1º, adivinhação não é uma escola tão forte, mas a partir do momento que to pode conjurar SCRY e outras magias pra ver o que tu vai enfrentar, se torna excelente, e pode quebrar completamente a preparação do mestre(isso não é necessáriamente uma coisa boa: se tu estraga 3 seções inteiras de roleplay e procura d um assissino com uma maiga, pode não ser tão divertido). Tu vai enfrentar um dragão, usa magais que reduzão a destreza do alvo e ataquem testes de reflexos. Um gigante? usa testes de vontade e controle do campo de bataloha, alem de magias que debuffem o gigante, e assim por diante. é útil, mas nao é tão poderosa. é como um generalista que nao prepara magias de uma escola(que ele raramente ia usar de qualquer forma, como evocação/encantamento), e nao gasta pergaminhos com advinhação. Eu acho advinhação bem legal (e unluck, do spell compedium ou complete arcane, é uma exceleten magia, faça seu will save ou perca, ponto. de 3º ou 4º nivel, respectivamente). O legal de advinhação é que tu só perde uma escola, e se tu perder evocação tu pode causar dano direto com outras escolas(conjuração/transmutação/ilusão/necromancia) e se perder encantamento tu pode ter efeitos similares com outras magias(alterar-se/metamorfose pra transformar alguem em uma gata e convencer o guarda a deixar o grupo passar ou destrair o guarda enquanto todos passam com invisibilidade ou algo assim). são escolas legais de ter, mas longe de serem essenciais.
O ponto de ilusão poder replicar evocação é que seu tu precisar de algo que totalmente espicifico de evocação(ex:tem que usar muralha de força e nao muralha de pedra, ou quer contingência que todo mundo quer anyway) tu pode usar uma magia de ilusão pra isso. Dano direto pode ser dado com transmutação/cpjuração, alem de todo resto do grupo poder fazer isso(barbaro/clerigo/druida/ladino, todo mundo da dano!).
Rapaz, depende do teu estilo de jogo. Se você costuma enfrentar só um ou dois inimigos de uma vez, beleza. Mas numa mesa que eu jogo por aqui, é normal ter 10 inimigos de uma vez num encontro só, de níveis variados e em campo aberto, então magias de dano em área são indispensáveis.
Se tu está enfrentado dez inimigos juntos, eles provavelmente não tem todos a mesma CR que teu grupo, e buffar os combatentesque causam dano(clérigos/barbaros/ladinos) e usar magias que diminuim as ações dos inimigos( Lentidão/névoa ácida/ névoa sólida/ grease!) provavelmente é melhor que uma magia que causa dano de área. Se tu causa dano a um inimigo, no proximo turno dele ele age normalmente, e causa dano no grupo, talvez até mate um. Se tu faz com que ele tenha que escolher entre atacar alguém próximo UMA vez(ao invéz de full attack uns 3/6 ataques) OU se movimentar e não atacar nadal, ele se torna muito menos perigoso e muito mais fácil de matar do que se tivesse 30 pv's a menos.
com certeza um acelerar faz muito mais dano (através de uns 5 ataques adicionais do guerreiro(e de todos outros) em 5 rounds) do que os 5 ou 10d6 de uma bola de fogo. acredite.
Mais uma vez, depende do número de inimigos que você consegue acertar.
olha, lançar uma magia de dano de area pra reduzir os pvs de todos os inimigos pode ser uma boa na primeira rodada, mas após isso, tu com certeza vai acertar pelo menos um(e provalvelmente dois ou três) companheiros com a mesma magia e causar dano neles. Além disso, se é pra os inimigos fazerem um teste de reflexos, TEIA pode impedir qualquer ação deles e restringir o movimento e ações mesmo num teste falho, algo que 17,5 pvs(dano médio de 5d6) ou mesmo36pvs(dano médio de 10d6) não vão fazer. há, e eles causam metade do dano se o inimigo passar no teste.
Agora me acompanha, UM combatente de nível 5-10 deve fazer em torno de 15-25 pontos de dano em um ataque, se tu usar acelerar, e UM dos teus companheiros acertar em UM dos cinco a dez rounds que a magia estya ativa, tu ja causou o mesmo dano ou mais. Se vários atingirem um ataque extra duas vezes(bem razoavel em dez rodadas ou mais) tu casa muito mais dano, ale´m de aumentar o movimento e a CA de todos e de normalmente mais de um acertar mais de um golpe a mais.
Eu acho Teia ou acelerar uma opção melhor que dano direto qualquer dia.
Eu: Humano Mago 5/Mago da Ordem Arcana 10/Arquimago 3/Fatesppiner 3
1º Companheiro: Elfo Mago Transmutador 11/Mago da Ordem Arcana 10
2º Companheiro: Halfling Mago Evocador 7/Elemantal Savant 10/Mago da Ordem Arcana 4(meu subordinado, hehe)
Primeiro, um grupo de três magos, os três com mesma PrC?
Creio que um deveria se especializar em magias de saves altos e debuffs. outro em proteger os frageis magos(atraves de summons poderosos e buffados com mais magias) e outro em fazer os inimigos nõ se aproximarem com battlefield control e mais alguma coisa(talvez um pouco de dano direto, jáque não tem nenhum combatente/clérigo pra fazer isso no grupo).
Segundo: Se a maior fraqueza de um mago especialista é perder uma ou duas certas escolas, essa classe(mago da ordem arcana, com o poço de magia e tal) simplesmente anula essa fraqueza. A partir do momento que tu podes usar qualquer magia de 6º nível ou ínferior de outra escola(mesmo uma proibida) não importa se ela é proibida ou nao. Duvido muito que uma magia de uma escola proibida(que os outros dois magos podem conjurar caso o grupo precise) seja tão essencial para UM personagem que precise ser conjurada por ele MAIS de uma vez por dia ou ele simplesmente perde. Como eu disse antes, só se o mestre separar esse cara do resto do grupo e quiser ferrar com ele, que se ele nao puder conjurar inviibilidade ele morre(e tem ilusão proibida, por exemplo.). Se o mago tem a opção de conjurar invisibilidade se quiser do poço de magia caso seja absurdamente necessária, só se o mestre colocar o cara numa situação fodida dessas umas três vezes no memso dia, e dai tu pode fazer outro personagem ou procurar outro grupo, pq o mestre quer ferrar contigo mesmo.
Tu mesmo disse que a lista de magias deles não era tão boa e que não aproveitavam a habilidade magia do poço e tal, então, se eram fracos, era porque não sabiam como usar magias mais efetivamente e nao aproveitavam suas habilidades, e provavelmente nao tinham bons talentos e outras coisas, ou nao os ultilizavam direito. Logo, eles não eram "fracos" por serem especialistas, mas por nao saberem como ser eficientes com magos( e por nao escolherem outras prestiges: se tu quer causar dano, usa algo como incantatrix pra ter mais metamágicos acessíves e ultilizaveis em níveis inferiores, se tu quer magias que dependem de nivel de conjurador um monte, usar Red Wizard é melhor, e assim por diante). Se eles jogassem com magos generalistas e eu ou tu com um especialista(em quarquer coisa, realmente) nao duvido que o teu ou o meu personagem fossem melhores que os deles, memso com as limitações dos especialistas, mas pelo fato deles nao saberem direito o que fazer...
Se eles não são tão bons com magias(nada de errado nisso, se o jogador gosta mais de dar dano ou jogar com bárbaros/ladinos normalmente, esta mais acostumado com outros tipos de jogos) eles podia fazer um generalista com todas as classes de prestígio que quizessem, eu fazia um especialista mago 21º puro e seria melhor que eles. Melhores magias e talentos empregados nessas magias. simples assim.
Eu particularmente jogo tanto com especialistas quanto con generalistas, depende do meu humor no dia da criação, e adoro as oportunidades de interpretação de especialistas(algumas realmente memoráveis, como disse o tempest). Mas se for analizar por um ponto de vista puramente mecânico, um especialista pode ser melhor que um generalista em muitos aspectos.
O problema é que se ganha muito pouco por se especializar. Tem uma porrada de talentos interessantes que poderiam ser dados de graça pra um especialista pra torná-lo mais interessante. Mas no geral, compensa mais ser mago generalista (Se for elfo então, pegar a variante pra elfos do Races of the Wild) do que especialista.
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Realmente, ser generalista compensa muito mais com um elfo usando Races of the Wild. Mas ser especialista pode compensar muito também usando o complete mage e a variação Focused Especialist. Basicamente, uma mago lança uma magia de um determinado nível quando aprende o nivel, e tu lança três. Sim, tu perde uma escola a mais, mas tu nao ia poder lançar magias desse escola memso pq tu só ia ter um slot daquele nível. no forum da wizards tem uma otima analize sobre isso.
AQUI.
Mas um especialista deveria receber mais opções pra ser jogável mesmo por um jogador inexperiente com facilidade, isso eu concordo; os talentos para especialistas e a classe para especialistas do complete mage(fora focused specialist) fazem isso, mas nem sempre são uma opção. Mesmo sem essas coisas umj especialista pode ser muito bom.
Lixo. Você perde 1 rodada pra garantir o sucesso da rodada seguinte. Prefiro ter a chance de acertar dois críticos, mesmo que possa falhar nas duas. Quando ataques iterativos entram em cena (ou simplesmente se for um arqueiro com Tiro Rápido, já no 1º nível), fica pior ainda. Se Ataque Certeiro fosse uma ação de movimento ou swift, valeria a pena.
Não chega a ser lixo. Se você se especializa em magias de raio e conjura uma Enervation com duplicar raio, potencializar e alguma coisa, isso com certaza vai F*d*r um inimigo poderoso, e tu pode querer ter certeza que vai pegar caos tu nao queria disperdissar a magia. um round e uma magia de primeiro nível parace um custo ok pra mim. Embora sim, se eu fosse designer do jogo True Strike seria swift ou move action e daria +5/+10 no próximo ataque. algo do gênero. Circustancial eu diria, mas uma magia de advinhação de primeiro nível, é ok.
No geral, eu só queria mostrar que (na minha opinião) um especialista (focused ou não) pode ser tão bom e muitas vezes melhor que um generalista, desde que planejado por um jogador experiente, com acesso a pelo menos ao Spell Compedium ou algo similiar(complete Arcane/mage). Mesmo com acesso só ao livro do jogador, um especialista em conjuração ou transmutação pode se dar melhor que o normal(até porque, as magias de evocação só fazem dar dano, e de encantamento são efeitos mentais e tem pouquíssimas magias). Para um jogador inexperiente com magos e magias arcanas em geral, que não sabe muito sobre controle do campo de batalha, magias de ferrar inimigos/buffar aliados serem geralmente melhores que magias de dano e essa coisas, eu acho que um generalista sai melhor. Assim, com o tempo, ele poderia aprender o que é mlehor de fazer, sem se especializar em evocação/dano direto e banir conjuração(eu nunca invoco esses montros fracos mesmo) e transmutação (praque eu vou querer aumentar pessoa? eu sou um mago nao preciso ficar grande, preciso dar dano com misseis mágicos/fireball). Ele poderia começar usando só magias de dano, mas depois descobrir fogo das fadas(gliterdust?), Teia, Slow/Haste, Tentáculos negros, névoa ácida, essas coisas.
PS: E hogtwars é com certeza a melhor escola a abandonar: Pelo amor de deus, que grupo usa varinhas que não sejam de Cure Light Wounds e poucas outras de primeiro nível?
