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Uma coisa que eu adoraria que Old Schoolers fizessem é que ao invés de tentar recriar os sistemas que a TSR fez e espinafrarem a paciência de quem não é Old School como eles são, eles recriassem ou se inspirassem nos cenários que a TSR fez. Dark Sun é um exemplo de um cenário que curiosamente tem uma boa aceitação tanto entre os fãs antigos quanto aqueles que leram apenas o Campaign Setting lançado pela Wizards of the Coast e mostra que um cenário decente transcende a barreira entre gerações e estilos de jogo (outro exemplo é Planescape, onde até aqueles que detestam D&D como se fosse um câncer tentam emulá-lo em outros sistemas).
valberto escreveu:Além do foco narrativo a de se pensar em como se comportam as escolhas dos jogadores à mesa, a começar pelo personagem. Nos jogos Old o personagem é praticamente um alter ego do jogador. Ele reflete o que aquele jogador quer interpretar dentro da dinâmica do jogo. O personagem é planejado com “carinho” e até certa medida ele não é descartável. Faz-se o necessário para que ele seja verossímil (não real, mas que pareça real). Nos jogos New o personagem também é planejado, mas seu planejamento é estratégico. O personagem é como se fosse um bonequinho “custom” que representa as melhores escolhas dentro do pacote de regras para maximizar as potencialidades da classe/raça escolhida. Este personagem é montado para ser descartável, para ser apenas mais uma peça dentro do jogo.
A 1ª coisa a se pensar é que a diferença do OLD para o New não está nas regras e sim em como se joga. É o foco narrativo que os jogadores e o mestre dão em conjunto que caracterizará o estilo de jogo. Sendo assim, posso ter uma campanha de D&D 4e completamente Old Shool e uma campanha de MERP completamente New School.
Além do foco narrativo a de se pensar em como se comportam as escolhas dos jogadores à mesa, a começar pelo personagem. Nos jogos Old o personagem é praticamente um alter ego do jogador. Ele reflete o que aquele jogador quer interpretar dentro da dinâmica do jogo. O personagem é planejado com “carinho” e até certa medida ele não é descartável. Faz-se o necessário para que ele seja verossímil (não real, mas que pareça real). Nos jogos New o personagem também é planejado, mas seu planejamento é estratégico. O personagem é como se fosse um bonequinho “custom” que representa as melhores escolhas dentro do pacote de regras para maximizar as potencialidades da classe/raça escolhida. Este personagem é montado para ser descartável, para ser apenas mais uma peça dentro do jogo.
Russel escreveu: se por foco narrativo você quer diser obrigar o jogador a descrever minuciosamente o que vai faser para caso ele diga uma coisinha errada sofrer uma morte horrivel ou falhar automaticamente em um teste sem nem rolar os dados (ou ignorando o resultado dos mesmos), como se estes fossem apenas enfeites de mesa, eu dou graças a Deus por não jogar no "estilo old school"
eu sou um jogador new school e construo os meus personagems com "carinho" e não os considero nada descartaves. o valor que o jogador da ao personagem não tem nada haver com ele ser old ou new school
valberto escreveu: Não Russel, não é isso que eu entendo por foco narrativo. Na verdade, não é isso que é foco narrativo. Mas gostaria de saber o que você entende por foco narrativo. Pode ser que cheguemos a um denominador comum.
De forma geral, a maneira de jogar New trata o personagem como um bonequinho a ser customizado pelo pacote de regras, optimizado, descartável.










Lumine Miyavi escreveu:A existência de uma definição (errônea) do que é Old School, não cria automaticamente um total oposto chamado New School. Ou cria? Tudo que não é Old School, é automaticamente "New School", seja lá o que isso for? Porque é mais nebuloso AINDA que Old School.
valberto escreveu:Nos jogos Old o personagem é praticamente um alter ego do jogador. Ele reflete o que aquele jogador quer interpretar dentro da dinâmica do jogo. O personagem é planejado com “carinho” e até certa medida ele não é descartável. Faz-se o necessário para que ele seja verossímil (não real, mas que pareça real). Nos jogos New o personagem também é planejado, mas seu planejamento é estratégico. O personagem é como se fosse um bonequinho “custom” que representa as melhores escolhas dentro do pacote de regras para maximizar as potencialidades da classe/raça escolhida. Este personagem é montado para ser descartável, para ser apenas mais uma peça dentro do jogo.
Outro ponto a ser discutido é o uso das perícias. Em ambas as abordagens existem maiores ou menores interações do sistema de regras quando o assunto é como resolver uma situação. A diferença é no foco que se dá ao papel da interação jogador-personagem. Num sistema com regras mais definidas para manobras especializadas de combate eu posso usar simplesmente a regra, ou modificá-la. Em sistemas que esse sistema inexiste eu preciso inventar a regra. A maneira de fazer isso que vai gerar o contraste entre as vertentes New e Old. No New existe um apego às regras já estabelecidas.
Acho que por enquanto é isso. Vou ficando nessa nova spell até eu ela se prove melhor que a outra. Caso seja mais do mesmo, vou saindo. Spell é como mulher: uma já basta.

E aí começam as besteiras. Nunca vi ninguém, nem mesmo o jogador mais munchkin e apelão que já passou pela minha mesa, que não tratasse o personagem como um alter-ego. Mesmo que o jogador dê ao personagem uma história tosca e busque as combinações mais "otimizadas" para que seu personagem mate deuses com um golpe só, ele ainda justificava tudo com interpretação (meio fajuta, mas se esforçava).

Pra mestre ruim só tem uma cura: mudar de mestre.
O que não precisamos é de um movimento que divida em "grupos" o RPG.

Lumine Miyavi escreveu:Eu já vi. Em Vampiro, pasme.
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