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Mensagempor Tabris em 23 Jan 2008, 02:00

Wykthor escreveu:Great Wheel
Goodbye! While I’ve always loved Planescape and the lore around the great wheel, it always seemed to cause more problems than it solved. Everything was a bit too abstract to game in. You have tons of planes, even more subplanes, planes where planes meet and all the various permutations of monsters and creatures from any of them. The planes are so hostile that you very specifically had to gear up to go adventuring in them and even then they wouldn’t be that fun, given the sheer amount of hostile entities in them. The writing and the fluff is certainly some of the best in D&D’s history but the gaming never lived up to that potential (imho).


Oq? Sem coisas abstratas?
Oq é isso?
eles es~tao afirmando que "D&D is for dumb people?"
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Mensagempor AKImeru em 23 Jan 2008, 02:11

"D&D is for dumb people?"


Espera. Não era antes?
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Mensagempor ShinRyuu em 23 Jan 2008, 10:25

O problema não é ser abstrato e a galera não entender. O problema é ser abstrato e inútil para aventuras. O plano do vácuo faz sentido na abstração, mas que valor tem como local de aventuras? Quase nulo.
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Mensagempor Deicide em 23 Jan 2008, 10:30

Pois é... quem que ia jogar nos antigos planos elementais? Eram uma droga!
Estão só reformulando as coisas para tornar qualquer plano jogável.
Há incontáveis séculos, houve um reino, Eussey-lah seu nome, que se estendeu por todas as terras do mundo conhecido. Esse tempo acabou quando o rei-destino, Khem, enlouqueceu e quase levou o mundo à ruína. Sete heróis e um oráculo o impediram.

Desde então, grandes heróis e vilões têm mantido o mundo girando a cada geração.


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Mensagempor Letthull em 23 Jan 2008, 11:29

Então agora só é válido o que se refere aos jogadores?
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Com escáner, e muita nostalgia.
Quer conhecer outros desenhos meus? Vai fundo, clica na imagem, não dói. :D
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Mensagempor Fëanor em 23 Jan 2008, 11:37

Então agora só é válido o que se refere aos jogadores?

Você quer fazer um cenário de campanha para não jogar?
"Tomorrow will take us away
Far from home
No one will ever know our names
But the bards' songs will remain"


http://www.valinor.wikidot.com
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Mensagempor Deicide em 23 Jan 2008, 11:40

É linda uma descrição, cheia de regras, de um plano completamente deselegante para jogo. Gasta um belo espaço do livro e no final de contas não serve para nada.
Há incontáveis séculos, houve um reino, Eussey-lah seu nome, que se estendeu por todas as terras do mundo conhecido. Esse tempo acabou quando o rei-destino, Khem, enlouqueceu e quase levou o mundo à ruína. Sete heróis e um oráculo o impediram.

Desde então, grandes heróis e vilões têm mantido o mundo girando a cada geração.


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Mensagempor ShinRyuu em 23 Jan 2008, 11:41

Então agora só é válido o que se refere aos jogadores?


No que se refere a detalhamento, sim. Nada impede um DM de dizer que o Caos Elemental bebe de vários planos elementais puros, mas que não podem ser visitados. Ou que até podem, mas não há muito de interesse lá. Não vale a pena é abordar isso nos livros básicos.

Novidades:

Chris Sims escreveu:Second wind and even healing powers have the obvious outcomes in the game of increasing hit point numbers. The question ultimately is: What do hps represent? If they don't just represent physical damage, and they don't, then even a so-called "healing" power might just be strengthening a targeted character's resolve to fight on—or whatever the players and DM decide it means for the narrative at the time. Evidence for this is easily found in that the warlord has the martial power source, which isn't completely nonmagical, but certainly less magical than other power sources. Nevertheless, the warlord has healing powers, which my players model in the narrative as inspiring words, encouragements, or a "rub some dirt in it and get back in this fight, soldier" order. With the cleric, it's really a "Pelor cure your ills" sort of thing.

Healing surges, in general, have to be triggered. Second wind is a trigger, usually usable once a fight. Other triggers include healing powers and items, or the proper use of the Heal skill. I don’t see any cheese in healing surges within this context, even though everything is more delicious with cheese. Within this cinematic context, they do make sense.

As for second wind, we've all seen movies and read stories where the hero just won't stay down. Second wind gives a player that kind of control over a PC. What it means in the narrative, once again, is whatever the players and DM decide it means. It's an opportunity to expand the narrative, and not any cheesier than a beat-up action movie hero peeling himself off the pavement and giving the bad guys a few more fives across the lips. D&D aims at that kind of action, and how you imagine the action is up to you.

The same goes for bloodied, which is a state in which a character shows signs of faltering or injury. I can imagine all kinds of abilities keying off being bloodied or an enemy being bloodied. Some people who have posted here have pointed out just such narrative opportunities, such as the yuan-ti seeing he’s got you on the ropes and zealously attacking because of it. And that’s really what they are—narrative, or roleplaying if you prefer, opportunities.

None of the abstractions of the 4e D&D game are outside the realm of imagination’s ability to explain in a fun way within the narrative of the game. I can’t agree with assertions to the contrary.


http://www.enworld.org/showpost.php?p=4 ... stcount=98
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Mensagempor Elven Paladin em 23 Jan 2008, 12:30

Você quer fazer um cenário de campanha para não jogar?


Você quer fazer um cenário de campanha que seja uma "Player´s Funland" de coerência beirando a nula?

É linda uma descrição, cheia de regras, de um plano completamente deselegante para jogo. Gasta um belo espaço do livro e no final de contas não serve para nada.


Os Planos Elementais, Quasi-Elementais e Para-Elementais são locais jogáveis, especialmente os primeiros. A questão é que há certas dificuldades ( resolvidas por meios mágicos ) de ficar em tais planos. E sem contar que há elementos do cenário que resolvem as dificuldades de estadia em planos, como as Spell e Power Keys. Ou seja, só vê "injogabilidade nos Planos" quem também vê problemas em uma Dungeon sem ar.
"Eu não sou católica, mas considero os princípios cristãos - que tem suas raízes no pensamento grego e que, no transcorrer dos séculos, alimentaram todas as nossas civilizações européias - como algo que uma pessoa não pode renunciar sem se aviltar" Simone Weil

When you decide to grant power to government, start by thinking "What powers would I allow the government to have over me if I knew that my worst enemy in the world was going to be in charge of this government?" - Hastings & Rosenberg.
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Mensagempor Deicide em 23 Jan 2008, 12:49

Você quer fazer um cenário de campanha que seja uma "Player´s Funland" de coerência beirando a nula?


Você descreveu Tormenta. D&D 4e está eons à frente disso.

Os Planos Elementais, Quasi-Elementais e Para-Elementais são locais jogáveis, especialmente os primeiros. A questão é que há certas dificuldades ( resolvidas por meios mágicos ) de ficar em tais planos. E sem contar que há elementos do cenário que resolvem as dificuldades de estadia em planos, como as Spell e Power Keys. Ou seja, só vê "injogabilidade nos Planos" quem também vê problemas em uma Dungeon sem ar.


E quantas aventuras diferentes você consegue ter nestes ambientes inóspitos? Quantas variações de cenário você consegue?

Eu queria ver você descrever quatro cenários diferentes no Plano Elemental da Água (ou qualquer outro) sem que nenhum deles envolva um vilão construindo uma fortaleza bizarra lá (já que provavelmente a fortaleza vai funcionar mais como uma dungeon normal).
Há incontáveis séculos, houve um reino, Eussey-lah seu nome, que se estendeu por todas as terras do mundo conhecido. Esse tempo acabou quando o rei-destino, Khem, enlouqueceu e quase levou o mundo à ruína. Sete heróis e um oráculo o impediram.

Desde então, grandes heróis e vilões têm mantido o mundo girando a cada geração.


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Mensagempor CF em 23 Jan 2008, 12:51

SoS escreveu:Você quer fazer um cenário de campanha que seja uma "Player´s Funland" de coerência beirando a nula?


Ah, não. Você não virou um daqueles fanboys do Old World of Darkness, né? :sobrancelha:
[]'s
Carlos Frederico "Spellcaster" F M Veiga

E não se esqueçam de visitar o meu site: http://www.covil.org
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Mensagempor AKImeru em 23 Jan 2008, 12:52

Você quer fazer um cenário de campanha que seja uma "Player´s Funland" de coerência beirando a nula?


Estamos falando do mesmo Planescape?
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Mensagempor ShinRyuu em 23 Jan 2008, 13:17

Oda Nobunaga escreveu:
Você quer fazer um cenário de campanha que seja uma "Player´s Funland" de coerência beirando a nula?


Estamos falando do mesmo Planescape?


Eu acho que ele tá falando da nova cosmologia, com o Caos Elemental. Não entendi é por que a coerência beira à nula. Eu só não gostei foi de ver que o plano etéreo havia gerado o semi-plano das sombras, que depois foi promovido pra plano transitivo independente e agora engoliu o pai. Acho que devia continuar havendo essa 5ª dimensão sutil e neutra, e o reflexo de trevas distorcidas fosse outra coisa independente.
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Mensagempor kimble em 23 Jan 2008, 13:28

Você quer fazer um cenário de campanha para não jogar?


Promethean, Múmia, Wraith, Mago (jogando o cenário realmente e não 'minha calculadora dispara raios!'), Vampiro antigo (porque o que todo mundo jogava era 'Política/Diableries: A Máscara'), etc.
Normalmente o que acontece em jogos assim é que o livro te diz uma coisa ('A grande trama central do jogo é a luta do personagem pela manutenção da sua humanidade!') e os pcs jogam outra ('Ele caiu? Diablerie nele!').
Editado pela última vez por kimble em 23 Jan 2008, 13:43, em um total de 1 vez.
Material que disponibilizei no 4shared (tudo criação minha e/ou gratuito) pros jogadores das minhas campanhas. Inclui house rules e erratas do Exalted:
[Link]http://www.4shared.com/dir/10183502/4d808442/sharing.html[/Link]
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Mensagempor Elven Paladin em 23 Jan 2008, 13:35

Ah, não. Você não virou um daqueles fanboys do Old World of Darkness, né?


Poderia explanar melhor?

Estamos falando do mesmo Planescape?


Oda, eu nem falei de Planescape nesse trecho.

Você descreveu Tormenta. D&D 4e está eons à frente disso.


Na verdade, eu descrevi a Filosofia do D&D 4E, vulgo, Points of Light in a Dark World e The PCs are the Stars.

E quantas aventuras diferentes você consegue ter nestes ambientes inóspitos? Quantas variações de cenário você consegue?

Eu queria ver você descrever quatro cenários diferentes no Plano Elemental da Água (ou qualquer outro) sem que nenhum deles envolva um vilão construindo uma fortaleza bizarra lá (já que provavelmente a fortaleza vai funcionar mais como uma dungeon normal).


Para as duas primeiras: Depende. Levando em conta que o o Plano Elemental da Água não é isolado, basta procurar os locais onde há influências de outros planos, como Sal, Terra, Negativo. Sem contar com os fenômenos da "Água que Queima", das Whirpools, das Correntes, da Maré Vermelha, além das cidadelas onde os Marids, Kuo-Tua, Sahuagin, Gigantes dos Recifes,Tritões, Sereianos e outros habitam.

E quanto a última: Vejamos....

1 - Aventuras urbanas na City of Glass ( A "Sigil dos Elementos" ) ou na City of Thousands Pearls ( Cidade das Marids). O primeiro caso é uma metrópole habitada por diversas raças e de diversos locais, além de possuir muitos portais, e o segundo, uma cidadela de Marids, razoavelmente tolerantes, mas perigosos.

2- Envolver-se em conflitos entre as raças locais, como Sahuagins, Kuo-Tuas, Elfos Aquáticos e Sereianos, bem ao estilo dos conflitos entre humanos, elfos, orcs e goblinóides, só que em "3D".

3- Caçada á monstros aquáticos de tamanho gigante que dizem existir nesse plano, como talvez tubarões ou baleias de centenas de metros. Ou, uma variação do tema, exploração dos recifes, locais onde a vida animal é abundante, assim como caçadores, seres exóticos e monstros.

4- Encontrar-se ou Opor-se á Poderes do Plano ou seus Proxies, como o Water Dwarf, o Avenger, o Blue Coven, ao estilo de "Oponha-se ao Dragão".
"Eu não sou católica, mas considero os princípios cristãos - que tem suas raízes no pensamento grego e que, no transcorrer dos séculos, alimentaram todas as nossas civilizações européias - como algo que uma pessoa não pode renunciar sem se aviltar" Simone Weil

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