Necessidade da Tendência

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Mensagempor Cebolituz em 09 Jan 2009, 15:28

Lendo os posts do Luminus e eu concordo com boa parte deles, é que pelo menos no Core da 3.X e anteriores, simplificavam sim de maneira boba e reducionista essa questão de tendências. Orcs, goblins e os "negros" do jogo eram maus pelo default. Pelo menos para o sistema que eles criaram encima e para a proposta "default" da 3.X, então acabava por funcionar.

E o jogo (sempre se considerando o lado default da coisa) simplificavam que de certa maneira o jogo funciona assim. Dragões coloridos eram ruins porque eram, (ao menos não lembro de nenhuma explicação disso no Core) e os metálicos eram bons.

Mas é claro que é de fato tudo opcional. Mas é claro também o fato das edições anteriores te pressuporem a utilizar as tendências.

Se isso é bom ou não, vai da opinião de cada um. Embora esteja claro que a maioria dos jogadores veteranos (não os eternos saudosistas) tendem a odiar esses limites (e eu me incluo neles). Na época, imagino que era para dar uma direção mais precisa para os novatos criarem e jogarem mais rapidamente com os seus conceitos e tal. O erro mesmo que eu considero foi manter a importância disso para com o sistema. Além de ter feito o próprio Livro do Mestre se tornar um guia não lá muito eficiente.

Felizmente isso mudou com a 4.0. O sistema deu uma mudada boa e a proposta de jogo "default" deu uma diferenciada. O próprio fato de ter raças como dragonborns e tieflings no Core já pressupõe que o jogo tende a ter mais criaturas fantásticas convivendo (embora tudo possa ser opcional), o mundo de jogo com mais movimentos especiais devido aos poderes e o próprio Livro do Mestre te guiando a lhe dar mais liberdade de criação de mundo, não te dando mais aquele cenário default do Core.

Para mim, uma evolução e modernização do sistema e de algo que não havia mais a necessidade de se aplicar.
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Mensagempor AKImeru em 09 Jan 2009, 15:41

Então pq ela ainda existe?



Eu não tenho ideia.

Só sei que muita gente chorou lá no forúm da Wizards, então tendencias são vacas sagradas.

Ugh.
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Mensagempor WillDice em 09 Jan 2009, 15:43

Cebolituz escreveu:Dragões coloridos eram ruins porque eram, (ao menos não lembro de nenhuma explicação disso no Core) e os metálicos eram bons.

No Core não tinha, mas me lembro de uma explicação sim, mitológica. Algo sobre a história dos deuses-dragões Io, Bahamut e Tiamat. Não lembro se era no Races of Dragon, no Draconomicon, ou em outro livro.

---

Oda escreveu:Só sei que muita gente chorou lá no forúm da Wizards, então tendencias são vacas sagradas.


Alguma dúvida?
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Mensagempor Lumine Miyavi em 09 Jan 2009, 16:03

Reclamar que X é lixo e Y é melhor resolve muito um problema. Quer um exemplo? Esse tópico; nenhuma das soluções apresentadas realmente é dada como melhor, como único fato mitigante de que é melhor porque é assim em outro sistema, que é inerentemente melhor.

É claro, a maior discrepância é que o outro sistema tem outro foco, serve pra outros propósitos e etc. Afinal, se ele é melhor pra horro pessoal, ele é melhor para fantasia heróica, outro nicho completamente diferente.

Não, teríamos dragões. Ponto.


Claro, aproveita e corta a fantasia heróica medieval e coloca um pouco de falta de moralidade preta e cinza. Personagens que agem de maneira altruísta e cavalheiros? Pra que? A vida real não é assim!

O problema é que há um certo esquecimento que parte deste design é deliberado para QUE exista essa diferença entre hérois e vilões, não necessáriamente num código de cores ou mesmo separados por conduta que em ambos os extremo salvar os orfãos e pisar em bebês. Esses extremos que servem como guias de conduta são justamente para que exista uma linha entre o heróismo otimista e os atos malignos, numa forma de escapismo.

Em suma: só porque algo é simplista, não quer dizer que é ruim.
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Mensagempor AKImeru em 09 Jan 2009, 16:55

Depende Lulu, Eberron era fantasia heroica e mesmo lá muitos personagens eram moralmente ambiguos.
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Mensagempor Luminus em 09 Jan 2009, 17:31

É... lá vamos nós...


DracoDruida,

A questão não é essa, pois não existe de fato uma diferença entre "Tendências" e "Comportamento/Natureza". O que existe é um sistema de regras mais combativo, que tende a resolver as coisas através de combate e enfrentamento (D&D) e outro mais propenso a uma interação que demonstre aceitação e mérito em um outro ponto de vista (WoD). Em um, você é o herói destinado a melhorar o mundo; no outro, você é um indivíduo tentando sobreviver a si mesmo (no caso especial de Vampiro).

O problema não é que o cara é Bom e Leal/Justo/Cruzado/Sei lá o quê, o problema é que o instrumento de trabalho dele é uma espada de duas mãos +10. Você pode fazer o que quiser fazer, mas D&D é um jogo de ação, de aventuras e onde há um mestre guiando uma campanha, e não um jogo de imersão, de sessões onde há um narrador guiando uma crônica.

Não que um seja melhor ou pior que o outro, mas eles têm seus pontos mais fortes e mais fracos. Só isso.

E não que eu ache o sistema de tendências uma maravilha, pois não acho. Aliás, ele é a maior armadilha que eu conheço dentro dos sistemas de WD&D.




Madrüga,

Concordo absolutamente contigo. Infelizmente, é nessas bases que os jogadores e mestres de WD&D cresceram. Eu já fiz um encontro no qual os personagens estavam em uma caverna onde tudo tinha as cores trocadas, e eles já haviam percebido... mas quando falei que havia um dragão vermelho no fundo da caverna, eles esqueceram completamente do efeito e mandaram ver no dragão... apenas para descobrir depois que ele era um dragão dourado. Eu não entrei no mérito de tendências hora alguma, mas todos "sabiam" que haviam enfiado o pé na jaca. Coisas que um código de cores incute na cabeça das pessoas, sabe?

Agora, quanto a dicotomia, ela existe quando os deuses das raças "boas" são exemplos de refinamento, astúcia, civilidade e maestria, enquanto os deuses das raças "más" são figuras derrotadas, associadas aos comportamentos viciosos dos indivíduos. Gruumsh e Corellon são exemplos mai-que-perfeitos dessa dicotomia.

E não é uma questão de defender a postura, mas sim de entendê-la e ver as coisas como são. Em WD&D, os jogadores passam uma hora montando uma ficha de personagem e as coisas mais interessantes nela são: seus ataques e defesas. Chega na hora do jogo, é aquilo que você vai querer usar, pois é o que tem mais detalhes. Aventuras, idem. Putz, há um livro só de monstros, vai fazer o quê com aquilo, abrir um teatro mambembe?

WD&D é para ter combates, e estes devem ser evidentes e facilmente resolvíveis. O jogo não tem de ser só isso, mas ele tem de ter isso, exceto quando as pessoas trabalham MUITO para montar algo diferente. E, para esse "padrão", o sistema de tendências funciona bem.


E!
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Mensagempor Sampaio em 09 Jan 2009, 20:22

Reclamar que X é lixo e Y é melhor resolve muito um problema. Quer um exemplo? Esse tópico; nenhuma das soluções apresentadas realmente é dada como melhor, como único fato mitigante de que é melhor porque é assim em outro sistema, que é inerentemente melhor.


Não estamos comparando os sistemas, apenas este conceito de Tendência com outros conceitos que ocupam seu lugar em outros sistemas. E como são plenamente viáveis de serem substituidos, e sem muitas cicatrizes (pro sistema, não pros fãs puristas), conforme já demonstrou o madruga, são sim, boas soluções. O problema é justamente esse não-me-toque que existe quando se trata de importar uma idéia de outro sistema. Sempre tem gente que parece ver como uma briga de sistemas, e que isso significa que estamos dizendo que um é melhor que o outro, que um é deus, outro é lixo, etc. O que é bobagem e imaturidade.

É claro, a maior discrepância é que o outro sistema tem outro foco, serve pra outros propósitos e etc. Afinal, se ele é melhor pra horro pessoal, ele é melhor para fantasia heróica, outro nicho completamente diferente.


Mas nós já falamos sobre isso. Eu e quem mais concorda com a mudança, aparentemente também concordamos que essa transição poderia ser feita para o cenário de fantasia heróica, sem déficits (muito pelo contrário).

Claro, aproveita e corta a fantasia heróica medieval e coloca um pouco de falta de moralidade preta e cinza. Personagens que agem de maneira altruísta e cavalheiros? Pra que? A vida real não é assim!


Ahn?
Talvez vc tenha lido errado. Eu não disse " NÃO TERÍAMOS DRAGÕES. PONTO", eu disse "NÃO, TERÍAMOS DRAGÕES. PONTO".
Perceba a vírgula.

Não quero eliminar nada disso do jogo, conforme deixei claro nos outros posts, e sequer entendo essa choradeira. Eliminar a dicotomização e moralismo inerente do sistema não é eliminar nada do que vc disse, nem sequer haver um déficit em nada disso. Pelo contrário, é aprimora-lo.

Em suma: só porque algo é simplista, não quer dizer que é ruim.


Lembrando que ser simplista é diferente de ser simples. No caso, o conceito de tendências é simplista, no sentido de ser reducionista, maniqueísta e moralista, e sim, isso é ruim. Ou ao menos pode ser melhorado - facilmente melhorado - , e é o que propomos.

Repetindo: não se perderá. Ainda haverão pessoas que encarnam a "maldade" ou a "bondade", e ainda acreditam e vivem segundo essa dicotomização. Heróis, vilões, etc. Só ampliaremos, iremos dar uma amadurecida, uma aprimorada, nesse leque.
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Mensagempor Smaug em 09 Jan 2009, 21:52

Bom, acho que compreendi o que o Luminus disse, de certa forma retirar o maniqueismo vai matar um pouco a fantasia heróica do sistema. Nas histórias de fantasia heróica os heróis eram recompensados por se manterem no caminho da justiça, da bondade etc. Enfim, o mundo retribuia a eles, pq eles faziam o que era verdadeiramente certo.

Mas o verdadeiramente certo soh existe em um cenário maniqueista, portanto, em um cenário cinza, ninguém tem obrigação de recompensar o altruismo do herói e sua vontade de fazer o que eh certo. Ou seja, acabou o heroismo.
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Mensagempor Sampaio em 09 Jan 2009, 22:12

Bom, acho que compreendi o que o Luminus disse, de certa forma retirar o maniqueismo vai matar um pouco a fantasia heróica do sistema. Nas histórias de fantasia heróica os heróis eram recompensados por se manterem no caminho da justiça, da bondade etc. Enfim, o mundo retribuia a eles, pq eles faziam o que era verdadeiramente certo.

Mas o verdadeiramente certo soh existe em um cenário maniqueista, portanto, em um cenário cinza, ninguém tem obrigação de recompensar o altruismo do herói e sua vontade de fazer o que eh certo. Ou seja, acabou o heroismo.


Nada a ver.

Na vida real não existe maniqueísmo, porque, como já disse (na verdade citei), não existem fatos morais, mas interpretação moral dos fatos.

E mesmo assim o herói tende a ser recompensado, o vilão tende a ser punido. Especialmente quando é algo descarado. Então se o herói salvou a vila de um dragão que a atacava, é claro que ninguem tem a obrigação de glorifica-lo, mas muitissimo provavelmente irão. Não precisa ser maniqueísta para existir isso. Vcs estão com o pensamento atrofiado e direcionado, talvez devido justamente ao costume de enxergar as coisas assim, como "bom" ou "mau", e crerem que o heroísmo, os vilões, as recompensas de atos heróicos et cetera, vem daí.
Não vem.

Como já expliquei, e seria bom se fossem relessem, nada disso se perderia ao eliminar-se essa dicotomia boba. Apenas abriria margem para m ais coisas, e coisas, ouso dizer, mais inteligentes.
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Mensagempor Lumine Miyavi em 09 Jan 2009, 22:56

Como já expliquei, e seria bom se fossem relessem, nada disso se perderia ao eliminar-se essa dicotomia boba. Apenas abriria margem para m ais coisas, e coisas, ouso dizer, mais inteligentes.


Ué, quem gosta de jogar com uma moral bem definida é infantil?
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Mensagempor Lorde da Dança em 10 Jan 2009, 20:33

Só uma dúvida, o que significa esse "w" de "wd&d"? :sobrancelha:
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Looking for meaning
or is it all show?
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Mensagempor Luminus em 10 Jan 2009, 21:48

WHATEVER D&D... qualquer edição de D&D.

E!
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Mensagempor Lumine Miyavi em 10 Jan 2009, 21:50

Whatever D&D.
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Mensagempor GoldGreatWyrm em 10 Jan 2009, 23:16

Creio eu, na minha humilde concepção, que a tendência existe em D&D para encorajar antagonismos - sendo ele um jogo com uma boa ênfase em combate, a tendência é um mecanismo que surge em efeitos dentro e fora da mecânica para aprimorar a interação entre os personagens e aqueles que se opõem a eles.
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Mensagempor Mirallatos em 11 Jan 2009, 15:38

Apenas abriria margem para m ais coisas, e coisas, ouso dizer, mais inteligentes.


Pederíamos sim. E há como fazer coisas inteligente dentro do sistema de tendências. O problemas é que ele sempre foi usado como amarras e não como orientação.

Eu até concordo com o Sampaio noutro aspecto, de fato D&D é um cenário que bebe na fantasia clássica, tem seus polos (bem, caos, mal, ordem), mas ser heróico em D&D nem sempre é ser bozinho. Nem sempre essa ligação existe. Porém temos no jogo elementos que defintivamente exigem estes polos.

No mundo real, eu nunca vi um Demônio. Capeta nenhum. Mas em D&D eles existem aos montes, assim como dragões e outras criaturas de natureza malignas. Elas não representam só o mal da moralidade, mas também o mal da destruição, morte, doença... Aqueles que dedicam sua vida a afastar esse mal, são heróis e representam o bem, que curam doeças, formulam antídotos, etc.
Conclusão, em D&D se não existir o bem autruísta, o mal vence.

Claro, pordemos jogar com personagens malignos que também salvariam uma vila e, olhe bem, poderiam ser mais misericordiosos que os "bonzinhos".

Mas o maniqueísmo continua existindo. E é uma sacada inteligente usar a contradição no jogo.

O melhor exemplo de um ser maligno com comportamento aceitável é o Dexter Morgan, do seriado Dexter. Um psicopata que mata bandidos seguindo um código de conduta. Tecnicamente ele é Leal e Mal (ou leal e louco :doido: ), contudo ele simplesmente não sai matando criancinhas ou colegas de trabalho. Aliás, teve um caso em que ele manteve um colega em cativeiro, mas não teve coragem de assassiná-lo, porque matar inocentes não entra no código pessoal que ele segue.

Enfim, se um paladino tentasse Detectar o Mal em Dexter, veria sua alma, sua necessidade homicida. A contradição está no fato de que o assassino mata as mesmas pessoas que o guerreiro sagrado mataria, se necessário. E claro, se tratando de jogo, as chances de um "Dexter" e um "Paladino" quebrarem seus respectivos códigos no jogo são as mesmas.
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