Old School Vs New, o que você gosta e o que odeia?

Venha trocar idéias sobre os mais variados sistemas de RPG e seus cenários.

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Re: Old School Vs New, o que você gosta e o que odeia?

Mensagempor Elven Paladin em 21 Abr 2011, 22:43

Uma coisa que eu adoraria que Old Schoolers fizessem é que ao invés de tentar recriar os sistemas que a TSR fez e espinafrarem a paciência de quem não é Old School como eles são, eles recriassem ou se inspirassem nos cenários que a TSR fez. Dark Sun é um exemplo de um cenário que curiosamente tem uma boa aceitação tanto entre os fãs antigos quanto aqueles que leram apenas o Campaign Setting lançado pela Wizards of the Coast e mostra que um cenário decente transcende a barreira entre gerações e estilos de jogo (outro exemplo é Planescape, onde até aqueles que detestam D&D como se fosse um câncer tentam emulá-lo em outros sistemas).
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Re: Old School Vs New, o que você gosta e o que odeia?

Mensagempor Lumine Miyavi em 21 Abr 2011, 22:47

Percebem que boa parte dessa lista é mais relacionado a falta de noção por idade, e falta de responsabilidades como adulto? Pelamor, vai falar que mais tempo pra jogar é mérito da época que o livro foi lançado. Gente, isso nem faz sentido.

Nostalgia pela ÉPOCA é uma coisa. Não representa que o SISTEMAS usados fossem bons.
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Re: Old School Vs New, o que você gosta e o que odeia?

Mensagempor Deicide em 21 Abr 2011, 22:50

Uma coisa que eu adoraria que Old Schoolers fizessem é que ao invés de tentar recriar os sistemas que a TSR fez e espinafrarem a paciência de quem não é Old School como eles são, eles recriassem ou se inspirassem nos cenários que a TSR fez. Dark Sun é um exemplo de um cenário que curiosamente tem uma boa aceitação tanto entre os fãs antigos quanto aqueles que leram apenas o Campaign Setting lançado pela Wizards of the Coast e mostra que um cenário decente transcende a barreira entre gerações e estilos de jogo (outro exemplo é Planescape, onde até aqueles que detestam D&D como se fosse um câncer tentam emulá-lo em outros sistemas).


Cenário é uma coisa difícil de fazer. Você pode encher o seu com coisas legais, mas praticamente todo mundo já joga um oficial ou caseiro favorito.
Há incontáveis séculos, houve um reino, Eussey-lah seu nome, que se estendeu por todas as terras do mundo conhecido. Esse tempo acabou quando o rei-destino, Khem, enlouqueceu e quase levou o mundo à ruína. Sete heróis e um oráculo o impediram.

Desde então, grandes heróis e vilões têm mantido o mundo girando a cada geração.


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Re: Old School Vs New, o que você gosta e o que odeia?

Mensagempor valberto em 22 Abr 2011, 03:05

Como eu peguei o bonde andando vou tentar responder de uma forma a retomar as idéias da primeira página, mas mudando o foco. Ao invés de falar do que eu gosto ou não gosto, ou tentar atacar a opinião dos outros com cortes chatérrimos nos seus argumentos, tentarei expor o meu ponto de vista de forma clara.

A 1ª coisa a se pensar é que a diferença do OLD para o New não está nas regras e sim em como se joga. É o foco narrativo que os jogadores e o mestre dão em conjunto que caracterizará o estilo de jogo. Sendo assim, posso ter uma campanha de D&D 4e completamente Old Shool e uma campanha de MERP completamente New School.

Além do foco narrativo a de se pensar em como se comportam as escolhas dos jogadores à mesa, a começar pelo personagem. Nos jogos Old o personagem é praticamente um alter ego do jogador. Ele reflete o que aquele jogador quer interpretar dentro da dinâmica do jogo. O personagem é planejado com “carinho” e até certa medida ele não é descartável. Faz-se o necessário para que ele seja verossímil (não real, mas que pareça real). Nos jogos New o personagem também é planejado, mas seu planejamento é estratégico. O personagem é como se fosse um bonequinho “custom” que representa as melhores escolhas dentro do pacote de regras para maximizar as potencialidades da classe/raça escolhida. Este personagem é montado para ser descartável, para ser apenas mais uma peça dentro do jogo.

Outro ponto a ser discutido é o uso das perícias. Em ambas as abordagens existem maiores ou menores interações do sistema de regras quando o assunto é como resolver uma situação. A diferença é no foco que se dá ao papel da interação jogador-personagem. Num sistema com regras mais definidas para manobras especializadas de combate eu posso usar simplesmente a regra, ou modificá-la. Em sistemas que esse sistema inexiste eu preciso inventar a regra. A maneira de fazer isso que vai gerar o contraste entre as vertentes New e Old. No New existe um apego às regras já estabelecidas. Se existe um talento que permite golpear a arma do oponente para desarmá-lo com bônus de ataque e sem gerar ataque de oportunidade e o personagem tem este talento ele o usa; caso ele não tenha, ele pode mesmo assim tentar, mas com redutores e com ataque de oportunidade. No Old apela-se para a descrição da cena. Óbvio que ninguém precisa ser um cara teatral para descrever como enganar o taverneiro ou conhecer com maestria todas as manobras de desarme com uma espada longa, então exige-se do mestre o bom senso para arbitrar as coisas. A diferença então, no caso de perícias e testes é a intervenção do mestre: mais presente no estilo Old e menos presente no estilo New.

Uma impressão errada associada aos estilos de jogo repousa sobre os cenários e desenhos. Cenário e ilustrações refletem estética: ilustrações na arte e cenário nas descrições. E nada mais do que isso. Um cenário aberto, com poucas descrições pode ser encarado como Old ou como New, da mesma forma que um cenário fechado e descrito até o último detalhe também pode.

Acho que por enquanto é isso. Vou ficando nessa nova spell até eu ela se prove melhor que a outra. Caso seja mais do mesmo, vou saindo. Spell é como mulher: uma já basta.
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Re: Old School Vs New, o que você gosta e o que odeia?

Mensagempor Nibelung em 22 Abr 2011, 03:10

valberto escreveu:Além do foco narrativo a de se pensar em como se comportam as escolhas dos jogadores à mesa, a começar pelo personagem. Nos jogos Old o personagem é praticamente um alter ego do jogador. Ele reflete o que aquele jogador quer interpretar dentro da dinâmica do jogo. O personagem é planejado com “carinho” e até certa medida ele não é descartável. Faz-se o necessário para que ele seja verossímil (não real, mas que pareça real). Nos jogos New o personagem também é planejado, mas seu planejamento é estratégico. O personagem é como se fosse um bonequinho “custom” que representa as melhores escolhas dentro do pacote de regras para maximizar as potencialidades da classe/raça escolhida. Este personagem é montado para ser descartável, para ser apenas mais uma peça dentro do jogo.


Dúvida séria: Isto não é paradoxal com o conceito que uma das graças do old school é que é mais fácil morrer? Tipo, qual o benefício de investir tanto na personalização de um personagem, se você mal tem certeza que ele chega no segundo nível?
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Re: Old School Vs New, o que você gosta e o que odeia?

Mensagempor valberto em 22 Abr 2011, 03:30

Eu não vejo como "uma das graças do Old School" a sua mortalidade. Na verdade, quando se prega este argumento, ele vai contra o que eu acredito de Old ou New. Morbi-mortalidade está indicado nas regras. Old e New, até onde posso ver, são estilos de jogo. Não podem ser definidas por regras. E cá entre nós, ou os mestres que peguei eram muito piedosos, ou nós éramos muito cuidadosos, mas nunca tive um personagem de D&D que morreu antes do 3°, ou 4° nível. E mesmo nestes casos, nunca foi uma morte aleatória.

Talvez faça parte do paradigma daquele tempo a questão da incerteza. Investia-se muito no conceito do personagem porque este era o seu alter-ego. Ter um personagem na abordagem OLd é como ser o Bruce Wayne do Batman. Você o Bruce, mas o seu personagem é o Batman. A incerteza vinha por conta do mundo. Jogadores mais antigos que pegaram o auge da guerra fria sofreram com os efeitos da aniquilação atômica iminente. Acredito que isso se refletiu nas regras de alguns módulos, mas nãod e todos. Os jogadores das novas gerações vivem num mundo em risco, claro, mas a impressão que o mundo moderno passa é que ele não vai acabar de uma hora para outra. Tem-se mais certezas, graças em parte a abundante tecnologia da informação.
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Re: Old School Vs New, o que você gosta e o que odeia?

Mensagempor Russel em 22 Abr 2011, 07:12

A 1ª coisa a se pensar é que a diferença do OLD para o New não está nas regras e sim em como se joga. É o foco narrativo que os jogadores e o mestre dão em conjunto que caracterizará o estilo de jogo. Sendo assim, posso ter uma campanha de D&D 4e completamente Old Shool e uma campanha de MERP completamente New School.


se por foco narrativo você quer diser obrigar o jogador a descrever minuciosamente o que vai faser para caso ele diga uma coisinha errada sofrer uma morte horrivel ou falhar automaticamente em um teste sem nem rolar os dados (ou ignorando o resultado dos mesmos), como se estes fossem apenas enfeites de mesa, eu dou graças a Deus por não jogar no "estilo old school"

Além do foco narrativo a de se pensar em como se comportam as escolhas dos jogadores à mesa, a começar pelo personagem. Nos jogos Old o personagem é praticamente um alter ego do jogador. Ele reflete o que aquele jogador quer interpretar dentro da dinâmica do jogo. O personagem é planejado com “carinho” e até certa medida ele não é descartável. Faz-se o necessário para que ele seja verossímil (não real, mas que pareça real). Nos jogos New o personagem também é planejado, mas seu planejamento é estratégico. O personagem é como se fosse um bonequinho “custom” que representa as melhores escolhas dentro do pacote de regras para maximizar as potencialidades da classe/raça escolhida. Este personagem é montado para ser descartável, para ser apenas mais uma peça dentro do jogo.


eu sou um jogador new school e construo os meus personagems com "carinho" e não os considero nada descartaves. o valor que o jogador da ao personagem não tem nada haver com ele ser old ou new school
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Re: Old School Vs New, o que você gosta e o que odeia?

Mensagempor valberto em 22 Abr 2011, 09:19

Russel escreveu: se por foco narrativo você quer diser obrigar o jogador a descrever minuciosamente o que vai faser para caso ele diga uma coisinha errada sofrer uma morte horrivel ou falhar automaticamente em um teste sem nem rolar os dados (ou ignorando o resultado dos mesmos), como se estes fossem apenas enfeites de mesa, eu dou graças a Deus por não jogar no "estilo old school"


Não Russel, não é isso que eu entendo por foco narrativo. Na verdade, não é isso que é foco narrativo. Mas gostaria de saber o que você entende por foco narrativo. Pode ser que cheguemos a um denominador comum.

eu sou um jogador new school e construo os meus personagems com "carinho" e não os considero nada descartaves. o valor que o jogador da ao personagem não tem nada haver com ele ser old ou new school


Obviamente o que eu usei foi uma generalização. É como se eu dissesse que jogadores de Storyteller usam dados de dez lados e alguém reagisse dizendo que, especificamente no seu grupo, usavam dados de 12 lados por que era mais divertido. De forma geral, a maneira de jogar New trata o personagem como um bonequinho a ser customizado pelo pacote de regras, optimizado, descartável. Se você não trata assim não quer dizer que siga a New ou a Old School. Quer dizer que você tem autonomia para tratar seu jogo da maneira que achar melhor.
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Re: Old School Vs New, o que você gosta e o que odeia?

Mensagempor Russel em 22 Abr 2011, 09:33

valberto escreveu: Não Russel, não é isso que eu entendo por foco narrativo. Na verdade, não é isso que é foco narrativo. Mas gostaria de saber o que você entende por foco narrativo. Pode ser que cheguemos a um denominador comum.


pra min foco narrativo é quando a narração influencia mais que a mecânica(mas e claro eu posso estar errado). na minha opnião o melhor jeito e usar narração e mecânica nas partes que lhe competem: narração na hora de descrever o que eu vou faser e mecânica no momento da resolução dessa ação

De forma geral, a maneira de jogar New trata o personagem como um bonequinho a ser customizado pelo pacote de regras, optimizado, descartável.


e suponho eu que você conheça a grande maioria dos jogadores new school para afirmar isso, certo ?

e repito uma pergunta que eu fiz neste mesmo topico na outra spell: por que optimizar meu personagem vai me impedir de interpreta-lo ?
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Re: Old School Vs New, o que você gosta e o que odeia?

Mensagempor Lumine Miyavi em 22 Abr 2011, 09:57

A existência de uma definição (errônea) do que é Old School, não cria automaticamente um total oposto chamado New School. Ou cria? Tudo que não é Old School, é automaticamente "New School", seja lá o que isso for? Porque é mais nebuloso AINDA que Old School.
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Re: Old School Vs New, o que você gosta e o que odeia?

Mensagempor valberto em 22 Abr 2011, 09:57

As pessoas compreendem mal a idéia de foco narrativo. Elas entendem o foco narrativo como alguma forma de ganhar uma vantagem ou desrespeitar as regras. Não é isso. Deve ser algum resquício da lei de Gérson. Pensar o foco narrativo desta forma é a mesma coisa que pensar que você vai ser melhor de polícia e ladrão porque conhece o jargão policial.

Quando você deixa as regras para as regras você fica livre para jogar de outra forma. Repito: Old ou New School tem pouco a ver com as regras e sim com o foco que é dado.

E o que é o tal do foco narrativo que eu fico falando tanto? Não é, realmente, descrever minuciosamente a cena em busca de um bônus ou de uma não rolagem aleatória de dados. É sim, fazer uma visão diferente do jogo. Vou dar um exemplo que fica melhor. Os jogadores encontram um gnomo na floresta e falam com ele:

Gnomo NPC: Inch’pes yek’ ? Knerek’ , bayts’ yes ch’yem haskanum , t’ye inch’ yenk’ asum ...
Jogador 1: Mas que porra é essa? Que idioma ele esta falando?
Jogador 2: Deve ser alguma língua nativa dele. Alguém aqui fala Gnomo?
Jogador 3: Eu falo... Vamos lá: Bari luys veh agarakater . Karogh yek’ asel indz, t’ye vortegh e pandok hajord amis : (Bom dia nobre fazendeiro. Pode me dizer onde fica a taverna amis próxima? )
Gnomo NPC: Oh , bayts’ , iharke , paron . Vor pandoky e verjum yerkat’ye chanaparhayin . Depi harav .
Jogador 3: Tem uma taverna aqui perto. Eu sei o caminho. Vamos.

E se os jogadores não falam Gnomo e não têm a magia Entender Linguagens? Eles fazem mímicas para se comunicar. Fazer mímicas à mesa, como se estivesse conversando com alguém que realmente não entende o que você diz e que você também não entende nada. Mais ou menos como a cena do 1° encontro entre Kevin Costner e os índios em "Dança com Lobos".

Sobre a sua outra afirmação Russel, eu poderia devolver a pergunta para você: suponho eu que você conheça a grande maioria dos jogadores old school para afirmar o que você já falou. Mas é empiricamente impossível, não é mesmo? Você conhece apenas o que tem contato. E eu conheço tão somente apenas isso. Com os que eu tenho contato tenho essa impressão.

O estilo New School vem, quase sempre, de jogos como Ragnarok, WoW, Priston Tale, onde o grande objetivo é "matar monstro, upar, montar build e seguir pro PVP". Essa é a impressão que eu tenho. Se você puder me apontar onde ter outra impressão que não dependa das regras, ficaria grato.

E para finalizar: por que optimizar meu personagem vai me impedir de interpretá-lo? É a mesma questão da virtude na eudaimonia de Aristóteles: todo excesso é ruim. Todo excesso é vício. A otimização passa a ser ruim quando ele se torna o ponto principal do personagem, deixando de lado outros aspectos tão importantes quanto como a diversão do grupo, a interpretação, a verossimilhança, entre tantos outros.

Acredito que existe um ponto de equilíbrio em ambas as abordagens. Ficar apontando os erros de cada uma não vai realmente nos iluminar nesta questão.
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Re: Old School Vs New, o que você gosta e o que odeia?

Mensagempor Lumine Miyavi em 22 Abr 2011, 09:59

Aí é que tá, Valberto. O que É o estilo "New School"? Suas maiores características e falhas? Se mal conseguimos apontar isso pro Old... imagina pro New, que é só uma definição feita para dar validação ao ponto de vista OS?
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Re: Old School Vs New, o que você gosta e o que odeia?

Mensagempor Deicide em 22 Abr 2011, 10:13

Lumine Miyavi escreveu:A existência de uma definição (errônea) do que é Old School, não cria automaticamente um total oposto chamado New School. Ou cria? Tudo que não é Old School, é automaticamente "New School", seja lá o que isso for? Porque é mais nebuloso AINDA que Old School.


Não existe "New School". É só um termo pra separar tudo que não é Old School.

Aliás, na minha opinião não existe "Old School" também. É só um movimento bobo feito por jogadores. Os RPGs mesmo não se dividem em nada disso.

valberto escreveu:Nos jogos Old o personagem é praticamente um alter ego do jogador. Ele reflete o que aquele jogador quer interpretar dentro da dinâmica do jogo. O personagem é planejado com “carinho” e até certa medida ele não é descartável. Faz-se o necessário para que ele seja verossímil (não real, mas que pareça real). Nos jogos New o personagem também é planejado, mas seu planejamento é estratégico. O personagem é como se fosse um bonequinho “custom” que representa as melhores escolhas dentro do pacote de regras para maximizar as potencialidades da classe/raça escolhida. Este personagem é montado para ser descartável, para ser apenas mais uma peça dentro do jogo.


E aí começam as besteiras. Nunca vi ninguém, nem mesmo o jogador mais munchkin e apelão que já passou pela minha mesa, que não tratasse o personagem como um alter-ego. Mesmo que o jogador dê ao personagem uma história tosca e busque as combinações mais "otimizadas" para que seu personagem mate deuses com um golpe só, ele ainda justificava tudo com interpretação (meio fajuta, mas se esforçava).

Imagino que isso, no fim, seja mais uma característica do Mestre. Se o Mestre exige história e interpretação, os jogadores o fazem. Alguns são bons nisso, outros não, mas o fazem. Se o Mestre trata o jogo como um "War" da vida, aí é óbvio que vai ter jogador que não vai se interessar por isso. Pra mestre ruim só tem uma cura: mudar de mestre.

O que não precisamos é de um movimento que divida em "grupos" o RPG.

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Regras mais específicas foram surgindo por necessidade. Os sistemas foram evoluindo nessa direção.

Digamos que você tenha um jogo em que o único ataque é o básico: lance os dados, cause dano. O jogador inventa que quer, digamos, dar um encontrão, que causa danos e vai derrubar o oponente. Por si só, o encontrão já se tornou melhor do que o ataque básico, e por consequencia vai haver cedo ou tarde um abuso de encontrões, até que o Mestre imponha limites ou penalidades associadas a essa manobra. Os sistemas mais novos então já vêm planejando o que o encontrão pode fazer e como equilibrá-lo com o ataque básico, bem como dando opções para quem quiser se especializar nele.

Não vejo isso como "apego às regras", mas como auxílio ao Mestre para que ele possa tomar decisões e criar suas próprias manobras.

(Isso me lembra um jogo medieval, num sistema não-D20, em que os personagens enfrentavam zumbis. Os zumbis eram bem resistentes, e um dos jogadores perguntou se podia tentar decapitá-los. Inventei na hora um sistema de decapitação, que por mal planejado acabou ficando muito simples. Resultado: decapitações a torto e a direito, com zumbis sendo mortos com um golpe, até o fim da aventura. Nunca me arrependi tanto de uma regra inventada na hora)

Acho que por enquanto é isso. Vou ficando nessa nova spell até eu ela se prove melhor que a outra. Caso seja mais do mesmo, vou saindo. Spell é como mulher: uma já basta.


Imagine que uma é sua esposa, e a outra é amante... :linguinha:
Há incontáveis séculos, houve um reino, Eussey-lah seu nome, que se estendeu por todas as terras do mundo conhecido. Esse tempo acabou quando o rei-destino, Khem, enlouqueceu e quase levou o mundo à ruína. Sete heróis e um oráculo o impediram.

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Re: Old School Vs New, o que você gosta e o que odeia?

Mensagempor Lumine Miyavi em 22 Abr 2011, 10:15

E aí começam as besteiras. Nunca vi ninguém, nem mesmo o jogador mais munchkin e apelão que já passou pela minha mesa, que não tratasse o personagem como um alter-ego. Mesmo que o jogador dê ao personagem uma história tosca e busque as combinações mais "otimizadas" para que seu personagem mate deuses com um golpe só, ele ainda justificava tudo com interpretação (meio fajuta, mas se esforçava).


Eu já vi. Em Vampiro, pasme. XD

Pra mestre ruim só tem uma cura: mudar de mestre.

Ou porrada. :haha:

O que não precisamos é de um movimento que divida em "grupos" o RPG.

Fala isso pros blogueiros e outros fóruns. :laugh:
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Re: Old School Vs New, o que você gosta e o que odeia?

Mensagempor Deicide em 22 Abr 2011, 10:17

Lumine Miyavi escreveu:Eu já vi. Em Vampiro, pasme. XD


O que só prova que não importa o quanto se defenda uma forma de jogar baseada em interpretação, um mestre ruim estraga tudo.
Há incontáveis séculos, houve um reino, Eussey-lah seu nome, que se estendeu por todas as terras do mundo conhecido. Esse tempo acabou quando o rei-destino, Khem, enlouqueceu e quase levou o mundo à ruína. Sete heróis e um oráculo o impediram.

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