Que escolas abandonar?

Venha trocar idéias sobre os mais variados sistemas de RPG e seus cenários.

Moderador: Moderadores

Que escolas abandonar?

Mensagempor Cebolituz em 26 Mar 2008, 15:03

Kamus de Aquário escreveu:Se especializar em Encantamento vale a pena?


Eu particularmente era um mago feliz!

Brincar com as mentes dos NPCs era muito divertido pra mim!

Mas creio que ela é mais recomendada, caso o seu mestre coloque muitos diálogos com NPCs.
Imagem
Avatar do usuário
Cebolituz
 
Mensagens: 4365
Registrado em: 25 Ago 2007, 12:45
Localização: Guarapuava - PR

Que escolas abandonar?

Mensagempor matheus_romano em 27 Mar 2008, 09:24

Eltor,
eu conheço as duas magias... mas tipo.. não dá comparar um Conjuração de Sombras ou Evocação de Sombras com uma verdadeira magia de evocação. Primeiro que uma Greater Shadow Evocation, que é de 8º nível emula uma magia de 7º. Segundo que ela da 60% de dano. Terceiro, o cara tem chance de desacreditar na magia. Quarto, o alvo ainda tem que fazer o teste relacionado com a magia que ele está tomando.
Não estou falando que a magia é um lixo... mas é um QUEBRA GALHO...alem disso, um cara privado de evocação não conjura Starburst, Telekinetic Sphere e Meteor Swarm, que são ótimas também.. não sei se vale a pena fazer um mago especializado... mas se valer, não vale a pena, de jeito nenhum, tirar fora evocação...

Cebolituz escreveu:Eu particularmente era um mago feliz!

Brincar com as mentes dos NPCs era muito divertido pra mim!

Mas creio que ela é mais recomendada, caso o seu mestre coloque muitos diálogos com NPCs.


Eu ja joguei com mago especializado em Encantamento.. Sempre fui muito feliz até descobrirem Mind Blanck... e o interessante é que TODOS OS NPCs começaram a conhecer e ter em seu kit básico de aventureiro um mind blanck no bolso... ou seja, meu personagem foi PRO LIXO...
matheus_romano
 
Mensagens: 16
Registrado em: 18 Mar 2008, 14:01
Localização: BH - MG

Que escolas abandonar?

Mensagempor Natsuiro em 27 Mar 2008, 09:34

É que encantar e controlar mentes de NPCs é muito estragador-de-plots XDDD
Imagem
Avatar do usuário
Natsuiro
 
Mensagens: 1001
Registrado em: 01 Jan 2008, 22:19
Localização: São José do Rio Preto, São Paulo

Que escolas abandonar?

Mensagempor Nibelung em 27 Mar 2008, 09:50

eu conheço as duas magias... mas tipo.. não dá comparar um Conjuração de Sombras ou Evocação de Sombras com uma verdadeira magia de evocação. Primeiro que uma Greater Shadow Evocation, que é de 8º nível emula uma magia de 7º. Segundo que ela da 60% de dano. Terceiro, o cara tem chance de desacreditar na magia. Quarto, o alvo ainda tem que fazer o teste relacionado com a magia que ele está tomando.


Correção: Ela dá 60% de dano caso o alvo passe num teste de Vontade pra desacreditar. Se o sujeito não desacreditar, ela dá dano total. E o lado mais interessante: A CD dos dois testes (pra desacreditar, e pro teste normal da magia emulada) é a da Shadow Evocation, ou seja, 17+int.
Imagem
Avatar atual: Gokai Red
Imagem
Em tradução: Capítulo 14: Gênio
SPOILER: EXIBIR
Gostaria de lembrar a todos que King Bradley destruiu um tanque de guerra com uma espada e uma granada.
Avatar do usuário
Nibelung
Coordenador da seção D&D Online
 
Mensagens: 3976
Registrado em: 25 Ago 2007, 01:47
Localização: Caratinga - MG
Twitter: @nibelung

Que escolas abandonar?

Mensagempor Fëanor em 27 Mar 2008, 11:03

E lembrando que vontade geralmente é o save mais baixo.
"Tomorrow will take us away
Far from home
No one will ever know our names
But the bards' songs will remain"


http://www.valinor.wikidot.com
Avatar do usuário
Fëanor
 
Mensagens: 2030
Registrado em: 27 Ago 2007, 13:04

Que escolas abandonar?

Mensagempor Luminus em 27 Mar 2008, 12:55

:nao:
Editado pela última vez por Luminus em 25 Fev 2010, 13:03, em um total de 1 vez.
Luminus
 
Mensagens: 1414
Registrado em: 05 Nov 2007, 16:26
Localização: Belo Horizonte MG

Que escolas abandonar?

Mensagempor ShinRyuu em 27 Mar 2008, 14:08

Magias de adivinhação são inúteis???


Não são inúteis, inútil é prepará-las em vez de carregar os pergaminhos relevantes pras situações certas.

1. Ataque Certeiro (ao som de Chico Science e Nação Zumbi)


Lixo. Você perde 1 rodada pra garantir o sucesso da rodada seguinte. Prefiro ter a chance de acertar dois críticos, mesmo que possa falhar nas duas. Quando ataques iterativos entram em cena (ou simplesmente se for um arqueiro com Tiro Rápido, já no 1º nível), fica pior ainda. Se Ataque Certeiro fosse uma ação de movimento ou swift, valeria a pena.

Ver o invisível


Muito circunstancial. Depende do DM colocar um monstro que fique invisível. E, mesmo assim, existem várias formas de contornar invisibilidade. Se o cara estiver lutando, a CD pra percebê-lo é 0, e pra localizar seu quadrado é 20, que não é tão alto. Tendo localizado ele, jogue um saco de farinha ou qualquer coisa que o valha, pra diminuir o % de erro. Nada de mais.

E o clérigo tem isso também, então o mago não PRECISA ter.

idiomas também é adivinhação?


É sim. Pode até quebrar um galho, mas também depende completamente do que o DM decidir lançar contra você. E, como você nunca sabe quando vai precisar, melhor guardar o pergaminho. E, novamente, o clérigo também tem.

Clarividência/Claraudiência


Pra mim, magias de espionagem são totalmente opcionais e dispensáveis. É massa você tirar onda de Big Brother de vez em quando, mas passa longe do que considero importante pro sucesso do grupo. A 4e está fazendo bem em transformar isso em rituais (que são equivalentes, em algum grau, a pergaminhos).

Olho Arcano


Nunca usei. Nunca senti falta. 'Nuff said.

E a tua solução para a "nerfagem" dos especialistas é uma regra caseira por definição, uma vez que nas edições anteriores as limitações aos especialistas eram ainda maiores: tinha até critério racial.


Não entendi nada dessa colocação. Eu claramente fiz uma crítica ao sistema e propus uma regra caseira, qual é o problema? Na segunda edição, magos especialistas ganhavam bônus em testes de resistência contra a escola de especialização, entre outras coisas que perderam na terceira, além de que não havia itens de Int +X pra aumentar o número de magias que você usa, e por aí vai. Especialização era mais restritiva, mas os benefícios relativos eram maiores, porque o sistema era mais cruel com lançadores de magia e especialmente com o mago.

Arrombar/trancar só existe para quem ainda não viu Expandir/Encolher...


Como assim? Expandir/encolher não permite arrebentar nada. E a mudança de tamanho não é tão grande.
Avatar do usuário
ShinRyuu
 
Mensagens: 1185
Registrado em: 28 Ago 2007, 14:10
Localização: Salvador

Que escolas abandonar?

Mensagempor Fëanor em 27 Mar 2008, 18:04

Ver o invisível

NOSSA essa é muito ruim, qualquer magia de Blindsight substutui mais que perfeitamente.

Como assim? Expandir/encolher não permite arrebentar nada. E a mudança de tamanho não é tão grande.

É que você pode deixar uma porta pequena o suficiente para ignora-la.
"Tomorrow will take us away
Far from home
No one will ever know our names
But the bards' songs will remain"


http://www.valinor.wikidot.com
Avatar do usuário
Fëanor
 
Mensagens: 2030
Registrado em: 27 Ago 2007, 13:04

Que escolas abandonar?

Mensagempor ShinRyuu em 27 Mar 2008, 18:36

É que você pode deixar uma porta pequena o suficiente para ignora-la.


Não com expandir/encolher que eu conheço, de 1º nível. O alvo tem que ser uma criatura humanóide. Mesmo que extraople, eu como DM não permitiria isso porque expandir fala que você não pode expandir ao ponto de ser esmagado pela própria expansão, e eu aplicaria o mesmo raciocínio a encolher, de modo que a porta não poderia arrebentar suas dobradiças por encolher.

Além do mais, mesmo que funcionasse como estão falando, ainda não serve pra abrir baús.
Avatar do usuário
ShinRyuu
 
Mensagens: 1185
Registrado em: 28 Ago 2007, 14:10
Localização: Salvador

Que escolas abandonar?

Mensagempor Lumine Miyavi em 27 Mar 2008, 19:02

P.S.: Atualmente, jogando com Iojun Olinsèc, um mago de 5º nível, especialista em Invocação (Conjuração?), que tem um texugo celestial como familiar e Necromancia e Encantamento como escolas proibidas.


Pelos deuses, eu juro que li "E que É um texugo celestial". XD
ImagemImagem ImagemImagemImagemImagem
Let's Play de FF8! \o\ Adaptações do Lumine! [d20!] Cidadeando o Tarrasque!
Blog do Lumine, PhieLuminando!
Avatar atual: Izumi Shingo + Ankh, Kamen Rider OOOs
Tabus na Spell: Ronassicar / Allefar o trabalho alheio
I return to help burn / Your people's future down / You destroyed my children / You forced my retribution / The battle is ending / True war is just beginning! / I'll learn from this disaster / I'll build eight robot masters...
Avatar do usuário
Lumine Miyavi
Coordenador de desenvolvimento do sistema S2
 
Mensagens: 7856
Registrado em: 25 Ago 2007, 11:15
Localização: Duque de Caxias RJ
Twitter: http://twitter.com/PhielLumine

Que escolas abandonar?

Mensagempor Cebolituz em 27 Mar 2008, 22:01

Matheus escreveu:Eu ja joguei com mago especializado em Encantamento.. Sempre fui muito feliz até descobrirem Mind Blanck... e o interessante é que TODOS OS NPCs começaram a conhecer e ter em seu kit básico de aventureiro um mind blanck no bolso... ou seja, meu personagem foi PRO LIXO...


Ah, os tradicionais mestres anti-improviso!

Eternamente proliferando!
Imagem
Avatar do usuário
Cebolituz
 
Mensagens: 4365
Registrado em: 25 Ago 2007, 12:45
Localização: Guarapuava - PR

Que escolas abandonar?

Mensagempor Luminus em 27 Mar 2008, 22:03

:nao:
Editado pela última vez por Luminus em 25 Fev 2010, 13:01, em um total de 1 vez.
Luminus
 
Mensagens: 1414
Registrado em: 05 Nov 2007, 16:26
Localização: Belo Horizonte MG

Que escolas abandonar?

Mensagempor Sr. Pichu em 27 Mar 2008, 22:14

bah
toda ess discução me faz reparar que a melhor escola a se abandonar é a de Hogwarts XD
"What is profit to a man, if he gains the world but loses his own soul?" (Matthew 16:26)

"É por isso que eu odeio tudo nesse mundo! É por isso que eu odeio a segunda lei da Termodinâmica" (Desty Nova)
Avatar do usuário
Sr. Pichu
 
Mensagens: 5380
Registrado em: 25 Ago 2007, 14:36
Localização: Sampa/Bauru

Que escolas abandonar?

Mensagempor chando em 28 Mar 2008, 01:08

1º, adivinhação não é uma escola tão forte, mas a partir do momento que to pode conjurar SCRY e outras magias pra ver o que tu vai enfrentar, se torna excelente, e pode quebrar completamente a preparação do mestre(isso não é necessáriamente uma coisa boa: se tu estraga 3 seções inteiras de roleplay e procura d um assissino com uma maiga, pode não ser tão divertido). Tu vai enfrentar um dragão, usa magais que reduzão a destreza do alvo e ataquem testes de reflexos. Um gigante? usa testes de vontade e controle do campo de bataloha, alem de magias que debuffem o gigante, e assim por diante. é útil, mas nao é tão poderosa. é como um generalista que nao prepara magias de uma escola(que ele raramente ia usar de qualquer forma, como evocação/encantamento), e nao gasta pergaminhos com advinhação. Eu acho advinhação bem legal (e unluck, do spell compedium ou complete arcane, é uma exceleten magia, faça seu will save ou perca, ponto. de 3º ou 4º nivel, respectivamente). O legal de advinhação é que tu só perde uma escola, e se tu perder evocação tu pode causar dano direto com outras escolas(conjuração/transmutação/ilusão/necromancia) e se perder encantamento tu pode ter efeitos similares com outras magias(alterar-se/metamorfose pra transformar alguem em uma gata e convencer o guarda a deixar o grupo passar ou destrair o guarda enquanto todos passam com invisibilidade ou algo assim). são escolas legais de ter, mas longe de serem essenciais.



O ponto de ilusão poder replicar evocação é que seu tu precisar de algo que totalmente espicifico de evocação(ex:tem que usar muralha de força e nao muralha de pedra, ou quer contingência que todo mundo quer anyway) tu pode usar uma magia de ilusão pra isso. Dano direto pode ser dado com transmutação/cpjuração, alem de todo resto do grupo poder fazer isso(barbaro/clerigo/druida/ladino, todo mundo da dano!).


Rapaz, depende do teu estilo de jogo. Se você costuma enfrentar só um ou dois inimigos de uma vez, beleza. Mas numa mesa que eu jogo por aqui, é normal ter 10 inimigos de uma vez num encontro só, de níveis variados e em campo aberto, então magias de dano em área são indispensáveis.


Se tu está enfrentado dez inimigos juntos, eles provavelmente não tem todos a mesma CR que teu grupo, e buffar os combatentesque causam dano(clérigos/barbaros/ladinos) e usar magias que diminuim as ações dos inimigos( Lentidão/névoa ácida/ névoa sólida/ grease!) provavelmente é melhor que uma magia que causa dano de área. Se tu causa dano a um inimigo, no proximo turno dele ele age normalmente, e causa dano no grupo, talvez até mate um. Se tu faz com que ele tenha que escolher entre atacar alguém próximo UMA vez(ao invéz de full attack uns 3/6 ataques) OU se movimentar e não atacar nadal, ele se torna muito menos perigoso e muito mais fácil de matar do que se tivesse 30 pv's a menos.

com certeza um acelerar faz muito mais dano (através de uns 5 ataques adicionais do guerreiro(e de todos outros) em 5 rounds) do que os 5 ou 10d6 de uma bola de fogo. acredite.

Mais uma vez, depende do número de inimigos que você consegue acertar.


olha, lançar uma magia de dano de area pra reduzir os pvs de todos os inimigos pode ser uma boa na primeira rodada, mas após isso, tu com certeza vai acertar pelo menos um(e provalvelmente dois ou três) companheiros com a mesma magia e causar dano neles. Além disso, se é pra os inimigos fazerem um teste de reflexos, TEIA pode impedir qualquer ação deles e restringir o movimento e ações mesmo num teste falho, algo que 17,5 pvs(dano médio de 5d6) ou mesmo36pvs(dano médio de 10d6) não vão fazer. há, e eles causam metade do dano se o inimigo passar no teste.
Agora me acompanha, UM combatente de nível 5-10 deve fazer em torno de 15-25 pontos de dano em um ataque, se tu usar acelerar, e UM dos teus companheiros acertar em UM dos cinco a dez rounds que a magia estya ativa, tu ja causou o mesmo dano ou mais. Se vários atingirem um ataque extra duas vezes(bem razoavel em dez rodadas ou mais) tu casa muito mais dano, ale´m de aumentar o movimento e a CA de todos e de normalmente mais de um acertar mais de um golpe a mais.
Eu acho Teia ou acelerar uma opção melhor que dano direto qualquer dia.

Eu: Humano Mago 5/Mago da Ordem Arcana 10/Arquimago 3/Fatesppiner 3

1º Companheiro: Elfo Mago Transmutador 11/Mago da Ordem Arcana 10

2º Companheiro: Halfling Mago Evocador 7/Elemantal Savant 10/Mago da Ordem Arcana 4(meu subordinado, hehe)

Primeiro, um grupo de três magos, os três com mesma PrC?
Creio que um deveria se especializar em magias de saves altos e debuffs. outro em proteger os frageis magos(atraves de summons poderosos e buffados com mais magias) e outro em fazer os inimigos nõ se aproximarem com battlefield control e mais alguma coisa(talvez um pouco de dano direto, jáque não tem nenhum combatente/clérigo pra fazer isso no grupo).

Segundo: Se a maior fraqueza de um mago especialista é perder uma ou duas certas escolas, essa classe(mago da ordem arcana, com o poço de magia e tal) simplesmente anula essa fraqueza. A partir do momento que tu podes usar qualquer magia de 6º nível ou ínferior de outra escola(mesmo uma proibida) não importa se ela é proibida ou nao. Duvido muito que uma magia de uma escola proibida(que os outros dois magos podem conjurar caso o grupo precise) seja tão essencial para UM personagem que precise ser conjurada por ele MAIS de uma vez por dia ou ele simplesmente perde. Como eu disse antes, só se o mestre separar esse cara do resto do grupo e quiser ferrar com ele, que se ele nao puder conjurar inviibilidade ele morre(e tem ilusão proibida, por exemplo.). Se o mago tem a opção de conjurar invisibilidade se quiser do poço de magia caso seja absurdamente necessária, só se o mestre colocar o cara numa situação fodida dessas umas três vezes no memso dia, e dai tu pode fazer outro personagem ou procurar outro grupo, pq o mestre quer ferrar contigo mesmo.
Tu mesmo disse que a lista de magias deles não era tão boa e que não aproveitavam a habilidade magia do poço e tal, então, se eram fracos, era porque não sabiam como usar magias mais efetivamente e nao aproveitavam suas habilidades, e provavelmente nao tinham bons talentos e outras coisas, ou nao os ultilizavam direito. Logo, eles não eram "fracos" por serem especialistas, mas por nao saberem como ser eficientes com magos( e por nao escolherem outras prestiges: se tu quer causar dano, usa algo como incantatrix pra ter mais metamágicos acessíves e ultilizaveis em níveis inferiores, se tu quer magias que dependem de nivel de conjurador um monte, usar Red Wizard é melhor, e assim por diante). Se eles jogassem com magos generalistas e eu ou tu com um especialista(em quarquer coisa, realmente) nao duvido que o teu ou o meu personagem fossem melhores que os deles, memso com as limitações dos especialistas, mas pelo fato deles nao saberem direito o que fazer...
Se eles não são tão bons com magias(nada de errado nisso, se o jogador gosta mais de dar dano ou jogar com bárbaros/ladinos normalmente, esta mais acostumado com outros tipos de jogos) eles podia fazer um generalista com todas as classes de prestígio que quizessem, eu fazia um especialista mago 21º puro e seria melhor que eles. Melhores magias e talentos empregados nessas magias. simples assim.

Eu particularmente jogo tanto com especialistas quanto con generalistas, depende do meu humor no dia da criação, e adoro as oportunidades de interpretação de especialistas(algumas realmente memoráveis, como disse o tempest). Mas se for analizar por um ponto de vista puramente mecânico, um especialista pode ser melhor que um generalista em muitos aspectos.

O problema é que se ganha muito pouco por se especializar. Tem uma porrada de talentos interessantes que poderiam ser dados de graça pra um especialista pra torná-lo mais interessante. Mas no geral, compensa mais ser mago generalista (Se for elfo então, pegar a variante pra elfos do Races of the Wild) do que especialista.
]
Realmente, ser generalista compensa muito mais com um elfo usando Races of the Wild. Mas ser especialista pode compensar muito também usando o complete mage e a variação Focused Especialist. Basicamente, uma mago lança uma magia de um determinado nível quando aprende o nivel, e tu lança três. Sim, tu perde uma escola a mais, mas tu nao ia poder lançar magias desse escola memso pq tu só ia ter um slot daquele nível. no forum da wizards tem uma otima analize sobre isso. AQUI.
Mas um especialista deveria receber mais opções pra ser jogável mesmo por um jogador inexperiente com facilidade, isso eu concordo; os talentos para especialistas e a classe para especialistas do complete mage(fora focused specialist) fazem isso, mas nem sempre são uma opção. Mesmo sem essas coisas umj especialista pode ser muito bom.

Lixo. Você perde 1 rodada pra garantir o sucesso da rodada seguinte. Prefiro ter a chance de acertar dois críticos, mesmo que possa falhar nas duas. Quando ataques iterativos entram em cena (ou simplesmente se for um arqueiro com Tiro Rápido, já no 1º nível), fica pior ainda. Se Ataque Certeiro fosse uma ação de movimento ou swift, valeria a pena.

Não chega a ser lixo. Se você se especializa em magias de raio e conjura uma Enervation com duplicar raio, potencializar e alguma coisa, isso com certaza vai F*d*r um inimigo poderoso, e tu pode querer ter certeza que vai pegar caos tu nao queria disperdissar a magia. um round e uma magia de primeiro nível parace um custo ok pra mim. Embora sim, se eu fosse designer do jogo True Strike seria swift ou move action e daria +5/+10 no próximo ataque. algo do gênero. Circustancial eu diria, mas uma magia de advinhação de primeiro nível, é ok.

No geral, eu só queria mostrar que (na minha opinião) um especialista (focused ou não) pode ser tão bom e muitas vezes melhor que um generalista, desde que planejado por um jogador experiente, com acesso a pelo menos ao Spell Compedium ou algo similiar(complete Arcane/mage). Mesmo com acesso só ao livro do jogador, um especialista em conjuração ou transmutação pode se dar melhor que o normal(até porque, as magias de evocação só fazem dar dano, e de encantamento são efeitos mentais e tem pouquíssimas magias). Para um jogador inexperiente com magos e magias arcanas em geral, que não sabe muito sobre controle do campo de batalha, magias de ferrar inimigos/buffar aliados serem geralmente melhores que magias de dano e essa coisas, eu acho que um generalista sai melhor. Assim, com o tempo, ele poderia aprender o que é mlehor de fazer, sem se especializar em evocação/dano direto e banir conjuração(eu nunca invoco esses montros fracos mesmo) e transmutação (praque eu vou querer aumentar pessoa? eu sou um mago nao preciso ficar grande, preciso dar dano com misseis mágicos/fireball). Ele poderia começar usando só magias de dano, mas depois descobrir fogo das fadas(gliterdust?), Teia, Slow/Haste, Tentáculos negros, névoa ácida, essas coisas.





PS: E hogtwars é com certeza a melhor escola a abandonar: Pelo amor de deus, que grupo usa varinhas que não sejam de Cure Light Wounds e poucas outras de primeiro nível? :P
Avatar do usuário
chando
 
Mensagens: 11
Registrado em: 24 Mar 2008, 16:12

Que escolas abandonar?

Mensagempor ShinRyuu em 28 Mar 2008, 10:16

É, as suas colocações contra adivinhações são todas do tipo "depende do que o mestre colocar na aventura"...


Eu tenho falado claramente desde o começo da discussão: a utilidade das adivinhações é CIRCUNSTANCIAL. Ou seja, não é garantido que você vai encontrar utilidade nelas.

o lance todo é que pouca coisa substitui os efeitos das magias de adivinhação, então a especialização na escola ajuda e muito.


Cara, não sei como você chegou a essa conclusão. MUITA coisa substitui os efeitos de adivinhação e, mesmo que fosse a escola mais exótica e inimitável do jogo, se você nunca sabe quando e o que vai precisar, a especialização não ajuda em nada. Magias que PODEM ser cruciais SE o Mestre decidir botar um monstro X bem específico, carregam-se como pergaminhos, não se ocupam preciosos slots diários, pois seria um grande vacilo (ou opção de economia de ouro, desde que seja uma opção consciente).

hm, não existe mais Fogo das Fadas? Ah, agora se chama Poeira Ofuscante...


Ainda é faerie fire, no original. Poeira ofuscante deve ser mais uma das nojeiras da Devir.

1. Detectar portas secretas (não pode ser simulada por nenhuma outra magia do círculo, e é extremamente útil para evitar perda de tempo)


Simulada por outra magia do círculo? Não é por aí. A questão é se a única forma de você fazer algo é com a magia. Esse é o pior exemplo, porque todo mundo pode fazer testes de Procurar destreinados, e elfos ainda são melhores ainda nisso. A magia é uma conveniência, mas não é a única solução.

2. Detectar Pensamentos (será que tem alguém por perto?)


Mesmo caso acima. Na maioria das situações, um teste de Ouvir ou Observar resolve. Além do mais, essa magia só dura 3 minutos inicialmente, e requer concentração.

3. Clarividência/Claraudiência (ONDE/QUEM está por perto?)
4. Olho Arcano (E COMO é esse ser?)
7. Vidência Maior/Visão Arcana Maior
8. Discernir Localização


Nossa, síndrome de Big Brother. Fale sério, você usa isso o tempo todo? Por que se for só de vez em quando, em situações críticas pra estória, ganharia mais usando a partir de pergaminhos.

Sendo que aí você viajou, porque clarividência já te mostra "quem está por perto". Não precisa de olho arcano pra isso. A única diferença entre essas magias é que a primeira é fixa e tem alcance longo e a segunda é móvel e tem alcance ilimitado.

Contato Extraplanar


Nunca vi ninguém se preocupar em usar isso. Se for importante pra estória em um momento específico, a tendência é que você arranje o pergaminho (a não ser que na sua campanha seja difícil de arranjar pergaminhso desse nível) ou que você procure, adivinhe o que, um adivinho, ou algum tipo de oráculo.

Ligação Telepática de Rary


Interessante, divertido, mas perfeitamente dispensável. Se você tá naquela batalha decisiva contra o BBEG e tá com poucas magias, é melhor que as magias que restam serem bola de fogo potencializada e coisas do tipo do que uma ligação telepática frouxa.

Visão da Verdade


Essa é talvez a única magia que me faria hesitar em abolir adivinhação. Mas, olha que legal, clérigos e druidas também tem ela, então o grupo não depende do mago pra isso.

9. Sexto Sentido


Tá de brincadeira, né? Uma magia de NONO nível que só impede que você seja surpreendido e dá um mísero bônus de +2 a CA e Reflexos? Quando eu poderia estar usando chuva de meteoros, parar o tempo, esfera prismática, grito da banshee ou paralisar monstro em massa? Fale sério.

bem como ao prejuízo reduzido em 50%, a especialização em Adivinhação é uma das melhores escolhas possíveis, se não a melhor.


Cara, a idéia de especializar é ter mais daquela escola de magia disponível por dia e tê-las mais fortes. Se as magias da escola só são usadas de vez em quando e têm pouco impacto no sucesso do grupo, e quase nunca se tentam testes de resistência e resistência a magias contra elas, não faz muito sentido especializar-se nela.

E repito: magos generalistas são uma escolha MUITO mais vantajosa, e por isso o sistema está quebrado quanto à especialização. O fato de adivinhação ser uma escola RECONHECIDAMENTE FRACA e portanto penalizar menos a especialização não é uma vantagem inerente à escola, apenas evidencia um problema no sistema.

Se tu está enfrentado dez inimigos juntos, eles provavelmente não tem todos a mesma CR que teu grupo, e buffar os combatentesque causam dano(clérigos/barbaros/ladinos) e usar magias que diminuim as ações dos inimigos( Lentidão/névoa ácida/ névoa sólida/ grease!) provavelmente é melhor que uma magia que causa dano de área.


Sim, mas isso só reforça a minha crítica. Estavam comparando magias de área com magias de alvo único. Você optou por magias de área que não causam dano, mas ainda são magias de área. E mesmo assim, eu ainda prefiro magias de dano em área, pois elas imediatamente aproximam o grupo do seu objetivo, que é derrubar os inimigos. Além do mais, poucos inimigos têm Reflexos bons, mas a maioria ou é boa em Fortitude ou boa em Vontade.

olha, lançar uma magia de dano de area pra reduzir os pvs de todos os inimigos pode ser uma boa na primeira rodada, mas após isso, tu com certeza vai acertar pelo menos um(e provalvelmente dois ou três) companheiros com a mesma magia e causar dano neles.


Sim, essa é a principal limitação dessas magias. Tem que saber usar, mesmo. E você pode distribuir proteção contra energia pra poder explodir seus colegas sem medo.

Além disso, se é pra os inimigos fazerem um teste de reflexos, TEIA pode impedir qualquer ação deles e restringir o movimento e ações mesmo num teste falho


Sim, mas sua crítica anterior também se aplica aqui: você prejudica os movimentos tanto dos inimigos quanto dos teus colegas porradeiros.

há, e eles causam metade do dano se o inimigo passar no teste.


Isso era pra ser uma crítica? Pra mim, isso é excelente: efeito garantido. Seja pra mais ou pra menos.

Eu acho Teia ou acelerar uma opção melhor que dano direto qualquer dia.


É ótima, mas se você não tiver paredes ou teto, e no meu exemplo estava falando de uma batalha em campo aberto contra muitos inimigos, a teia nem consegue se sustentar.

Mas um especialista deveria receber mais opções pra ser jogável mesmo por um jogador inexperiente com facilidade, isso eu concordo; os talentos para especialistas e a classe para especialistas do complete mage(fora focused specialist) fazem isso, mas nem sempre são uma opção.


Só que isso tem um problema grave: se o que justifica especializar-se são talentos e classes de prestígio de suplementos, significa que os livros básicos falharam na sua obrigação de tornar cada opção interessante sem precisar de suplementos.

Não chega a ser lixo. Se você se especializa em magias de raio e conjura uma Enervation com duplicar raio, potencializar e alguma coisa, isso com certaza vai F*d*r um inimigo poderoso, e tu pode querer ter certeza que vai pegar caos tu nao queria disperdissar a magia.


Com duplicar não adiantaria nada porque o +20 seria só na primeira jogada de ataque, e a segunda seria normal. Além do mais, errar ataques de toque não é algo muito comum e, se estiver preocupado com isso, você tem opções de maior duração pra manter um bônus menor mas interessante sem precisar perder uma rodada.

No geral, eu só queria mostrar que (na minha opinião) um especialista (focused ou não) pode ser tão bom e muitas vezes melhor que um generalista, desde que planejado por um jogador experiente, com acesso a pelo menos ao Spell Compedium ou algo similiar(complete Arcane/mage).


Aí é que tá, se você precisa ser experiente e usar suplementos pra ter um desempenho comparável a uma opção que não precisa de nada disso (o generalista), então a mecânica tá bizarramente quebrada.
Avatar do usuário
ShinRyuu
 
Mensagens: 1185
Registrado em: 28 Ago 2007, 14:10
Localização: Salvador

AnteriorPróximo

Voltar para Sistemas e Cenários

Quem está online

Usuários navegando neste fórum: Nenhum usuário registrado e 6 visitantes

cron