D&D 3.5 Como resolver o problema de Equilibrio?

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Re: D&D 3.5 Como resolver o problema de Equilibrio?

Mensagempor arghsupremo em 31 Ago 2010, 13:31

Madrüga escreveu:
arghsupremo escreveu:Mas imagina um encontro de 10 rodadas e o mago soltando 10 bolas de fogo? Se for para nerfar as magias, como o Madruga citou, eu concordo. Senão, não.


O caso mínimo em que essa situação é possível seria um feiticeiro com magias de nível 10. Se você olhar a tabela com carinho, mesmo sem nerfar as magias, isso impede a metralhadora de poderes dentro de um mesmo encontro.


Verdade, eu tinha lido errado. Mesmo assim ainda tem muitas vantagens sobre o conjurador normal.
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Re: D&D 3.5 Como resolver o problema de Equilibrio?

Mensagempor Lumine Miyavi em 31 Ago 2010, 13:57

Fëanor escreveu:
Penso que diminuir para o 6º circulo de magias, diminuir o dano, tempo de duração, o alcance e a área (sério, precisamos mesmo de bola de fogo acertando um área de 12 metros de diâmetro?). (...) E claro: jogar fora magias de save or die e outras como invisibilidade melhorada.

Boa, mas para acabar com aquelas historia do grupo ficar descansando toda a vez que o conjurador esgotar as magias, que tal transformar as magias em poderes por encontro. Não vai ter aquela historia de 10 rodadas, 10 bolas de fogo, mas pelo menos o grupo não vai parar pra repouso tão frequentemente.
Algumas magias mais poderosas podem ficar como diárias mesmo.

Sim, lembraria a 4e, mas ainda teria o feeling da 3.5 eu acho.


...mas não muda muita coisa. Poderes de encontro são restabelecidos entre... encontros. O que faria com que as magias normais sempre estivessem lá, a cada luta. E mesmo se fossem apenas diárias (como já são :p), nada impede um descanso de 8 horas (exatamente como na 3.x normal). =P

Acho que é trocar 6 por meia duzia.
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Re: D&D 3.5 Como resolver o problema de Equilibrio?

Mensagempor AKImeru em 31 Ago 2010, 14:03

MagoCego escreveu:Com interpretação?

Tá, eu não lembro das regras, são anos sem jogar. Mas, nas minhas mesas o mago(etc) que soltasse todas as suas magias, teria que esperar o próximo dia para estudar/rezar/recuperar suas magias.
De maneira geral, isso impedia os jogadores de esperarem o dia passar para continuarem. Principalmente quando estavam dentro de uma dungeon. Esperar em território inimigo não era uma boa idéia...

No final, o que valia de regra para DIMINUIR a diferença de classes era a interpretação.

O que nos leva no real problema da terceira edição.


A inconstancia do conjuradores associado a filosofia de dungeons que o jogo adota. A quarta edição faz seu equilibrio por encontros, enquanto a 3.X se quebra quando usa seu combate fora de um ambiente controlado do Dungeon.


O que é bem ironico quando você observa as reclamações referentes a 4e que o chamam de um dungeon crawl.


E mesmo assim os casters tem magias que os permitem descançar além do resto do grupo em niveis maiores. Então sua solução só funciona até o nivel 10.


EDIT: Usar as classes do Tome of Magic resolvem boa parte dos problemas, por não serem tão diferentes das mudanas ao mesmo tempo que possuem magias e tudo mais. E terem seu nicho bem definido. Um caster desses voltado a dano só faz isso geralmente.
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Re: D&D 3.5 Como resolver o problema de Equilibrio?

Mensagempor Kasuya em 01 Set 2010, 23:54

Cara, pra mim, as magias em si são o problema.

Se fosse para equilibrar MESMO, eu pegaria o livro do Jogador e rasgava as páginas referente aos capítulos de magia e pronto.

Mas isso acabaria com o clima D&D 3.5.

Então a minha ideia seria, primeiramente, separar as magias entre "magias de combate" e "magias-rituais" (não, isso não é uma novidade da 4e, esse conceito já existia). Permitir que o conjurador tenha aceso ao combate sem sacrificar suas "utilidades" não enfraquece ele em si, mas facilita o controle. Daí você simplesmente cria magias com dano escalonado, mas com média de dano compatível com a expectativa de um porradeiro do mesmo nível e escolhe magias não combativas que são simplesmente muito roubadas (como invisibilidade aprimorada).

Dado isso, você tem que dar mecânicas que permitam os combatentes fazerem "manobras dramáticas", como as magias da 3.X são.

Quando eu digo "manobra dramática", leia-se mais dano extra (não entenda isso como "seu herege, isso é 4e", mas como um "bom, se o ladino tem um tipo de dano extra 'limitado', porque os outros não podem ter"?). Isso já ajuda muito.

A outra ideia é focar as classes em papéis específicos. Isso também não é exclusividade da 4e. A 3.x, como sabemos, tentava realizar essa divisão de papéis (do meu ponto de vista, não passava muito do "tentava"). Dito isso, você vai imaginar papéis específicos (segundo eles a ideia era centrada no "guerreiro", no "ladino", no "clérigo" e no "mago", como se fossem essas classes papéis específicos) nos quais você vai centrar todas as classes. Assim, você, sob a ótica de um papel em específico, irá cortar sumariamente todas as habilidades que fogem a esse escopo (a tirar de exemplo as magias citadas pelo Nibelung que simplesmente faziam o papel do "ladino"). Isso já ajudaria muito a melhorar o funcionamento do sistema, condicionando um maior equilíbrio.

Pra falar a verdade, o D&D 3.X é muito pouco flexível como sistema e é por isso que tantos de nós quebramos tanto a cabeça para tentar melhorar o equilíbrio.

Mas acho que essas dicas apresentadas no tópico, aliadas a MUITA vontade e paciência de modificar o sistema, você pode conseguir alguma coisa.

Ou isso ou você simplesmente CORTA ou todos os conjuradores (o que tornaria o sistema muito chato, com combates repletos de "eu ataco"), ou eliminaria TODOS os combatentes (o que seria meio frustrante para alguns mas, um clérigo sempre pode bater melhor como combatente do que qualquer outro combatente do core mesmo, então não faria muita diferença).
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Re: D&D 3.5 Como resolver o problema de Equilibrio?

Mensagempor ProxAlestorm em 03 Set 2010, 18:06

Kasuya escreveu:Cara, pra mim, as magias em si são o problema.

Se fosse para equilibrar MESMO, eu pegaria o livro do Jogador e rasgava as páginas referente aos capítulos de magia e pronto.

Mas isso acabaria com o clima D&D 3.5.

Então a minha ideia seria, primeiramente, separar as magias entre "magias de combate" e "magias-rituais" (não, isso não é uma novidade da 4e, esse conceito já existia). Permitir que o conjurador tenha aceso ao combate sem sacrificar suas "utilidades" não enfraquece ele em si, mas facilita o controle. Daí você simplesmente cria magias com dano escalonado, mas com média de dano compatível com a expectativa de um porradeiro do mesmo nível e escolhe magias não combativas que são simplesmente muito roubadas (como invisibilidade aprimorada).

Dado isso, você tem que dar mecânicas que permitam os combatentes fazerem "manobras dramáticas", como as magias da 3.X são.

Quando eu digo "manobra dramática", leia-se mais dano extra (não entenda isso como "seu herege, isso é 4e", mas como um "bom, se o ladino tem um tipo de dano extra 'limitado', porque os outros não podem ter"?). Isso já ajuda muito.

A outra ideia é focar as classes em papéis específicos. Isso também não é exclusividade da 4e. A 3.x, como sabemos, tentava realizar essa divisão de papéis (do meu ponto de vista, não passava muito do "tentava"). Dito isso, você vai imaginar papéis específicos (segundo eles a ideia era centrada no "guerreiro", no "ladino", no "clérigo" e no "mago", como se fossem essas classes papéis específicos) nos quais você vai centrar todas as classes. Assim, você, sob a ótica de um papel em específico, irá cortar sumariamente todas as habilidades que fogem a esse escopo (a tirar de exemplo as magias citadas pelo Nibelung que simplesmente faziam o papel do "ladino"). Isso já ajudaria muito a melhorar o funcionamento do sistema, condicionando um maior equilíbrio.

Pra falar a verdade, o D&D 3.X é muito pouco flexível como sistema e é por isso que tantos de nós quebramos tanto a cabeça para tentar melhorar o equilíbrio.

Mas acho que essas dicas apresentadas no tópico, aliadas a MUITA vontade e paciência de modificar o sistema, você pode conseguir alguma coisa.

Ou isso ou você simplesmente CORTA ou todos os conjuradores (o que tornaria o sistema muito chato, com combates repletos de "eu ataco"), ou eliminaria TODOS os combatentes (o que seria meio frustrante para alguns mas, um clérigo sempre pode bater melhor como combatente do que qualquer outro combatente do core mesmo, então não faria muita diferença).

+1. Concordo plenamente. :aham:
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Re: D&D 3.5 Como resolver o problema de Equilibrio?

Mensagempor Gun_Hazard em 15 Set 2010, 13:10

Chegando atrasado na conversa...

Eu gostei do esquema de magia do True20, se adaptado para o D&D ele tem chances de fazer com que os conjuradores deixem de ser fodões, sem deixar de ter graça. O único trabalho é adaptar o Dano, para como já foi dito ficar compatível com o dos combatentes.

Como o já citado Iron Heroes, há o Book of Iron Might que trabalha com a idéia de manobras (mas acho as penalidades deles muito altas).

Já tinha dado esta dica da House Rules que uso uma vez:
Gun Hazard escreveu:Pego todos os Talentos que dão ataques especiais e converto em manobras: Desarmar, Leap Attack, Two weapons Rent, etc e converta em manobras. Ignorando AdO (veja a Frente...)
O teste padrão é Bônus de ataque Vs Bônus de ataque do Adversário, OU Teste de Reflexo, OU Pericia (que o mestre julgar justa, em geral Acrobacia, sentir motivação) +15, OU CA +5 (o que for maior)
A lógica é a seguinte: o defensor tem escolher 10 como ocorre com a CA e +5 de dificuldade do atacante usar a manobra. O defensor sempre terá vantagem na escolha da defesa.

As ampliações seriam:
- Uma ação que exiga ação padrão pode ser usado como Ação de Movimento com aumento de +5 de dificuldade
- Uma ação que exiga ação de rodada completa pode ser usado como Ação Padrão com aumento de +5 de dificuldade (não é possível converter de Completa para Movimento por exemplo)

As limitações seriam
- Uma ação que exiga ação padrão pode ser usado como Ação de rodado completa diminuindo em -5 de dificuldade
- Uma ação que exiga ação de movimento pode ser usado como Ação Padrão diminuindo em -5 de dificuldade (não é possível converter de Movimento para Completa por exemplo)
- O Jogador pode Optar por receber um Ataque de oportunidade para diminuir a Dificuldade em -5 pontos (acho legal mesmo se o defensor acertar o AdO, não fazer o Atacante perder a manobra, mas há exceções como o Separar/Quebrar ou talvez o Desarme, que pode sim tornar a manobra supervalorizada, depende do grupo).

Os talentos de manobras (Desarme Aprimorado, Derrubar Aprimorado, Golpe com escudo Aprimorado, etc), só irão dar um Bónus de +5 na manobra em questão, mas conservando todas as opções de Ampliações ou limitações.

Disso para converter (dentre a escolha do mestre e jogadores em conjunto) algumas dos poderes do Tome of Battle em manobras também é simples (eu só colocaria a dificuldade de algumas como +10 em vez de +5).


O que Citei do Book of Iron Might, é que muitos dos Status (Atordoado, Abalado, Cego, etc) eles tornam possíveis de serem feitos pelos combatentes na forma de manobras.

Não é muita coisa, pois o sistema do D&D apartir do nível 10 torna qualquer tática além do "Acabar com os PVs dele antes que ele acabe com os meus", ou "Colar nele e fazer Full-Attack até um dos dois cair" sem sentido, uma vez que o beneficio de tal manobra se tornar quase ilusório. Neste ponto eu Defendo opções que eliminam os ataques múltiplos ou iniciativas como as do "e8".
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Re: D&D 3.5 Como resolver o problema de Equilibrio?

Mensagempor Metal Sonic em 15 Set 2010, 21:53

Já foi dito aqui, mas eu concordo com a idéia de que, para se ter um sistema mais equilibrado, teria que ser algo re-escrito do zero... O sistema todo teria que passar por uma "auditoria" e ser reestruturado.
Think of it like a movie. The Torah is the first one, and the New Testament is the sequel. The Qu'ran comes out, and it retcons the last one like it never happened. There's still Jesus, but he's not the main character anymore, and the messiah hasn't shown up yet.

Jews like the first movie but ignored the sequels, Christians think you need to watch the first two, but the third movie doesn't count, Moslems think the third one was the best, and Mormons liked the second one so much they startred writing fanfiction that doesn't fit with ANY of the series canon.
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Re: D&D 3.5 Como resolver o problema de Equilibrio?

Mensagempor Alduim em 16 Set 2010, 02:33

O problema é chegar a um consenso de como equilibrar...
Equilibrar pra cima? pra baixo?

Dê soluções para os combatentes que não precisem necessariamente ser habilidades de classe ou talentos ou então dê mais talentos para ele poder ter mais opções!
Crie um regra pra decepar membro e verá um guerreiro gritando "Quero ver fazer magia sem componente gestual!"

Se o problema dos magos é a versatilidade mande ele escolher 3 escolas pra saber conjurar e +1 a cada 4 níveis (argumento totalmente chutado) Já diminuirá bastante sua versatilidade ou use o feiticeiro como padrão com magias conhecidas e ele só podendo "trocar" 1 magia por dia, pois tem que estudar um texto complexo, mas ele ainda poderá fazer o "invisibilidade verdadeira+voo". Só que isso gera descontentamento nos jogadores acostumados a jogar de mago.

Qualquer mudança por menor que seja tira a compatibilidade com o material existente isso é fato seja por deixar as classes desequilibradas ou gerar mecânicas incompatíveis.
Sobre a função não acho tão importante limitar as classes a somente uma função, pois isso deixa muito forçado.
Sempre achei esquisito ter várias magias que fazem praticamente a mesma coisa ou você ter magias que não evoluem com o seu nível tipo Sono
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Re: D&D 3.5 Como resolver o problema de Equilibrio?

Mensagempor Metal Sonic em 16 Set 2010, 08:12

Eu acho que é possível equilibrar sim, ao se modularizar.

Eu sou um super-fã de Mutantes & Malfeitores, que usa boa parte da estrutura do d20 (é até mais "d20" que o próprio d20, porque só usa esse dado), que conseguiu fazer um sistema bem interessante, onde é relativamente fácil detectar apelações porque o sistema é muito modular.
Think of it like a movie. The Torah is the first one, and the New Testament is the sequel. The Qu'ran comes out, and it retcons the last one like it never happened. There's still Jesus, but he's not the main character anymore, and the messiah hasn't shown up yet.

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Re: D&D 3.5 Como resolver o problema de Equilibrio?

Mensagempor Kasuya em 16 Set 2010, 15:37

Sobre a função não acho tão importante limitar as classes a somente uma função, pois isso deixa muito forçado.
Sempre achei esquisito ter várias magias que fazem praticamente a mesma coisa ou você ter magias que não evoluem com o seu nível tipo Sono


Criar classes em torno de uma função não quer dizer que ele tenha uma penca de poderes que façam praticamente a mesma coisa. Quer dizer que ele vai ter opções diferentes de fazer coisas distintas da área do papel.

Usando o exemplo do D&D 4e:

- Um defensor tem como atribuições de seu papel apanhar, defender um aliado (duh), atrapalhar a vida de um oponente perigoso, e bater muito (não tanto quanto um agressor, mas é bem razoável para muitos defensores);

- Já um agressor tem a função de causar muito dano e, praticamente, anular um inimigo em específico no combate. Enquanto o grupo se defende, contra-ataca e se movimenta, o agressor se esgueira (ou passa na cara dura mesmo, em certos casos) para abater um alvo que valha a pena (geralmente o que mais concede vantagem estratégica para os inimigos ou o "chefão");

- Enquanto isso, um líder tem a função de fazer a "manutenção" do grupo. Ele cura, concede bônus ajuda a defender aliados enfraquecidos. Ele está lá para resolver problemas e coordenar o grupo ("ataca aquele alí da esquerda que eu te dou +2 pra isso. Isso irá atrasá-los, o que vai permitir o ladino voltar para a retaguarda antes de ser atingido para que eu possa curá-lo);

- E, finalmente, um controlador tem a função de manipular "as massas" e o cenário (o que é uma outra forma de ver a mesma coisa). Ele concede status ruim para inimigos perigosos, causa dano baixo - médio em área (o que concede a ele um fator de "ajuste de dano"), cria terrenos difíceis ou perigosos de se transitar (se passar, leva dano, por exemplo) ou mesmo cria efeitos mágicos que permite o controlador mover os inimigos de seus lugares a fim de conseguir várias vantagens estratégicas inusitadas).

Esses quatro papéis que talvez a princípio pareçam restritivos não reduz em nada a maleabilidade das classes, só lhes dá funções básicas, da mesma forma que o 3.X tenta fazer, quando diz que guerreiros são "tankers" (um conceito rústico para defensor), os ladinos são armadilheiros e batedores (o que cai muito bem para o agressor padrão que tem que saber se locomover na linha de frente, mas sem serem "tankers"), os clérigos são curandeiros, combatentes secundários e "buffers" (o que é mais ou menos o que um líder da 4e faz), enquanto que o mago é o pirotécnico que explode os inimigos em áreas, forte em magias ofensivas (o que é o conceito inicial do controlador, mas com muitas diferenças).

Então porque deu certo na 4e e na 3e não? Porque o clérigo bate melhor que guerreiro, tem magias muito ofensivas, obrigado, e pode fazer parte das outras funções. O mago também, não faz feio em Buffs, pode chegar a bater melhor que guerreiro também e executa melhor que qualquer ladino a função de batedor, espião, whatever. Eles são simplesmente versáteis de mais, o que anula a utilidade das outras classes.

Isso fora os problemas de design. Ex: tudo bem, o guerreiro é tanker. Ele bate e defende. Mas tudo o que ele faz é bater (ataque básico) e ficar parado, rezando para que alguém bata nele e cole nele por pelo menos um turno para ele poder dar seu ataque total. Entretanto, se o inimigo quiser, é possível ignorá-lo e contorná-lo para avançar em cima do real problema: ,magos e clérigos. Ou seja, não obstante em ter sua função realizada de forma melhor pelo clérigo, ele não consegue fazer bem sua função.

Só do ponto de vista das funções o problema se põe muito grande. Resolver isso já ajudaria o jogo a ficar mais tragável.
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Re: D&D 3.5 Como resolver o problema de Equilibrio?

Mensagempor GoldGreatWyrm em 16 Set 2010, 15:48

O guerreiro tinha a vantagem de ter uma porrada de talentos que Imobilizavam e Desarmavam sem gerar AdOs.

Problemas? Qualquer criatura grande de 4 patas com ataques naturais... ou que não tem patas.

Tipo dragões, behires, Tarrasque, vermes da carniça, beholders, bocarras matraquiantes, mimicos, e o terror dos guerreiros: monstro da ferrugem.
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Re: D&D 3.5 Como resolver o problema de Equilibrio?

Mensagempor dmandrak em 04 Out 2010, 21:53

GoldGreatWyrm escreveu:O guerreiro tinha a vantagem de ter uma porrada de talentos que Imobilizavam e Desarmavam sem gerar AdOs.

Problemas? Qualquer criatura grande de 4 patas com ataques naturais... ou que não tem patas.

Tipo dragões, behires, Tarrasque, vermes da carniça, beholders, bocarras matraquiantes, mimicos, e o terror dos guerreiros: monstro da ferrugem.


Muito incomodo mesmo.

Vcs jah pensaram em algo como o Superior Unarmed Atack do Tome of Battle pros varios ataques do guerreiro? Eh um aumento de dado de dano (d4->d6->d8, etc) com o nivel. Nao é tao apelao, e da uma ajudinha, por exemplo, se as armas ficarem mais letais com a experiencia do guerreiro.

Outra coisa é fazer o inverso com o dano dos conjuradores. Deixemos as magias de dano la onde estao, diminuindo o dano, oras bolas! Caindo um ou dois niveis de dados, elas vao fazer menos mal e desequilibrar menos também.

Contudo, aquelas magias que nao sao de dano direto, mas de situaçoes especificas como as jah citadas vôo e invis. aprimorada, podem ser ou colocadas como rituais fora de combate ou eliminadas (eu nao gosto da ultima idéia).
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Re: D&D 3.5 Como resolver o problema de Equilibrio?

Mensagempor Elven Paladin em 04 Out 2010, 22:06

Vcs jah pensaram em algo como o Superior Unarmed Atack do Tome of Battle pros varios ataques do guerreiro? Eh um aumento de dado de dano (d4->d6->d8, etc) com o nivel. Nao é tao apelao, e da uma ajudinha, por exemplo, se as armas ficarem mais letais com a experiencia do guerreiro.

Outra coisa é fazer o inverso com o dano dos conjuradores. Deixemos as magias de dano la onde estao, diminuindo o dano, oras bolas! Caindo um ou dois niveis de dados, elas vao fazer menos mal e desequilibrar menos também.


Sinceramente? Não faz a menor diferença.

O problema de Conjuradores e Não-Conjuradores não está na capacidade de causar dano - está na variedade de outros efeitos e condições que um Conjurador pode gerar, enquanto o não-Conjurador vai ter que satisfazer com "Eu faço um Ataque Total esse turno".

Ou em termos ainda mais simples: Quantas formas um Conjurador tem de "terminar" um Encontro ( note bem o termo: Encontro, e não Combate )? E quantas um Não-Conjurador tem? Aqui de fato está o problema do equilíbrio na 3e.
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Re: D&D 3.5 Como resolver o problema de Equilibrio?

Mensagempor dmandrak em 05 Out 2010, 16:18

Advogado de Regras escreveu:
Vcs jah pensaram em algo como o Superior Unarmed Atack do Tome of Battle pros varios ataques do guerreiro? Eh um aumento de dado de dano (d4->d6->d8, etc) com o nivel. Nao é tao apelao, e da uma ajudinha, por exemplo, se as armas ficarem mais letais com a experiencia do guerreiro.

Outra coisa é fazer o inverso com o dano dos conjuradores. Deixemos as magias de dano la onde estao, diminuindo o dano, oras bolas! Caindo um ou dois niveis de dados, elas vao fazer menos mal e desequilibrar menos também.


Sinceramente? Não faz a menor diferença.

O problema de Conjuradores e Não-Conjuradores não está na capacidade de causar dano - está na variedade de outros efeitos e condições que um Conjurador pode gerar, enquanto o não-Conjurador vai ter que satisfazer com "Eu faço um Ataque Total esse turno".

Ou em termos ainda mais simples: Quantas formas um Conjurador tem de "terminar" um Encontro ( note bem o termo: Encontro, e não Combate )? E quantas um Não-Conjurador tem? Aqui de fato está o problema do equilíbrio na 3e.

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Re: D&D 3.5 Como resolver o problema de Equilibrio?

Mensagempor Fëanor em 06 Out 2010, 15:38

O problema de equilíbrio da 3.5 começa logo na sua base, que é ter uma mecânica para os combatentes e outra totalmente diferente para os conjuradores.
É bonito e legal essa diferença, sim. É equilibrada, não e nunca será.
"Tomorrow will take us away
Far from home
No one will ever know our names
But the bards' songs will remain"


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