida, Mago, Clérigo e Feiticeiro.
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