
Moderador: Moderadores

A utilização de adivinhações não tem nada de circunstancial. Nada.
Ler Magias
Ok, por favor me diga qual magia substitui IDENTIFICAÇÃO.
Similarmente, COMPREENDER IDIOMAS permite que você entenda todos os idiomas possíveis (falados e escritos). A utilização só será circunstancial se os humanóides das aventuras que vc joga fizerem votos de silêncio e forem analfabetos.
É interessante destacar que uma das suas inseguranças quanto à escola de adivinhação é "se você nunca sabe do que é vai precisar"... porque esse argumento invalida TODAS as magias do jogo.
Pergaminhos, varinhas, etc são melhor gastos com magias que resolvam a vida dos aventureiros e/ou tenham uso abundante.
Uma varinha de detectar portas-secretas é um desperdício inimaginável
Pergaminhos, mesma coisa: pergaminho de Detectar Pensamentos? Melhor não...
Você lista uma série de magias, e argumenta que suas vantagens podem ser obtidas por outras habilidades dos personagens (perícias, por exemplo)... em parte, você está certo, mas você se esquece do seguinte: a probabilidade e o grau/extensão do sucesso.
E você insiste nos pergaminhos... cara, você tem noção do desperdício que é comprar um pergaminho para uma situação específica, especialmente quando você pode preparar a magia? Sério, se vc precisa de UMA MAGIA daquela NAQUELE dia... não é mais fácil preparar uma magia daquela?
E não me venha com essa de "situação crítica para a estória". "Momentos críticos da estória", ao que me parece, devem ser resolvidos pela interpretação.
Magias, para mim, são úteis em "situações críticas de sobrevivência".
Interessante, você contrataria um adivinho para fazer um contato extra-planar... nossa, só encontrar esse mago de 9º nível já deve ser uma aventura em si!
ou você joga dentro do pré-suposto de que os PdM's sabem tudo aquilo que os personagens precisam/não sabem?
Reconheço que a magia é uma das mais limitadas da escola de Adivinhação
Porém, posto da forma como você pôs, comprar magias é resposta para qualquer coisa, lembre-se disso. Se você pode lançar mão desse expediente, não existe razão para preparar magia de adivinhação alguma, é só pagar quem o faça... aliás, isso pode ser estendido à muitas outras magias, e a escolas inteiras, mas isso já seria uma outra discussão.
6. Você reparou que, ao criticar muitas das magias, você cita condicionantes sistematicamente? "Se estiver enfrentando isso...", "se você nunca sabe do que vai precisar...", "na maioria das situações...", "se for só de vez em quando...", e tantas outras. Olha, eu acho interessante que você queira banir Adivinhação se puder manter VISÃO DA VERDADE, porque LER MAGIAS e DETECTAR MAGIAS são magias de adivinhação... então... boa sorte com suas duas magias/nível! Toda magia tem seu potencial de ser inútil, mas essas duas aí... caraca, quero ver vc fazer um mago sem ambas!
quem mais mantém essas opções após se especializar? Ninguém, eu suponho.
Acho que você se esquece de que o personagem ganha uma magia A MAIS.
e AINDA pode ter uma adivinhação, que não ocupa o lugar de nada: cruel ter de trocar sono por detectar portas secretas, mas... e se você puder ter ambas? Daí, vc se especializa

abre mão de Encantamento, Necromancia, Conjuração ou Ilusão que tá de boa

ShinRyuu escreveu:Se tu está enfrentado dez inimigos juntos, eles provavelmente não tem todos a mesma CR que teu grupo, e buffar os combatentesque causam dano(clérigos/barbaros/ladinos) e usar magias que diminuim as ações dos inimigos( Lentidão/névoa ácida/ névoa sólida/ grease!) provavelmente é melhor que uma magia que causa dano de área.
Sim, mas isso só reforça a minha crítica. Estavam comparando magias de área com magias de alvo único. Você optou por magias de área que não causam dano, mas ainda são magias de área. E mesmo assim, eu ainda prefiro magias de dano em área, pois elas imediatamente aproximam o grupo do seu objetivo, que é derrubar os inimigos. Além do mais, poucos inimigos têm Reflexos bons, mas a maioria ou é boa em Fortitude ou boa em Vontade.
ShinRyuu escreveu:Sim, essa é a principal limitação dessas magias. Tem que saber usar, mesmo. E você pode distribuir proteção contra energia pra poder explodir seus colegas sem medo.
ShinRyuu escreveu:Além disso, se é pra os inimigos fazerem um teste de reflexos, TEIA pode impedir qualquer ação deles e restringir o movimento e ações mesmo num teste falho
Sim, mas sua crítica anterior também se aplica aqui: você prejudica os movimentos tanto dos inimigos quanto dos teus colegas porradeiros.
ShinRyuu escreveu:há, e eles causam metade do dano se o inimigo passar no teste.
Isso era pra ser uma crítica? Pra mim, isso é excelente: efeito garantido. Seja pra mais ou pra menos.
ShinRyuu escreveu:Eu acho Teia ou acelerar uma opção melhor que dano direto qualquer dia.
É ótima, mas se você não tiver paredes ou teto, e no meu exemplo estava falando de uma batalha em campo aberto contra muitos inimigos, a teia nem consegue se sustentar.
ShinRyuu escreveu:Tá de brincadeira, né? Uma magia de NONO nível que só impede que você seja surpreendido e dá um mísero bônus de +2 a CA e Reflexos? Quando eu poderia estar usando chuva de meteoros, parar o tempo, esfera prismática, grito da banshee ou paralisar monstro em massa? Fale sério.
ShinRyuu escreveu:Só que isso tem um problema grave: se o que justifica especializar-se são talentos e classes de prestígio de suplementos, significa que os livros básicos falharam na sua obrigação de tornar cada opção interessante sem precisar de suplementos.
ShinRyuu escreveu:Aí é que tá, se você precisa ser experiente e usar suplementos pra ter um desempenho comparável a uma opção que não precisa de nada disso (o generalista), então a mecânica tá bizarramente quebrada.


E se os inimigos são tão fragos que se levarem 40 pontos de dano morrem, então nem valem a pena a magia, porque com guerreiro/clégigo/druida e todo resto do grupo atacando acaba com eles em instantes, sem desperdício.
O dano é pouco, pra usar em combate sem ferir aliados tem que usar o talento esculpir magia ou usar só em uma posição estratégica que nao pegue nenhum aliado, mas dai vai peggar em dois ou três inimigos no máximo(e mesmo assim as vezes pega um aliado). E se tu precisa distribuir magias de proteção contra elementos pra todos stu provavelmente vai ficar sem bolas de fogo, ou vai ter uma ou duas no máximo.
Seria bom se o dano fosse bom, mas não é.
Fala sério, esse é a única limitação de teia, Quantas vezes tu esta num campo aberto de vários quilometros atingindo inimigos?
Tu não pode tar falando sério né? Chuva de meteoros? Mesmo se tu quiser causar dano(que não é a melhor opção de um mago, especialmente nesses níveis) existêm maneiras mais eficientes de usar um slot de nono nível pra isso. Ainda mais que o dano é de fogo e resistência a fogo 15(muito comum nesse nível, assim como imunidade a fogo) é aplicada a cada esfera separadamente[dano médio de cada esfera? 21 fogo+7 contusão, com resistencia fogo10 vira 18 pontos no totalx4=84 pontos. Nossa, que magnífico.].
Muito mais usar uma Orbe de X duplicada, é 30d6 com metade dos ataques de toque necessários (porque você pode errar um ataque, mesmo de toque, quando tu faz quatro) e com uma magia de 8º nível, disponíveil desde o nível 15. Chuva de meteoros pode ser útil lidando com várias criaturas, mas não se compara as outras opções que tu tem no nivel 17 como time stop/gate/grito da banshee.
Não é o que justifica você se especializar, só torna uma opção bem melhor que um generalista.
E sim, bola de fogo é ruim, basta comparar o dano que tu faz com ela ao dano que tu faz com Haste.
Eu não concordo quando tu diz que especilização é simplesmente quebrada/não funciona/horrível/fim do mundo. Eu usei bastante e funciona, memso sem suplemento algum


Se você concordar com esse ponto, a gente continua a argumentação, quando você quiser e achar necessário.
Sugiro que você releia as perícias Identificar Magias e Conhecimento (Arcano), e veja como é improvável que alguém tente valer-se de qualquer uma das duas nos modos que você sugeriu.
Task: Decipher a written spell (such as a scroll) without using read magic. One try per day. Requires a full-round action.
CD: 20 + spell level

Concordo com a outra parte, mas não com esta. Com 1 magia, você pode evitar que o clérigo gaste várias curando o pessoal depois do combate.

Não precisa ter quilômetros de largura. Basta ter largura maior que o raio de meros 4 metros de raio da magia. E isso acontece com frequência no meu grupo. Até no Underdark não é difícil estar em uma câmara tão ampla que não dá pra usar, a não ser que a gente use uma isca pra atrair os inimigos pra um dos túneis de acesso.
Agora fud**. Eu enumerei cinco magias, uma das quais você mesmo menciona como boa opção, e porque você não gostou de UMA você tem esse chilique?

Rapaz, você tá querendo dizer que o mago não presta pra causar dano, porque os combatentes distribuem muito mais dano? Pra mim isso não faz o menor sentido. O dano individual dos combatentes por rodada pode até ser maior, mas é mais específico, enquanto que o mago lasca um monte de gente junto. É muito melhor pra todo mundo se na primeira rodada o mago já dê uma amaciada na oposição, pros combatentes chegarem junto e esmagar logo.
) porque ela Só tem magia de dano, enquanto conjuração(por exemplo) tem boas magias de dano, de controle de inimigos, de debuff, de area e muitas outras, e pelo visto todos concordam que uma Lentidão>bola de fogo e coisas do gênero, e evocação das sombras + magias de conjuração podem te fornecer todo o dano direto que tu precisa. Dano direto tem seu lugar e é divertido, mas tem mmuitas outras opções, e dano direto teria um slot ou outro na preparação de magias de um mago.
Primeiro, web é 20feet the raio, ou 6 metros.
Se tu não tem um teto à doze metros de ti, ou duas paredes a doze metros uma da outra, o teto provavelmente é sustentado por algum tipo de pilar.
Não é chilique, é que dano não é a melhor opção, e se quiser causar dano, chuva de meteoros em geral não é tão boa. e porque a palavra com f, que feio
mas tu também pode deixar os inimigos cegos, ou atortoados, ou enjoados,
Além do que se algum inimigo ir antes de ti na iniciativa(ou se o guereiro do grupo de charge antes de ti) ou se for uma emboscada, pronto, tu ja tem que inclir um PC na area da bola de fogo. Lentidão e Acerelar, nunca ajuda um inimigo ou não beneficia um aliado.

Fëanor,
Beleza, então vc mantém necromancia... eu removeria, mas o ponto é: se vc se especializar em adivinhação, a limitação pára aí. Não tem de abdicar de mais nada. E meu problema com Shivering Touch é a parte do "touch"... controlar mortos-vivos, bem... eu preferiria destruí-los, mas não posso negar a eficiência da magia. No caso, você está mais que certo em manter as magias que te agradam
Se eu TIVESSE que me especializar e me submeter às regras do core sem house rules, eu abandonaria Evocação e Encantamento. Qual seria minha escola favorita, dependeria do estilo do personagem, do seu build, e do que me desse na telha na hora. Só não seria Abjuração, porque é muito limitada.
QUE ESCOLAS ABANDONAR. A pessoa está mais preocupada com o que vai perder, e nem tanto com o que vai ganhar. Segue, pela lógica, que a melhor especialização é em Adivinhação.
Se você concordar com esse ponto, a gente continua a argumentação, quando você quiser e achar necessário.

feanor escreveu:BTW, você já viram minha regra para Feiticeiros especializados?
ShinRyuu escreveu:Essas coisas aí você normalmente só consegue fazer com 1 de cada vez.
Não importa, pois naquele momento eu estava dizendo que Sexto Sentido é uma merda pra uma magia de NONO nível, não tinha nada a ver com dano ser boa opção ou não. Nisso aí você viajou na maionese ou estava discordando só pelo prazer de discordar.

ShinRyuu escreveu:Se eu TIVESSE que me especializar e me submeter às regras do core sem house rules, eu abandonaria Evocação e Encantamento. Qual seria minha escola favorita, dependeria do estilo do personagem, do seu build, e do que me desse na telha na hora. Só não seria Abjuração, porque é muito limitada.
feanor escreveu:Concordo.


chando escreveu:Desde quando?
chando escreveu:Mas falando sério, no fim a gente (n)em discorda de tanta coisa assim.
Feanor escreveu:A parte do Touch dá pra dar um jeito.

chando escreveu:Stinking Cloud: Nauseating vapors, 1 round/level.
criaturas que nao passarem no save são limitadas a uma ação de movimento apenas enquanto estiverem na nuvem e por 1d4+1 rodadas depois. quem entrar a nuvem ou ficar lá tem que fazer save de novo a cada round pra ver se não fica enjoado pela duração da magia. Pode afetar aliados, portato cuidar posisionamento ou esperar eles sairem da nuuvem(que não vão poder atacar) pra atacalos ou atacar com armas a distância. de novo, esculpir magia resolve o problema de aliados(tb resolve pra bola de fogo, mas dai tu só está dando dano aoinves de fazer tudo isso)

Darew escreveu:Você só tem acesso à Shadow Evocation para subtituir evocações no 9° nível (45% da campanha) e ela virá com um Will save a mais além das resistências normais da magia e limitada a magias de 4° nível.

Voltar para Sistemas e Cenários
Usuários navegando neste fórum: Nenhum usuário registrado e 5 visitantes