Sobre a função não acho tão importante limitar as classes a somente uma função, pois isso deixa muito forçado.
Sempre achei esquisito ter várias magias que fazem praticamente a mesma coisa ou você ter magias que não evoluem com o seu nível tipo Sono
Criar classes em torno de uma função não quer dizer que ele tenha uma penca de poderes que façam praticamente a mesma coisa. Quer dizer que ele vai ter opções diferentes de fazer coisas distintas da área do papel.
Usando o exemplo do D&D 4e:
- Um defensor tem como atribuições de seu papel apanhar, defender um aliado (duh), atrapalhar a vida de um oponente perigoso, e bater muito (não tanto quanto um agressor, mas é bem razoável para muitos defensores);
- Já um agressor tem a função de causar muito dano e, praticamente, anular um inimigo em específico no combate. Enquanto o grupo se defende, contra-ataca e se movimenta, o agressor se esgueira (ou passa na cara dura mesmo, em certos casos) para abater um alvo que valha a pena (geralmente o que mais concede vantagem estratégica para os inimigos ou o "chefão");
- Enquanto isso, um líder tem a função de fazer a "manutenção" do grupo. Ele cura, concede bônus ajuda a defender aliados enfraquecidos. Ele está lá para resolver problemas e coordenar o grupo ("ataca aquele alí da esquerda que eu te dou +2 pra isso. Isso irá atrasá-los, o que vai permitir o ladino voltar para a retaguarda antes de ser atingido para que eu possa curá-lo);
- E, finalmente, um controlador tem a função de manipular "as massas" e o cenário (o que é uma outra forma de ver a mesma coisa). Ele concede status ruim para inimigos perigosos, causa dano baixo - médio em área (o que concede a ele um fator de "ajuste de dano"), cria terrenos difíceis ou perigosos de se transitar (se passar, leva dano, por exemplo) ou mesmo cria efeitos mágicos que permite o controlador mover os inimigos de seus lugares a fim de conseguir várias vantagens estratégicas inusitadas).
Esses quatro papéis que talvez a princípio pareçam restritivos não reduz em nada a maleabilidade das classes, só lhes dá funções básicas, da mesma forma que o 3.X tenta fazer, quando diz que guerreiros são "tankers" (um conceito rústico para defensor), os ladinos são armadilheiros e batedores (o que cai muito bem para o agressor padrão que tem que saber se locomover na linha de frente, mas sem serem "tankers"), os clérigos são curandeiros, combatentes secundários e "buffers" (o que é mais ou menos o que um líder da 4e faz), enquanto que o mago é o pirotécnico que explode os inimigos em áreas, forte em magias ofensivas (o que é o conceito inicial do controlador, mas com muitas diferenças).
Então porque deu certo na 4e e na 3e não? Porque o clérigo bate melhor que guerreiro, tem magias muito ofensivas, obrigado, e pode fazer parte das outras funções. O mago também, não faz feio em Buffs, pode chegar a bater melhor que guerreiro também e executa melhor que qualquer ladino a função de batedor, espião, whatever. Eles são simplesmente versáteis de mais, o que anula a utilidade das outras classes.
Isso fora os problemas de design. Ex: tudo bem, o guerreiro é tanker. Ele bate e defende. Mas tudo o que ele faz é bater (ataque básico) e ficar parado, rezando para que alguém bata nele e cole nele por pelo menos um turno para ele poder dar seu ataque total. Entretanto, se o inimigo quiser, é possível ignorá-lo e contorná-lo para avançar em cima do real problema: ,magos e clérigos. Ou seja, não obstante em ter sua função realizada de forma melhor pelo clérigo, ele não consegue fazer bem sua função.
Só do ponto de vista das funções o problema se põe muito grande. Resolver isso já ajudaria o jogo a ficar mais tragável.