Que escolas abandonar?

Venha trocar idéias sobre os mais variados sistemas de RPG e seus cenários.

Moderador: Moderadores

Que escolas abandonar?

Mensagempor Luminus em 28 Mar 2008, 12:06

:nao:
Editado pela última vez por Luminus em 25 Fev 2010, 13:00, em um total de 1 vez.
Luminus
 
Mensagens: 1414
Registrado em: 05 Nov 2007, 16:26
Localização: Belo Horizonte MG

Que escolas abandonar?

Mensagempor ShinRyuu em 28 Mar 2008, 14:18

Uau Luminus, quando você pega uma idéia pra defender, não larga de jeito nenhum.

A utilização de adivinhações não tem nada de circunstancial. Nada.


LOL.

Ler Magias


A única coisa que isso faz que a perícia Identificar Magias não faz sozinha é identificar glifos de proteção. O que é, precisamente, circunstancial, porque ninguém garante que um DM vai um dia usar essa magia específica.

Ok, por favor me diga qual magia substitui IDENTIFICAÇÃO.


Conhecimento (arcano), conhecimento bárdico e outros substituem identificação. Não com tanta eficiência, é claro, porque se fosse a mesma eficiência, aí adivinhação não só seria circunstancial, mas seria completamente inútil também.

Similarmente, COMPREENDER IDIOMAS permite que você entenda todos os idiomas possíveis (falados e escritos). A utilização só será circunstancial se os humanóides das aventuras que vc joga fizerem votos de silêncio e forem analfabetos.


Já ouviu falar em idiomas adicionais e na perícia Falar Idioma? Mais uma vez, é conveniente mas não é o único recurso.

É interessante destacar que uma das suas inseguranças quanto à escola de adivinhação é "se você nunca sabe do que é vai precisar"... porque esse argumento invalida TODAS as magias do jogo.


Nada disso. Isso só acontece em uma campanha específica que muda radicalmente entre aventuras puramente interpretativas e aventuras mais tradicionais, combativas. Espera-se, na maioria dos casos, que o mago tenha algumas magias pra se proteger e algumas pra atacar. Se você está engajado em uma estória bem interpretativa, de intriga e tal, você vai saber que detectar pensamentos e outras serão interessantes. Aí, você prepara. Agora, se você sai pra saquear uma ruína antiga ou neutralizar um culto diabólico escondido, você sabe que o mais provável é precisar de magias combativas. Você não vai morrer se esquecer de preparar suas adivinhações, mas vai se não tiver como se defender. ESSA é a diferença.

Pergaminhos, varinhas, etc são melhor gastos com magias que resolvam a vida dos aventureiros e/ou tenham uso abundante.


Nada disso. O que você está dizendo se aplica só a varinhas, pergaminhos não. Se você usa pergaminhos abundantemente, você deveria comprar/criar a varinha, não estocar pergaminhos.

Uma varinha de detectar portas-secretas é um desperdício inimaginável


Concordo plenamente. Mas em nenhum momento citei varinhas. Só falei em pergaminhos, que não são desperdício nenhum.

Pergaminhos, mesma coisa: pergaminho de Detectar Pensamentos? Melhor não...


Por que a mesma coisa? Por que melhor não? Não vi argumento nenhum que sustente isso com pergaminhos.

Você lista uma série de magias, e argumenta que suas vantagens podem ser obtidas por outras habilidades dos personagens (perícias, por exemplo)... em parte, você está certo, mas você se esquece do seguinte: a probabilidade e o grau/extensão do sucesso.


EU não listei, VOCÊ listou e eu APONTEI por que cada uma delas não é indispensável. Não esqueci nada, falei que há alternativas, porque você queria argumentar que não havia. No meu próprio post eu disse que as magias são mais convenientes e eficientes, então não diga que eu esqueci disso.

E você insiste nos pergaminhos... cara, você tem noção do desperdício que é comprar um pergaminho para uma situação específica, especialmente quando você pode preparar a magia? Sério, se vc precisa de UMA MAGIA daquela NAQUELE dia... não é mais fácil preparar uma magia daquela?


Você precisa aprender a interpretar textos, porque tá errando toda a interpretação dos meus posts. Se você quer discordar de mim, por favor, discorde, mas argumente direito e não ponha palavras nos meus posts.

Se você SABE que vai usar aquela magia NAQUELE dia, beleza, prepare a bendita magia. Mas eu estou falando de quando você NÃO SABE. Se você é especialista e você tem 1 slot que te obriga a escola a preparar, a minha ÚLTIMA opção é uma magia de adivinhação. É muito mais provável que escudo, névoa obscurecente, sono, míssies mágicos, leque cromático, causar medo ou aumentar pessoa (esse, em um aliado combatente), pra citar magias de todas as outras escolas, salvem a sua vida, do que detectar portas secretas. A não ser que o teu DM seja fã de labirintos e dungeoncrawling intenso e mortífero e achar a porta secreta seja a tua única saída de uma câmara fechada que está inundando (e isso é um exemplo de situação circunstancial, pois nem todo DM segue o estilo Gygax e muito menos toda armadilha será escapada com uma porta secreta). Só que, veja que coisa, você é mago! Você tem Inteligência alta! O seu teste de Procurar não vai ser ruim, não no 1º nível. Em níveis mais altos, com CDs mais altas, você terá à disposição magias como teleporte, pra se safar desse tipo de situação. No 1º nível, você tem 1 magia de 1º nível, provavelmente +1 por Inteligência e, se for especialista, +1... eu preferia ter 3 daquelas que citei do que detectar portas secretas, qualquer dia da semana.

Mesmo que você comece uma campanha em níveis altos e esteja babando com ver a verdade e similares, não acho que usar 1 dessas a mais justifique perder completamente o acesso a 1 outra escola, qualquer que seja. Além do mais, se você se especializa em outra escola, mais útil, o resultado líquido é o mesmo, porque um slot que você gastaria com aquela magia bem útil estará livre pra você ocupar com adivinhação, se é o que te apetece.

E não me venha com essa de "situação crítica para a estória". "Momentos críticos da estória", ao que me parece, devem ser resolvidos pela interpretação.


Você fumou o quê? Essa segunda frase é EXATAMENTE o meu ponto.

Magias, para mim, são úteis em "situações críticas de sobrevivência".


Aqui na minha mesa, a gente procura jogar com inteligência e estratégia, mas no final, vale igualmente a nossa filosofia: "homem é homem e put@ é put@". Nossas aventuras são HERÓICAS. O DM lança desafios pra gente sofrer, suar e vencer como heróis, não pra gente ser completamente dizimado. Se a gente se deparar com um desafio além do nosso poder e pensar que pode com ele, o DM vai usar dos artifícios narrativos apropriados pra tentar fazer-nos desistir, ou nos preparar mais e, se não puder evitar a situação desastrosa, vai arranjar uma saída pra que a estória não seja bruscamente interrompida ali, e vai nos punir pelo nosso vacilo. Então, se nos confins do mausoléu um culto invocou um pit fiend e nós somos um grupo de 5º nível que seria facilmente dizimado pelo mesmo, não vai ser a clarividência providencialmente lançada naquela exata sala que vai salvar nossas peles: ou a gente não vai conseguir entrar ou encontrar o lugar e só vai saber do ocorrido em eventos futuros, ou o DM introduzirá na estória algum elemento que permita a nossa sobrevivência: a ajuda de um celestial, algum recurso de fuga segura (como um portal que se fecha antes dos inimigos seguirem), ou restrições na capacidade de ação do diabão.

Interessante, você contrataria um adivinho para fazer um contato extra-planar... nossa, só encontrar esse mago de 9º nível já deve ser uma aventura em si!


A moral da estória é essa mesma. Se for importante pra estória, nós teremos como encontrar tal pessoa e muita coisa interessante pode sair disso.

ou você joga dentro do pré-suposto de que os PdM's sabem tudo aquilo que os personagens precisam/não sabem?


Não, eu jogo dentro do pressuposto que o DM nos proverá opções pra atingir nossos objetivos, sendo que as idéias têm que partir das nossas cabeças.

Reconheço que a magia é uma das mais limitadas da escola de Adivinhação


Pois é. Eu não sentiria falta dela.

Porém, posto da forma como você pôs, comprar magias é resposta para qualquer coisa, lembre-se disso. Se você pode lançar mão desse expediente, não existe razão para preparar magia de adivinhação alguma, é só pagar quem o faça... aliás, isso pode ser estendido à muitas outras magias, e a escolas inteiras, mas isso já seria uma outra discussão.


Eu estou discutindo UTILIDADE e FREQUÊNCIA. Se você contacta outro plano todo dia de aventura, um dia desses os contactados vão descer de lá pra te dar uns pedala-robinhos pra deixar de ser chato. A própria magia diz que esse contato é ressentido. Os meus slots diários eu vou ocupar com as magias que eu uso com mais frequência, e vou decidir o que usar com frequência baseado na sua utilidade e capacidade de sustentar a minha sobrevivência. Só de vez em quando achar portas secretas, espionar um local ou buscar conhecimento longínquo vai ser relevante e, quando for, ou eu uso um pergaminho, ou procuro alguém que faça pra mim. Se nenhum adivinho no mundo vai contactar outro plano pra mim porque não vale o risco mental, eu peço a ele que copie a magia num pergaminho pra eu mesmo usar. Ou procuro outras opções. Ou me viro na cara e na coragem.

6. Você reparou que, ao criticar muitas das magias, você cita condicionantes sistematicamente? "Se estiver enfrentando isso...", "se você nunca sabe do que vai precisar...", "na maioria das situações...", "se for só de vez em quando...", e tantas outras. Olha, eu acho interessante que você queira banir Adivinhação se puder manter VISÃO DA VERDADE, porque LER MAGIAS e DETECTAR MAGIAS são magias de adivinhação... então... boa sorte com suas duas magias/nível! Toda magia tem seu potencial de ser inútil, mas essas duas aí... caraca, quero ver vc fazer um mago sem ambas!


Oxe, faço e já fiz e não senti falta nenhuma. Como disse, ler magias eu substituo por perícia, e detectar magias, SE eu precisar, TODOS os outros casters do grupo podem lançá-la, não precisa ser eu.

quem mais mantém essas opções após se especializar? Ninguém, eu suponho.


Mais uma vez, você ignora os meus pontos. Eu disse que especialização está quebrada.

QUEBRADA.

Então, não adianta usar uma premissa QUEBRADA pra rebater propostas de SOLUÇÃO.

Acho que você se esquece de que o personagem ganha uma magia A MAIS.


Uma magia INÚTIL A MAIS ao custo de uma ESCOLA ÚTIL inteira? Passo, obrigado.

e AINDA pode ter uma adivinhação, que não ocupa o lugar de nada: cruel ter de trocar sono por detectar portas secretas, mas... e se você puder ter ambas? Daí, vc se especializa


Eu prefiro me especializar em algo mais útil e ter 3 magias úteis, do que 2 úteis e 1 inútil. O seu problema é que você quer rebater meus argumentos baseado ao pé da letra do core, sendo que há muito tempo eu disse que acho esses pontos do core toscos e uso diferente.
Avatar do usuário
ShinRyuu
 
Mensagens: 1185
Registrado em: 28 Ago 2007, 14:10
Localização: Salvador

Que escolas abandonar?

Mensagempor Fëanor em 28 Mar 2008, 16:04

abre mão de Encantamento, Necromancia, Conjuração ou Ilusão que tá de boa

Como Ilusão simula algumas magias de evocação, eu não abriria mão dela.

As melhores para tirar eu acho que são Evocação e Encantamente. JAMAIS perderia Necromancia. JAMAIS.

Você fez uma lista querendo provar que Adivinhação é uma escola poderosa.
Eu provo que Necromancia é poderosa:

- Shivering Touch
- Controlar Mortos-Vivos

FIM. Não precisa de mais nada.
"Tomorrow will take us away
Far from home
No one will ever know our names
But the bards' songs will remain"


http://www.valinor.wikidot.com
Avatar do usuário
Fëanor
 
Mensagens: 2030
Registrado em: 27 Ago 2007, 13:04

Que escolas abandonar?

Mensagempor chando em 28 Mar 2008, 16:40

ShinRyuu escreveu:
Se tu está enfrentado dez inimigos juntos, eles provavelmente não tem todos a mesma CR que teu grupo, e buffar os combatentesque causam dano(clérigos/barbaros/ladinos) e usar magias que diminuim as ações dos inimigos( Lentidão/névoa ácida/ névoa sólida/ grease!) provavelmente é melhor que uma magia que causa dano de área.


Sim, mas isso só reforça a minha crítica. Estavam comparando magias de área com magias de alvo único. Você optou por magias de área que não causam dano, mas ainda são magias de área. E mesmo assim, eu ainda prefiro magias de dano em área, pois elas imediatamente aproximam o grupo do seu objetivo, que é derrubar os inimigos. Além do mais, poucos inimigos têm Reflexos bons, mas a maioria ou é boa em Fortitude ou boa em Vontade.


O meu ponto é contra magias de dano direto, não magias de área. Magias de dano direto causam pouco dano comparado a outros efeitos que tu pode criar, e não te deixam mais perto do objetivo por isso. Lançar uma lentidão no 10º nível em 6 inimigos e deixar 3 deles podendo atacar só uma vez OU se mover por 10 rounds é melhor que lançar bola de fogo e causar ~36 pontos de dano em 3 e 18 pontos de danos nos que passaram no save, sendo que esses pontos de dano não vão fazer o inimigo lutar pior, não vão impedir que os inimigos usem fullattack nos teus aliados, vão só deixar eles com um pouco a menos de pvs. E se os inimigos são tão fragos que se levarem 40 pontos de dano morrem, então nem valem a pena a magia, porque com guerreiro/clégigo/druida e todo resto do grupo atacando acaba com eles em instantes, sem desperdício.

ShinRyuu escreveu:Sim, essa é a principal limitação dessas magias. Tem que saber usar, mesmo. E você pode distribuir proteção contra energia pra poder explodir seus colegas sem medo.


Não, não tem que saber usar, tem que saber não usar. O dano é pouco, pra usar em combate sem ferir aliados tem que usar o talento esculpir magia ou usar só em uma posição estratégica que nao pegue nenhum aliado, mas dai vai peggar em dois ou três inimigos no máximo(e mesmo assim as vezes pega um aliado). E se tu precisa distribuir magias de proteção contra elementos pra todos stu provavelmente vai ficar sem bolas de fogo, ou vai ter uma ou duas no máximo.

ShinRyuu escreveu:
Além disso, se é pra os inimigos fazerem um teste de reflexos, TEIA pode impedir qualquer ação deles e restringir o movimento e ações mesmo num teste falho


Sim, mas sua crítica anterior também se aplica aqui: você prejudica os movimentos tanto dos inimigos quanto dos teus colegas porradeiros.

Ai que está, voce lança teia ou similar onde não pegue os colegas. Vários inimigos presos. Usa estratégias a distância pra acabar com eles como arcos, acid fog, etc. Os que escaparem da area da magia que prende eles, vao incontrar um porradeiro esperando pra dar fullattack, com um ladino flanqueando, só pra estribuchar de vez. A idéia não é lançar uma magia dessas na area onde teus aliados estão, é preder os inimigos naquela area e cuidar deles aos poucos/com estratégia, ao oposto de conjurar fireball e relâmpago um atrás do outro.
ShinRyuu escreveu:
há, e eles causam metade do dano se o inimigo passar no teste.

Isso era pra ser uma crítica? Pra mim, isso é excelente: efeito garantido. Seja pra mais ou pra menos.

Seria bom se o dano fosse bom, mas não é.
ShinRyuu escreveu:
Eu acho Teia ou acelerar uma opção melhor que dano direto qualquer dia.


É ótima, mas se você não tiver paredes ou teto, e no meu exemplo estava falando de uma batalha em campo aberto contra muitos inimigos, a teia nem consegue se sustentar.

Fala sério, esse é a única limitação de teia, Quantas vezes tu esta num campo aberto de vários quilometros atingindo inimigos? Porque boa parte das lutas ocorrem em montanhas, masmorras, florestas e sempre tem pedras, paredes ou árvores pra sustentar uma teia. E se por acaso tu for viajar por campo aberto, dai tu não prepara teia, prepara gliterdust pra afetar vários inimigos ou coisas do gênero.
ShinRyuu escreveu:Tá de brincadeira, né? Uma magia de NONO nível que só impede que você seja surpreendido e dá um mísero bônus de +2 a CA e Reflexos? Quando eu poderia estar usando chuva de meteoros, parar o tempo, esfera prismática, grito da banshee ou paralisar monstro em massa? Fale sério.

Tu não pode tar falando sério né? Chuva de meteoros? Mesmo se tu quiser causar dano(que não é a melhor opção de um mago, especialmente nesses níveis) existêm maneiras mais eficientes de usar um slot de nono nível pra isso. Ainda mais que o dano é de fogo e resistência a fogo 15(muito comum nesse nível, assim como imunidade a fogo) é aplicada a cada esfera separadamente[dano médio de cada esfera? 21 fogo+7 contusão, com resistencia fogo10 vira 18 pontos no totalx4=84 pontos. Nossa, que magnífico.].
Muito mais usar uma Orbe de X duplicada, é 30d6 com metade dos ataques de toque necessários (porque você pode errar um ataque, mesmo de toque, quando tu faz quatro) e com uma magia de 8º nível, disponíveil desde o nível 15. Chuva de meteoros pode ser útil lidando com várias criaturas, mas não se compara as outras opções que tu tem no nivel 17 como time stop/gate/grito da banshee.

ShinRyuu escreveu:Só que isso tem um problema grave: se o que justifica especializar-se são talentos e classes de prestígio de suplementos, significa que os livros básicos falharam na sua obrigação de tornar cada opção interessante sem precisar de suplementos.

Não é o que justifica você se especializar, só torna uma opção bem melhor que um generalista. Um especialista feito só com o livro do jogador é interessante e poderoso, e não perde em nada para um generalista. a "versatilidade" do generalista está em poder preparar magias de todas escolas, mas ele não tem magias por dia pra preparar de todas elas de qualquer jeito, então não é tão importante assim. Perder duas escolas que podem ter seus efeitos substituidos por outras SE forem muito necessários, não é um grande problema. Sendo especialista tu vai ter magias de todas as outras escolas quenão essas duas disponíveis, a ainda mais uma por dia da tua escola preferida, podendo conjurar mais gliterdusts, mais web, mais tentáculos negros e coisas assim. Ter um slot separado para aquele Teleporte pode salvar a tua vida e do grupo, e não te custa muito. E dai se eu não puder conjurar magias de Encantamento? eu posso enganar inimigos com ilusão, prendelos com conjuração ou buffar meus aliados com transmutação, e posso fazer isso por mais tempo do que um generalista.

ShinRyuu escreveu:Aí é que tá, se você precisa ser experiente e usar suplementos pra ter um desempenho comparável a uma opção que não precisa de nada disso (o generalista), então a mecânica tá bizarramente quebrada.


Se você for experiênte e usar um ou dois suplementos você não tem o desempenho comparavel a de um generalista, você tem um desempenho muito melhor porque você sabe o que esta fazendo. Se você for experieten e nao usar suplemento algum, ainda vai ser melhor com um especialista por ter experiência. Eu não recomendo especialista para iniciantes porque são capazes de perder Conjuração e transmutação e se especializar em evocação e em magias ruins como bola de fogo, sem nunca poder usar as maravilhas das duas escolas. E sim, bola de fogo é ruim, basta comparar o dano que tu faz com ela ao dano que tu faz com Haste.



Eu concordo que as especializações podiam ser melhores, e também comcordam os designers da wizards que/ja que nao podem alterar o básico, criaram mais opções em outros livros. Eu não concordo quando tu diz que especilização é simplesmente quebrada/não funciona/horrível/fim do mundo. Eu usei bastante e funciona, memso sem suplemento algum :)
Avatar do usuário
chando
 
Mensagens: 11
Registrado em: 24 Mar 2008, 16:12

Que escolas abandonar?

Mensagempor ShinRyuu em 28 Mar 2008, 17:29

E se os inimigos são tão fragos que se levarem 40 pontos de dano morrem, então nem valem a pena a magia, porque com guerreiro/clégigo/druida e todo resto do grupo atacando acaba com eles em instantes, sem desperdício.


Concordo com a outra parte, mas não com esta. Com 1 magia, você pode evitar que o clérigo gaste várias curando o pessoal depois do combate.

O dano é pouco, pra usar em combate sem ferir aliados tem que usar o talento esculpir magia ou usar só em uma posição estratégica que nao pegue nenhum aliado, mas dai vai peggar em dois ou três inimigos no máximo(e mesmo assim as vezes pega um aliado). E se tu precisa distribuir magias de proteção contra elementos pra todos stu provavelmente vai ficar sem bolas de fogo, ou vai ter uma ou duas no máximo.


Rapaz, você tá querendo dizer que o mago não presta pra causar dano, porque os combatentes distribuem muito mais dano? Pra mim isso não faz o menor sentido. O dano individual dos combatentes por rodada pode até ser maior, mas é mais específico, enquanto que o mago lasca um monte de gente junto. É muito melhor pra todo mundo se na primeira rodada o mago já dê uma amaciada na oposição, pros combatentes chegarem junto e esmagar logo.

Sobre trocar dano por proteção, não é o mago que tem que fazer isso, mas sim o clérigo ou druida. Afinal, se você tiver 2 porradeiros no grupo, é melhor usar Proteção Contra Energia nos dois adiantado e deixar o mago explodir tudo por várias rodadas do que depois só curar 3d8+5 de cada. Agora, que Lentidão é uma ótima alternativa a tudo isso, nem discuto.

Seria bom se o dano fosse bom, mas não é.


Discordo dessa assertiva crua. Depende de quantos inimigos conseguir atingir.

Fala sério, esse é a única limitação de teia, Quantas vezes tu esta num campo aberto de vários quilometros atingindo inimigos?


Não precisa ter quilômetros de largura. Basta ter largura maior que o raio de meros 4 metros de raio da magia. E isso acontece com frequência no meu grupo. Até no Underdark não é difícil estar em uma câmara tão ampla que não dá pra usar, a não ser que a gente use uma isca pra atrair os inimigos pra um dos túneis de acesso.

Tu não pode tar falando sério né? Chuva de meteoros? Mesmo se tu quiser causar dano(que não é a melhor opção de um mago, especialmente nesses níveis) existêm maneiras mais eficientes de usar um slot de nono nível pra isso. Ainda mais que o dano é de fogo e resistência a fogo 15(muito comum nesse nível, assim como imunidade a fogo) é aplicada a cada esfera separadamente[dano médio de cada esfera? 21 fogo+7 contusão, com resistencia fogo10 vira 18 pontos no totalx4=84 pontos. Nossa, que magnífico.].
Muito mais usar uma Orbe de X duplicada, é 30d6 com metade dos ataques de toque necessários (porque você pode errar um ataque, mesmo de toque, quando tu faz quatro) e com uma magia de 8º nível, disponíveil desde o nível 15. Chuva de meteoros pode ser útil lidando com várias criaturas, mas não se compara as outras opções que tu tem no nivel 17 como time stop/gate/grito da banshee.


Agora fud**. Eu enumerei cinco magias, uma das quais você mesmo menciona como boa opção, e porque você não gostou de UMA você tem esse chilique?

Não é o que justifica você se especializar, só torna uma opção bem melhor que um generalista.


Essa é a SUA opinião. Pra mim, nada justifica abandonar 2 escolas só pra ganhar uma quantidade mísera de magias adicionais e mais nada. Não me interessa se os suplementos acabam no final tornando uma opção melhor, porque o que estou dizendo é que é obrigação do CORE tornar a opção interessante.

E sim, bola de fogo é ruim, basta comparar o dano que tu faz com ela ao dano que tu faz com Haste.


Nas minhas mesas, magias como Bola de Fogo sempre causaram dano mais ou menos equivalente a Velocidade. Agora, se você já fez um comparativo científico... eu leria com interesse, mas nunca me daria ao trabalho de fazê-lo.

Eu não concordo quando tu diz que especilização é simplesmente quebrada/não funciona/horrível/fim do mundo. Eu usei bastante e funciona, memso sem suplemento algum


Oxe. Eu manifestei uma opinião sóbria e ponderada, não foi nada disso aí. Funcionar, funciona: ou porque você é experiente e consegue compensar as coisas, ou simplesmente pelo fato de que o mago é o dono do jogo e essa redução não deixa ele pior do que as outras classes. Mas nunca vi 1 mecânica de especialização oficial na história de D&D que achei equilibrada, e acho isso lamentável.
Avatar do usuário
ShinRyuu
 
Mensagens: 1185
Registrado em: 28 Ago 2007, 14:10
Localização: Salvador

Que escolas abandonar?

Mensagempor Luminus em 28 Mar 2008, 20:04

:nao:
Editado pela última vez por Luminus em 25 Fev 2010, 12:52, em um total de 1 vez.
Luminus
 
Mensagens: 1414
Registrado em: 05 Nov 2007, 16:26
Localização: Belo Horizonte MG

Que escolas abandonar?

Mensagempor ShinRyuu em 29 Mar 2008, 00:18

Se você concordar com esse ponto, a gente continua a argumentação, quando você quiser e achar necessário.


É mais ou menos por aí. Eu nunca trocaria duas escolas inteiras só pra usar a minha favorita 1 vez a mais por nível, da mesma forma que também não trocaria uma só por mais magias de adivinhação. Ainda discordo contigo sobre o real valor da escola de Adivinhação, mas não pretendo alongar mais essa discussão, pois creio que já expressei plenamente meus pontos de vista e cada um decide se contribuem ou não para seu jogo. Você gosta muito de Adivinhação e defendeu ferrenhamente, acho que foi até meio exagerado, mas é o seu gosto e o seu estilo de jogo, então pronto.

Sugiro que você releia as perícias Identificar Magias e Conhecimento (Arcano), e veja como é improvável que alguém tente valer-se de qualquer uma das duas nos modos que você sugeriu.


Vejamos...
Task: Decipher a written spell (such as a scroll) without using read magic. One try per day. Requires a full-round action.
CD: 20 + spell level


Supondo um mago de 1º nível com Int 16 e Identificar Magias maximizado, temos +7 na perícia; então, para magias de nível 1, ele tem 35% de sucesso. Fraco, realmente, mas prossigamos...

Mesmo mago, 2º nível, Conhecimento (arcano) e Identificar Magias maximizados. Graças à sinergia, temos +10 na perícia. Escolhendo 10, sucesso automático com magias de nível 0; 45% de sucesso com nível 1. Nada mau.

5º nível, continuando a maximizar Identificar Magias, +13 na perícia. Escolhendo 10, sucesso automático com magias de níveis 0 a 3, que são todos os que ele pode lançar por conta própria (essa é a referência, embora ele possa pegar pergaminhos de níveis mais altos). Aqui, a coisa já deslanchou.

8º nível, tendo aumentado Int pra 18 e adquirido uma tiara de Int +4, maximizando a perícia, fica +16. Automático pra níveis 0-6. Aqui, já superou o nível máximo que ele normalmente lança.

Sendo que, se ele pegar Foco em Perícia (Identificar Magias), além de já antecipar um dos requisitos pra arquimago, ele melhora os casos acima por 3 níveis de magias, então no 8º nível já poderia ler todas as magias abaixo do épico. O mesmo aconteceria se ao invés de Int 16 ele tivesse começado com 20 e tivesse um item de Int +6 em vez de +4.

Portanto, acho bem razoável a opção de Identificar Magias sem usar Adivinhação. Claro que ajudaria, mas não é indispensável.

Quanto a Conhecimento (arcano), se considerar somente o processo de "harmonizar-se" com o item mágico, sem pista alguma, realmente é difícil, CD 30. Agora, se o item tiver alguma pista, seja a própria palavra de comando gravada em alguma parte, mesmo escondida, ou decorações relacionadas ao seu uso, a CD é só 15, no máximo 20 (DMG p.212). A não ser que o seu DM queira deliberadamente valorizar Adivinhação ou simplesmente seja chato, não tem necessidade da CD ser maior que 20, pelo menos nos primeiros 10 níveis, digamos assim. E, já no 1º nível, com Int 16 e Conhecimento (arcano) maximizado, você já começa com +7. Se considerar os itens basicões como CD 15, escolher 10 já resolve a identificação; no 4º nível, com +10, já dá pra identificar os itens mais complicados. E o DM pode ir aumentando a dificuldade pra manter a importância da perícia.

Pra mim, você só depende de Adivinhação se você ou teu DM fizerem questão que isso aconteça.
Avatar do usuário
ShinRyuu
 
Mensagens: 1185
Registrado em: 28 Ago 2007, 14:10
Localização: Salvador

Que escolas abandonar?

Mensagempor chando em 29 Mar 2008, 16:02

Concordo com a outra parte, mas não com esta. Com 1 magia, você pode evitar que o clérigo gaste várias curando o pessoal depois do combate.

ótimo, então to concorda que lentidão(ou magia similar que reduza a eficiencia dos inimigos) é melhor que uma magia de dano direto de área, mesmo contra vários inimigos. Quando eu disse que não vale a pena a magia, estava me refirindo a uma magia de circulo alto, quando magias inferiores tipo grease e gliterdust podem "amaciar" bastante os oponentes. Relendo meu post vejo que não ficou bem claro isso, mas era o que quis dizer.
E bom, clérigos e druidas ou qualquer pessoa não deveria gastar magias curando o pessoal depois do combate, é simplesmente o pior uso pras magias e acaba os slots rapidamente. Ta que isso é outra discução, mas vale apontar que uma variha de Cure Light Wounds te de 50d8+50pvs de cura por 750 PO se tu estiver jogando no CORE apenas, e com MIC tem healing belt e muitas outras coisas que tornam isso uma escolha ainda pior. Mas sim, se o mago ficasse olhando o encontro o grupo ia garstar mais recursos em cura depois de qualquer modo, e o mago ia ser linchado :)

Não precisa ter quilômetros de largura. Basta ter largura maior que o raio de meros 4 metros de raio da magia. E isso acontece com frequência no meu grupo. Até no Underdark não é difícil estar em uma câmara tão ampla que não dá pra usar, a não ser que a gente use uma isca pra atrair os inimigos pra um dos túneis de acesso.

Primeiro, web é 20feet the raio, ou 6 metros.
Cara, raio de 6 metros, são 12 metros de diâmetro. Se tu não tem um teto à doze metros de ti, ou duas paredes a doze metros uma da outra, o teto provavelmente é sustentado por algum tipo de pilar. Se for uma caverna gigante tudo bem, mas estamos falando de uma magia de 2º nível, não da pra esperar que ela seja sempre útil. mas é quase sempre, muito rara uma circunstancia onde tu não tem nada a 12 metros de uma parede/pilar/teto.

Agora fud**. Eu enumerei cinco magias, uma das quais você mesmo menciona como boa opção, e porque você não gostou de UMA você tem esse chilique?

Não é chilique, é que dano não é a melhor opção, e se quiser causar dano, chuva de meteoros em geral não é tão boa. e porque a palavra com f, que feio :)

Rapaz, você tá querendo dizer que o mago não presta pra causar dano, porque os combatentes distribuem muito mais dano? Pra mim isso não faz o menor sentido. O dano individual dos combatentes por rodada pode até ser maior, mas é mais específico, enquanto que o mago lasca um monte de gente junto. É muito melhor pra todo mundo se na primeira rodada o mago já dê uma amaciada na oposição, pros combatentes chegarem junto e esmagar logo.

To querendo dizer que dano nao é a melhor opção do mago, só isso. sim, tu pode causar uns pontos de dano na primeira rodada sem correr risco de atinger os outros PCs, mas tu também pode deixar os inimigos cegos, ou atortoados, ou enjoados, ou Slowed, os sem ação de algum outro jeito, e tu mesmo concordou comigo que uma lentidão era melhor que uma bola de fogo. Além do que se algum inimigo ir antes de ti na iniciativa(ou se o guereiro do grupo de charge antes de ti) ou se for uma emboscada, pronto, tu ja tem que inclir um PC na area da bola de fogo. Lentidão e Acerelar, nunca ajuda um inimigo ou não beneficia um aliado.


Bom, eu acho especialização uma escolha válida mesmo no CORE, e tu não, e ninguém vai mudar de opinião. Então, deixa isso pra lá. Meu ponto é só que existem muitas magias melhores pra combater tanto um quanto vários oponentes do que magias de dano, logo evocação seria uma boa escolha para se abandonar quando se especializando(era esse o assunto né? :P ) porque ela Só tem magia de dano, enquanto conjuração(por exemplo) tem boas magias de dano, de controle de inimigos, de debuff, de area e muitas outras, e pelo visto todos concordam que uma Lentidão>bola de fogo e coisas do gênero, e evocação das sombras + magias de conjuração podem te fornecer todo o dano direto que tu precisa. Dano direto tem seu lugar e é divertido, mas tem mmuitas outras opções, e dano direto teria um slot ou outro na preparação de magias de um mago.

Outra escola pra abandonar pode ser Abjuração(mas só se alguem como clerigo/outro mago/etc da conta de proteções e dispels), Encantamento ou necromancia (uma questão de estilo/preferencia embora necro possa ser vista como mais poderosa). Ilusão é uma boa pela versatilidade e magias defencivas, mas é possivel viver sem ela caso necessário.
Avatar do usuário
chando
 
Mensagens: 11
Registrado em: 24 Mar 2008, 16:12

Que escolas abandonar?

Mensagempor ShinRyuu em 30 Mar 2008, 00:46

Primeiro, web é 20feet the raio, ou 6 metros.


É mesmo, me acostumei a converter pra quadrados, e até andei usando uma variante que considera os quadrados como 1 metro de lado.

Se tu não tem um teto à doze metros de ti, ou duas paredes a doze metros uma da outra, o teto provavelmente é sustentado por algum tipo de pilar.


Teia é uma difusão (spread). Disto, entendo que forme uma esfera. Portanto, pra melhor efeito, o centro será no máximo a 1 metro do chão, a não ser que os inimigos sejam Grandes ou maiores. Então, normalmente, a altura da teia será de 7 metros. Se a câmara suporta um espaço de 10x10 quadrados, que é comum por aqui, significa que a largura é de 15 metros e, se é assim, não seria estranho que a altura do teto também fosse.

Agora, admito que, se eu tivesse o hábito de usar teia, rapidamente começaria a chiar se toda batalha no Underdark fosse em câmaras vastas assim e exigiria meus pilares de sustentação. :bwaha:

Não é chilique, é que dano não é a melhor opção, e se quiser causar dano, chuva de meteoros em geral não é tão boa. e porque a palavra com f, que feio :)


Não importa, pois naquele momento eu estava dizendo que Sexto Sentido é uma merda pra uma magia de NONO nível, não tinha nada a ver com dano ser boa opção ou não. Nisso aí você viajou na maionese ou estava discordando só pelo prazer de discordar.

mas tu também pode deixar os inimigos cegos, ou atortoados, ou enjoados,


Essas coisas aí você normalmente só consegue fazer com 1 de cada vez.

Além do que se algum inimigo ir antes de ti na iniciativa(ou se o guereiro do grupo de charge antes de ti) ou se for uma emboscada, pronto, tu ja tem que inclir um PC na area da bola de fogo. Lentidão e Acerelar, nunca ajuda um inimigo ou não beneficia um aliado.


Verdade. E não é que mago tenha o hábito de sair primeiro na iniciativa. Magias que permitem designar os alvos dominam.

Na verdade, a questão sobre o dano das magias do mago surgiu foi porque Nibelung disse que era uma das piores opções, mas os exemplos que deu não bateram (petrificar, transformar em sapo, erguer parede), como você acabou também fazendo (náusea, cegueira, atordoamento). Esses efeitos são, sim, mais vantajosos do que puro dano, mas a questão era sobre atacar vários oponentes de uma vez, e esses efeitos nunca fazem isso, a não ser em magias de nível muito alto. Já lentidão, que foi o teu primeiro exemplo, é um caso perfeito de uma magia que causa uma condição substancialmente prejudicial, afeta vários inimigos e você pode escolher quais afetar. No final, Nibelung estava certo, mas não deu bons exemplos.

Independente de tudo isso, é fato, sim, que Conjuração e Ilusão conseguem sanar decentemente a perda da Evocação. A segunda candidata mais forte para escola proibida, na minha opinião, é Encantamento. Eu a acho uma escola fraca em relação às outras (menos, é claro, Adivinhação), porque tem muitas criaturas imunes ou resistentes a efeitos mentais e a escola não é muito variada. Por exemplo, Ilusão tem muitas magias de ação mental, mas muitas que não o são, e tem efeitos bem variados.

Se eu TIVESSE que me especializar e me submeter às regras do core sem house rules, eu abandonaria Evocação e Encantamento. Qual seria minha escola favorita, dependeria do estilo do personagem, do seu build, e do que me desse na telha na hora. Só não seria Abjuração, porque é muito limitada.
Avatar do usuário
ShinRyuu
 
Mensagens: 1185
Registrado em: 28 Ago 2007, 14:10
Localização: Salvador

Que escolas abandonar?

Mensagempor Fëanor em 30 Mar 2008, 12:52

Fëanor,

Beleza, então vc mantém necromancia... eu removeria, mas o ponto é: se vc se especializar em adivinhação, a limitação pára aí. Não tem de abdicar de mais nada. E meu problema com Shivering Touch é a parte do "touch"... controlar mortos-vivos, bem... eu preferiria destruí-los, mas não posso negar a eficiência da magia. No caso, você está mais que certo em manter as magias que te agradam

A parte do Touch dá pra dar um jeito. Quanto a destruir mortos-vivos, bem eu só falei em controlar porque mortos vivos são imunes ao Shivering Touch.
Então combinando os dois, você passa por cima de 90% dos monstros.
Controlar mortos-vivos me veio a cabeça porque no PH2 (acho) tem uma magia para controlar mortos-vivos muito forte. Controla algo em torno de 2HD de mortos vivos/nivel e tem duraçã o 1 dia/nivel.

Se eu TIVESSE que me especializar e me submeter às regras do core sem house rules, eu abandonaria Evocação e Encantamento. Qual seria minha escola favorita, dependeria do estilo do personagem, do seu build, e do que me desse na telha na hora. Só não seria Abjuração, porque é muito limitada.

Concordo.

QUE ESCOLAS ABANDONAR. A pessoa está mais preocupada com o que vai perder, e nem tanto com o que vai ganhar. Segue, pela lógica, que a melhor especialização é em Adivinhação.

Se você concordar com esse ponto, a gente continua a argumentação, quando você quiser e achar necessário.

É, na verdade se você não se importa em perder as principais magias de dano direto e prefere usar outras táticas (que não são necessariamente piores), se especializar em adivinhação e proibir evocação é bem bom.
Mas também não faz tanta diferença.

Sei lá também, eu só jogo de Feiticeiro.

BTW, você já viram minha regra para Feiticeiros especializados?
http://valinor.wikidot.com/feiticeiro

Vou colocar aqui, me digam o que acham:
SPOILER: EXIBIR
Especialização: Um feiticeiro pode se especializar em uma escola de magia, semelhante ao mago. Entretanto, um feiticeiro especializado em uma escola de magia não poderá conhecer nenhuma magia de outras escolas (exeto universal), mas não terá limite de conhecimento para a escola que se especializar.
Por exemplo, um feiticeiro especializado em necromancia poderia conhecer todas as magias de necromancia, mas não conhece nenhuma magia de outra escola. Para aprender uma magia, o feiticeiro gasta 10 horas de estudo e precisa de (pelo menos) o pergaminho da magia.
Quando passa de nível, ele aprende automaticamente magias, como o normal (indicado na tabela). O exemplo acima se refere para magias além da lista. Um feiticeiro não pode aprender magias que ainda não seria capaz de conjurar. Ele ainda retém as magias conhecidas atravéz dos domínios.
"Tomorrow will take us away
Far from home
No one will ever know our names
But the bards' songs will remain"


http://www.valinor.wikidot.com
Avatar do usuário
Fëanor
 
Mensagens: 2030
Registrado em: 27 Ago 2007, 13:04

Que escolas abandonar?

Mensagempor chando em 30 Mar 2008, 14:12

feanor escreveu:BTW, você já viram minha regra para Feiticeiros especializados?

Santa propaganda batman!
Bom, achei perder o acesso a todas outras escolas um tanto demais. Mesmo pra escolas mais versáteis como conjuração e transmutação, viver só com elas é meio limitante. Tudo bem lançar acelerar,vôo e lentidão(e outras) como magias de terceiro nível, masnunca vai poder usar um teleporte ou algo assim. Eu acho que devia descartar duas escolas, e ganhar tipo uma magia conhecida a mais por nível da escola especializada. Ficaria bem similar ao mago, mas teoricamente mais poderoso que qualquer fenticeiro normal, já que teria mais magias conhecidas em troca de não conhecer magias de algumas escolas que(devido ao numero limitado de magias conhecidas) ele talvez nem aprendesse mesmo.
ShinRyuu escreveu:Essas coisas aí você normalmente só consegue fazer com 1 de cada vez.

Desde quando?
Color Spray: Knocks unconscious, blinds, and/or stuns weak creatures.
1º nível, excelente ilusão. A área pode ser pequena, mas um esculpir magia(complete arcane) resolve isso e ainda impede totalmente de pegar em alidos. Will save, e se mantem efetiva com criaturas de 5hd ou mais, porque stun em 4 criaturas por um round é ótimo pra uma magia de 1º ou 2º nível.
Glitterdust: Blinds creatures, outlines invisible creatures.
2º nível, area meio pequena(dispersão de 3 metros pra cada direção, ou meia bola de fogo) mas fica mais fácil de usar ela sem cegar aliados, e uma magia esculpida transforma ela em 3º nível. will save ou cega, 1round/level.
Stinking Cloud: Nauseating vapors, 1 round/level.
criaturas que nao passarem no save são limitadas a uma ação de movimento apenas enquanto estiverem na nuvem e por 1d4+1 rodadas depois. quem entrar a nuvem ou ficar lá tem que fazer save de novo a cada round pra ver se não fica enjoado pela duração da magia. Pode afetar aliados, portato cuidar posisionamento ou esperar eles sairem da nuuvem(que não vão poder atacar) pra atacalos ou atacar com armas a distância. de novo, esculpir magia resolve o problema de aliados(tb resolve pra bola de fogo, mas dai tu só está dando dano aoinves de fazer tudo isso)

nos três primeiros nívels do Core tem magias que causam esses efeitos em multiplas criaturas. Tá certo que os efeitos desse tipo mais poderosos são de afetar uma criatura só (tipo stun ray, nível 7, stun por vários rounds, se fizer save, stun por 1 round só), mas esses sãos os que tu guarda pras criaturas realmente poderosas, não pra quando tu combate 10 orcs com meia duzia de níveis.


Não importa, pois naquele momento eu estava dizendo que Sexto Sentido é uma merda pra uma magia de NONO nível, não tinha nada a ver com dano ser boa opção ou não. Nisso aí você viajou na maionese ou estava discordando só pelo prazer de discordar.

Discordar pelo prazer de discordar é bom às vezes :bwaha:

Mas falando sério, no fim a gente em discorda de tanta coisa assim. :P

ShinRyuu escreveu:Se eu TIVESSE que me especializar e me submeter às regras do core sem house rules, eu abandonaria Evocação e Encantamento. Qual seria minha escola favorita, dependeria do estilo do personagem, do seu build, e do que me desse na telha na hora. Só não seria Abjuração, porque é muito limitada.
feanor escreveu:Concordo.

Bom, já que todo mundo concorda nesse aspecto, da pra chamar o Kamus de Aquario e avisar que se ele quiser se especilizar, pode descartar essas duas ou algo parecido. E pode se sair bem se especilizando bem como sendo generalista. Mas na real ele ja nem deve mais ler o tópico e já deve ter feito o personagem :)
Avatar do usuário
chando
 
Mensagens: 11
Registrado em: 24 Mar 2008, 16:12

Que escolas abandonar?

Mensagempor ShinRyuu em 30 Mar 2008, 15:59

chando escreveu:Desde quando?


OK, você me provou errado. Você realmente está mais afiado do que eu nas magias de mago.

chando escreveu:Mas falando sério, no fim a gente (n)em discorda de tanta coisa assim.


O pior que é. Acho que o tom da discussão é que foi pro lado errado, mesmo.

Feanor escreveu:A parte do Touch dá pra dar um jeito.


Pode crer. Mão espectral quebra um galho massa.
Avatar do usuário
ShinRyuu
 
Mensagens: 1185
Registrado em: 28 Ago 2007, 14:10
Localização: Salvador

Que escolas abandonar?

Mensagempor Sr. Pichu em 30 Mar 2008, 21:40

chando escreveu:Stinking Cloud: Nauseating vapors, 1 round/level.
criaturas que nao passarem no save são limitadas a uma ação de movimento apenas enquanto estiverem na nuvem e por 1d4+1 rodadas depois. quem entrar a nuvem ou ficar lá tem que fazer save de novo a cada round pra ver se não fica enjoado pela duração da magia. Pode afetar aliados, portato cuidar posisionamento ou esperar eles sairem da nuuvem(que não vão poder atacar) pra atacalos ou atacar com armas a distância. de novo, esculpir magia resolve o problema de aliados(tb resolve pra bola de fogo, mas dai tu só está dando dano aoinves de fazer tudo isso)


só!
em AD&D essa magia junto com Silêncio em área eram os spellcaster bane!
"What is profit to a man, if he gains the world but loses his own soul?" (Matthew 16:26)

"É por isso que eu odeio tudo nesse mundo! É por isso que eu odeio a segunda lei da Termodinâmica" (Desty Nova)
Avatar do usuário
Sr. Pichu
 
Mensagens: 5380
Registrado em: 25 Ago 2007, 14:36
Localização: Sampa/Bauru

Que escolas abandonar?

Mensagempor Darew em 30 Mar 2008, 23:43

Só uma coisa que eu achei importante ressaltar para qualquer um que pense em se especializar e leia o tópico:

Você só tem acesso à Shadow Evocation para subtituir evocações no 9° nível (45% da campanha) e ela virá com um Will save a mais além das resistências normais da magia e limitada a magias de 4° nível.
Regras universais e indiscutíveis:

SPOILER: EXIBIR
- Para tudo há uma exceção.
- O mundo é multilateral, nunca existe apenas uma opção correta.
- Todos têm a liberdade de fazer o que desejarem enquanto não interferirem – direta ou indiretamente – na vida de um indivíduo involuntário a essa interferência.


As regras se aplicam umas às outras.
Avatar do usuário
Darew
 
Mensagens: 186
Registrado em: 08 Set 2007, 04:51

Que escolas abandonar?

Mensagempor chando em 31 Mar 2008, 02:19

Darew escreveu:Você só tem acesso à Shadow Evocation para subtituir evocações no 9° nível (45% da campanha) e ela virá com um Will save a mais além das resistências normais da magia e limitada a magias de 4° nível.


Ficar até o 9º nível de personagem sem magias de evocação pode ser compensado por outras magias, que são uma opção melhor na maioria dos dias, visto que magias de evocação não muito uso além de causar dano.

Realmente, mas quantas magias você precisa de evocação? As mehlores magias de evocação no CORE que você vai perder acesso até o nível 15(greater shadow evocation) são contingência, muralha de força, e praticamente só isso. Magias de dano são comprovadamente menos efetivas, ainda mais nos níveis altos(10+). O alvo só ganha will sav se interagir, que é uma coisa que a maioria das pessoas esqueces, então se eu lançar uma muralha de força no nível 15º com greater shadow evocation vai poder ser desacreditata somente se alguem tentar tocar a muralha de força(ou passar através dela, ou atacar ela). e com a quantidade de PV's de uma muralha de pedra ou muralha de ferro, ela vai ser tão eficaz quanto uma muralha de força na maioria dos casos, e é conjuração. Contingência é realmente uma perda, mas com um talento(craf contigent spell, complete arcane, disponível em português) você se torna melhor em criar magias contingentes do que com a magia de evocação, podendo ter multiplas contingências.
Mesmo se do nível 9 ao nível 14 eu não tiver acesso a magias de evocação dos níveis 5, 6 e 7, não são nenhuma grande perda, já que dano pode ser simulado com inumeras magias de conjuração ou outras escolas, caso necessário(visto que dano em área não é a melhor alternativa para acabar com os inimigos).

Em matéria de magias de evocação que não causam dano direto sem nenhum outro efeito, essas duas são as mehlores desses níveis. Prismatic Spray é bom também, com todos os efeitos acima de uma rolagem 4 sendo bons, mas no 13º nível, tu tem várias outras magias a tua disposição e não tem grande necessidade dessa magia pra completar qualquer aventura. E se realmente gosta dela, pode usar no nível 15º com greater shadow invocation.

Ademais, se você realmente precisar (questão de vida ou morete aqui) de uma magia de uma escola proibida, desejo limitado faz isso pra ti, e é melhor perder 200 xp do que tu ou todo grupo morrer, e tu ganha muito mais que isso por derrotar o inimigo de qualquer jeito. Embora eu duvide que uma magia de evocação se torne tão crucial para a finalização de uma aventura.

Magias de evocação não são as melhores nos níveis mais baixos, e poucas são realmente relevantes nos níveis mais altos. Se você realmente quer causar dano, um bárbaro em carga com talento certos seria uma opção melhor, ou um ladino com duas armas, talvez um feiticeito. Mas com um mago, principalmente um especialista, ha muitas coisas melhores a se fazer.
Avatar do usuário
chando
 
Mensagens: 11
Registrado em: 24 Mar 2008, 16:12

AnteriorPróximo

Voltar para Sistemas e Cenários

Quem está online

Usuários navegando neste fórum: Nenhum usuário registrado e 6 visitantes

cron