[3.X]D&D sem tendências

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Re: [3.X]D&D sem tendências

Mensagempor Deicide em 27 Mar 2011, 13:56

Russel escreveu:
Deicide escreveu:Mas isso o impediria de causar mal novamente?


sim. é claro ! haviam chances dele retornar mas eram beeeeeeem poucas


Mas não estamos falando de um mafioso ou mago maligno qualquer. Estamos falando de um ser imortal feito de puro mal, manipulador, cruel e incrivelmente poderoso. Você pode trancafiá-lo por 10 mil anos, mas no instante que algum seguidor dele o invocar novamente, o mal estará de volta com força total e sem um pingo de arrependimento.

Ao usar um ser tão extremo como objeto da piedade de um paladino, me parece que o dilema não duraria mais do que alguns segundos. Destruir essa entidade poderosa e maligna (e que não pode ser ressucitada) seria a solução final, inquestionavel, e de maneira alguma cruel.

Embora eu possa ver o paladino hesitando, até mesmo sucumbindo à tentação (sim, tentação) de apenas aprisionar ou banir a criatura, eu acho que um ser bom e responsável de verdade aceitaria que, para eliminar esse mal, ele teria que matá-lo. Fazer o bem exige sacrifícios, e nesse caso matar um oponente vencido é um sacrifício bem pequeno.

Se estivéssemos falando de um inimigo um pouco mais ambíguo, algo que não fosse feito de puro mal, talvez o dilema fosse mais forte. Mas nesse caso, é como esperar que uma chama acesa não causará queimaduras.

(E, sinceramente, aprisionar ou banir a criatura eternamente também pode ser considerado um ato "maligno").
Há incontáveis séculos, houve um reino, Eussey-lah seu nome, que se estendeu por todas as terras do mundo conhecido. Esse tempo acabou quando o rei-destino, Khem, enlouqueceu e quase levou o mundo à ruína. Sete heróis e um oráculo o impediram.

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Re: [3.X]D&D sem tendências

Mensagempor Russel em 27 Mar 2011, 14:05

Deicide

tudo que você falou faz muito sentido.

realmente o dilema seria maior se fosse uma criatura que não é essencialmente maligna (um orc por exemplo).

sobre o banimento. ele seria mandado de volta a seu plano natal então acho que não seria maligno.

outro motivo pelo qual eu gostaria de mestrar um jogo sem o sistema de tendências e que eu poderia deixar os jogadores interpretarem da forma que quisesem sem ter que ficar julgando se seus atos são boms ou maus

obs: não estou dizendo que tendência impede interpretação
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Re: [3.X]D&D sem tendências

Mensagempor Gladius Dei em 27 Mar 2011, 16:08

Madrüga escreveu:Fora que a "leitura de tendências" tende a eliminar o dilema DE VERDADE.

Imagina o narrador: "esse homem, assolado pela pobreza, acabou tendo de assaltar um mercador para alimentar seus filhos... mas ele matou o comerciante acidentalmente, e implora a seus pés por redenção, e você não sabe dizer se ele fala com sinceridade ou se, no fundo, ele queria mesmo cometer esse assassinato e..."

"Detectar o mal".


Se bem que esse problema apontado vai muito além só do "Detectar o Mal". Qualquer mago/clérigo poderia usar uma magia de Encantamento, tornar o alvo um aliado e pedir para ele contar a verdade. Magias de adivinhação, Falar com os Mortos, ou, simplemente, Discernir Mentiras... todas essas também matam o clima de "ele está certo, ele está errado? Eu estou certo, eu estou errado?". E um personagem neutro poderia ter cometido ainda esse exemplo, para ele cair para o lado do mal ele teria que consistentemente agir de maneira maligna, não? Uma ação singular não determinaria a tendência dele.
Inteligência é perceber que, daqui a dez anos, você será menos tolo.
Sabedoria, portanto, é compreender que você é um tolo agora.
Bom senso, por fim, é tentar não ser um tolo hoje.
- Desconhecido

(Gladius, tentando sempre ser menos tolo)

Gladius desencanou. Ele sabe quem ele é, o que faz, e o que foi feito à ele. Nada disso pode ser mudado. Procure uma contra-resposta, ela existe. Tenha um bom dia.

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Re: [3.X]D&D sem tendências

Mensagempor Deicide em 27 Mar 2011, 16:42

Russel escreveu:outro motivo pelo qual eu gostaria de mestrar um jogo sem o sistema de tendências e que eu poderia deixar os jogadores interpretarem da forma que quisesem sem ter que ficar julgando se seus atos são boms ou maus


Meus últimos jogos têm sido feitos sem sistema de tendência, e eu acho que um mundo mais "cinza" acrescenta certas oportunidades de criar dilemas morais.

Atualmente, na minha campanha, estou tentando corromper um personagem do jogador, fazê-lo passar pro lado negro (contudo, isso não o tornaria inimigo dos demais personagens; ele continuaria um aliado, só seria corrompido). É mais interessante porque no sistema não tem "bem" e "mal" definidos.

obs: não estou dizendo que tendência impede interpretação


Não impede, e até adiciona também certas oportunidades. Afinal, se alguém bom se opõe ao grupo, cria-se também um dilema (o oponente pode estar certo?), afinal os personagens sabem que se trata de uma pessoa boa.

Tanto cenários/sistemas com moralidade cinza como os maniqueístas acrescentam e removem certas questões do jogo. Cabe ao mestre saber explorá-los da melhor forma possível.

Gladius Dei escreveu:Se bem que esse problema apontado vai muito além só do "Detectar o Mal". Qualquer mago/clérigo poderia usar uma magia de Encantamento, tornar o alvo um aliado e pedir para ele contar a verdade. Magias de adivinhação, Falar com os Mortos, ou, simplemente, Discernir Mentiras... todas essas também matam o clima de "ele está certo, ele está errado? Eu estou certo, eu estou errado?". E um personagem neutro poderia ter cometido ainda esse exemplo, para ele cair para o lado do mal ele teria que consistentemente agir de maneira maligna, não? Uma ação singular não determinaria a tendência dele.


Isso era algo que eu odiava no D&D 3.X; os feitiços tiravam muitas oportunidades de se criar dilemas ou fazer investigações. Mesmo que o feitiço certo não estivesse preparado, nada impedia dos conjuradores terem varinhas/pergaminhos com ele, ou que o grupo aprisionasse o alvo para fazer o questionamento no dia seguinte.
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Re: [3.X]D&D sem tendências

Mensagempor Kinn em 27 Mar 2011, 21:20

Isso não impediu minha mesa 3.5 de ser meio híbrida. Houve dilemas tanto por conta do maniqueísmo, quanto sem necessariamente por causa dele.
O grupo além de freak tinha muitos elementos identitários conflitantes.

Não a toa o item de ocultar alinhamento era um dos itens mais comuns em jogo - e isso usado pelos PCs.
Houve jogador vendendo a alma (sem saber desta parte) em troca de poder;
Gente que se deixou corromper pelo taint e ainda assim, curiosamente usava este efeito para o bem ele alegava que queria purificar o mundo da mácula do mal e, que se o preço disto disto fosse a corrupção de seu corpo mortal, era um preço pequeno a se pagar.

A ideia dele foi tão legal que o grupo desenvolveu planos (fora ele ter se tornado bem resistente a morrer pelo taint score do heroes of horror) que no final do jogo, deixei ele conseguir realizar o plano dele, numa luta épica do grupo contra o propagador do taint no mundo - já foi uma coisa na visão 4e de combates finais, mesmo a mesa sendo 3.5

Um dos vilões recorrentes do cenário se revelou no final, um oportunista não-maligno em alinhamento, que embora o grupo deteve o plano base dele, no final concordou e viu o benefício gerado pelo plano maior dele ao enfraquecer os vilões verdadeiros e divinos do jogo. No fim, viram e nem tentaram impedi-lo de ascender a uma divindade.

No começo do jogo teve um dilema curioso.
Um grupo de bárbaros atacou a cidade onde estavam, explicando do perigo da civilização, que destruía a tudo e ia paulatinamente acabando com a florestas sagradas deles. De fato a civilização estava expandindo a cidade, embora ainda não estivesse atacando nenhuma tribo bárbara, mas isto porque não estavam nos limites do território bárbaro.

Uma parte do grupo - que tinha origem e/ou classe primal, concordou com eles e os ajudaram no combate contra a cidade. Outra parte discordou e ficou do lado da cidade dizendo que o ataque era gratuito e uma terceira facção preferiu não se envolver.

Isso fora diversos outros dilemas que teve em jogo, quer fossem influenciados por cenas off ou cenas on
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Re: [3.X]D&D sem tendências

Mensagempor Lumine Miyavi em 27 Mar 2011, 21:28

Uma das coisas boas da 4e é justamente isso, a falta de manter as tendências "presas" a mecânica da coisa.

Parafraseando:

Good and evil aren't keywords in Dungeons & Dragons -- not anymore. We no longer have to worry about the exact moral stance of our enemies before unleashing blasts of divine energy against them. Evil cultists don't have to save a drowning kitten once a week to keep them "just good enough" to not be vulnerable to smite evil. Your outlook on government (a solid chunk of the past alignment system) is no longer buried at the (almost) genetic level.


Fonte: http://www.wizards.com/dnd/Article.aspx ... gevilraces

É sobre raças malignas, mas acho que faz sentido aqui.




Porém, ainda não tira o fato de que um demônio é uma criatura inerentemente maligna. :p
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Re: [3.X]D&D sem tendências

Mensagempor AKImeru em 27 Mar 2011, 23:57

Lumine Miyavi escreveu:
Russel escreveu:
Madrüga escreveu:Não entendi o dilema.


o dilema era: ele deveria poupar o inimigo caido que já não representava ameaça (visto que personagens bons tem respeito pela vida) ou ele deveria eliminar o monstro para que ele não fosse mais uma ameaça aos inocentes(visto que personagens bons se preocupam com os inocentes).

ele não sabia se alguma das duas atitudes acarretaria em perda de seus poderes e se ele não estaria saindo da tendência


Exceto que demônios e diabos são literalmente criados a partir das forças de toda maldade latente do universo. Não tem dilema, a menos que seja um demônio redimido. Ambas raças não são "sempre Malignos" a toa, na ficha de monstro. É "Kill on sight".

Já um demônio / diabo redimido / arrependido É uma ocorrência singular no multiverso, porque o bicho está indo contra sua natureza. Se fosse esse o caso, até entendo o dilema.

Editado: No mais, um personagem bom NÃO é obrigado a se preocupar, ou ter respeito com TODA vida.

Exemplo: Miko Miyazaki, do Order of The Stick.
Leitura recomendada: http://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/GoodIsNotNice


The Book of Exalted Deeds, Dungeons & Dragons escreveu:Good is not nice, polite, well-mannered, self-righteous, or naive, though good characters may be some of these things.


O momento que você usa Order of the Stick para provar um argumento de tendencia você sabe que o sistema de tendencia é feito de erros e estupidez.
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Re: [3.X]D&D sem tendências

Mensagempor Russel em 28 Mar 2011, 10:13

achei um artigo que exemplifica o que eu entendo por: "tratamento que os personagens bons devem dar ao inimigo"

http://www.ambrosia.com.br/2010/12/27/o ... -zero-pvs/

(na verdade o artigo e sobre pvs, mas os exemplos que o Kimble da no final se alinham com a minha visão)
Editado pela última vez por Russel em 28 Mar 2011, 10:54, em um total de 1 vez.
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Re: [3.X]D&D sem tendências

Mensagempor Lumine Miyavi em 28 Mar 2011, 10:31

E temos artigos de punir um inimigo de forma permanente no D&D insider, isso é, pra personagens bons.

Tem argumentos pros dois lados.
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Re: [3.X]D&D sem tendências

Mensagempor Iuri em 28 Mar 2011, 11:12

Tem argumentos pros dois lados.

É isso que cria um dilema :haha:
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Re: [3.X]D&D sem tendências

Mensagempor Lumine Miyavi em 28 Mar 2011, 11:15

Eu sei que existe, Iuri. MAS No caso dele, não vejo o dilema, mesmo.

Demonhos não são criaturas para serem tratados com piedade; ainda mais porque tendência exige a existência de um mal palpável, e adivinha, é trabalho do bem aniquilar esse mal.
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Re: [3.X]D&D sem tendências

Mensagempor Iuri em 28 Mar 2011, 11:25

O exemplo do demônio é um mau exemplo mesmo, em um cenário em que o mal é uma energia física existente e existem criaturas feitas disso. Mas é só mudar o exemplo (para Kobolds, por exemplo, ou mesmo humanos com uma aparente senso de moral deturpado) que o dilema começa a aparecer. E apesar do sistema de tendências ser algo bem palpável em D&D, é sempre possível mudar de tendência, e essa mudança não acontece de uma hora pra outra (aquele inimigo pedindo clemencia pode estar no caminho de ficar neutro).
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Re: [3.X]D&D sem tendências

Mensagempor Lumine Miyavi em 28 Mar 2011, 11:36

Ou não. Depende do que inimigo tem feito antes de ser derrotado, talvez. MAs se foi um senhor da profundezas que veste calças feitas de virgens e pantufas de bebês-foca...
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Re: [3.X]D&D sem tendências

Mensagempor Russel em 28 Mar 2011, 11:36

eu admito que o caso do demônio não foi lá muito feliz.

mas como o iuri disse a divergencia de julgamento ainda existe.

um jogador jogando com um paladino pode achar que um determinado ato não é mal por causa de A+B. enquanto um mestre acha que aquele mesmo ato é maligno por causa de C+D.

Editado: acabei de me lembrar: tem uma magia no book of exalted deeds que faz criaturas malignas se tornarem bondosas
SPOILER: EXIBIR
Sanctify the Wicked
Necromancy [Good]
Level: Sanctified 9
Components: V, S, F, Sacrifice
Casting Time: 1 standard action
Range: Close (25 ft. + 5 ft./2 levels)
Target: One evil creature
Duration: See text
Saving Throw: Will negates
Spell Resistance: Yes
This spell tears the foul, corrupted soul
from the body of an evil creature and
traps it in a diamond receptacle (the
spell’s focus). The creature’s soulless
body instantly withers or molders into
dust.
Trapped in the gem, the evil soul
undergoes a gradual transformation. The
soul reflects on past evils and slowly
finds within itself a spark of goodness.
Over time, this spark grows into a burning
fire. After one year, the trapped creature’s
soul adopts the alignment of the
spell’s caster (lawful good, chaotic good,
or neutral good). Once the soul’s penitence
is complete, shattering the diamond
reforms the creature’s original
body, returns the creature’s soul to it, and
transforms the whole into a sanctified
creature (see Chapter 8: Monsters).
If the diamond is shattered before
the soul has found penitence, the evil
creature’s body and soul are fully restored;
the creature’s state is just as it was
before the spell was cast. The creature
retains the memory of having been
trapped in the gem, and it regards the
spell’s caster as a hated enemy who must
be destroyed at all costs.
The diamond receptacle has a hardness
of 20 and 1 hit point.
Focus: A flawless diamond worth no
less than 10,000 gp.
Sacrifice: 1 character level.
Editado pela última vez por Russel em 28 Mar 2011, 11:52, em um total de 2 vezes.
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Re: [3.X]D&D sem tendências

Mensagempor Iuri em 28 Mar 2011, 11:43

Bom Russel, em se tratando de ações, não tem como dois personagens (ou jogadores) terem opiniões diferentes quanto a ação ser maligna ou não, porque isso é bem definido. Feriu alguem quando não era estritamente necessário? Mau. Matou alguem? Mau. Estuprou? Mau (não existe respeito por diferenças culturais em D&D. Se sua cultura diz que homens devem/podem estuprar outras criaturas, então sua cultura é má). As divergencias de opinião podem começar a surgir quando o conjunto de ações de um personagem forem consideradas. Motivações nobres podem atenuar a situação de alguem que cometeu uma ação má, mas não muda a "malignidade" da ação. Pelo menos não com o sistema de tendências.
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