[4e] Guerreiros usando "Magia": Apelo ou Válido?

Venha trocar idéias sobre os mais variados sistemas de RPG e seus cenários.

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Mensagempor Allefcapt em 07 Abr 2009, 19:02

Olá a todos,

LUMINE,
A sua intenção é contribuir com a discussão ou tumultuar?
Não está se sentindo à vontade? Não participe ora. :sobrancelha:
Só não tumultue OK? A proposta aqui é para um debate saudável.

A questão pode realmente apresentar por parte de alguns jogadores, a dificuldade de aceitar a novidade, as regras melhoradas e melhor desenvolvidas, mas nãos sei se é "nostalgia" não.

A lembrança do surgimento do AD&D e suas regras simples diante das regras de outros jogos muito mais complicadas é um indicativo de que talvez não fosse o melhor, mais o que fluía melhor. Não entendeu a contextualização do tema? Pena. :cool:

Hoje o jogo flui mais rápido.


Um abraço,
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Mensagempor Lorde da Dança em 07 Abr 2009, 19:03

Corra atrás do documentário OS SUPER-HUMANOS que o Discovery Channel Brasil apresentou em janeiro deste ano.
Vale à pena.


Eu comecei a ver, mas o sono me impediu de ir até o final (não era culpa do documentário, eu estava acordado até as onze).
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Mensagempor Allefcapt em 07 Abr 2009, 19:06

Olá a todos,

LORDE,
Me escreva. Gravei alguns.

Para quem não os viu:

"O programa apresentará histórias impressionantes e reais de pessoas que possuem habilidades únicas. Com a ajuda de uma equipe de cientistas que tentará desvendar o segredo de seus DNAs, elas tentarão compreender seus “poderes”. Além de destacar os avanços tecnológicos e científicos que ajudarão no entendimento da próxima geração de “super-heróis”, OS SUPER-HUMANOS também mostrará como o homem deve evoluir.

Na Suíça, o programa vai narrar o caso de uma mulher que utiliza seus sentidos para saborear a música. Elisabeth, uma estudante de música de Zurique, tem um talento bem especial. Ela é uma sinesteta, ou seja, uma pessoa que combina involuntariamente três sentidos: o som, a visão e o paladar. Notas musicais fazem com que formas e cores apareçam no seu campo de visão, enquanto várias notas combinadas a induzem a sentir diferentes aromas, que depois são materializados na sua língua. Uma mesma nota ou combinações de notas produzem em Elisabeth as mesmas cores e formas. Essa habilidade de unificar diferentes campos perceptivos advém de uma condição neurológica, conhecida como sinestesia. O tipo de sinestesia de Elisabeth é tão raro que ela é a única pessoa no mundo conhecida por ser capaz de fazer isso. Ela participa de concertos em toda a Suíça e tem usado a sinestesia para obter a afinação perfeita e para memorizar partituras de uma só vez. No entanto, essa mesma habilidade também faz com que ela se sinta muito só e distante de tudo. Com a ajuda dos cientistas, Elisabeth espera compreender sua habilidade e conseguir algo que ela sempre quis em toda a sua vida: sentir-se parte deste mundo.

Na Turquia, OS SUPER-HUMANOS encontrará um pintor cego de nascença, que vem sendo comparado a Brunelleschi, o mestre da Renascença. Esref é um artista visual que consegue desenhar e pintar um dos tipos mais complexos de perspectiva, a de três pontos. Esta técnica imita o efeito de se estar observando a parte de cima de um objeto – por exemplo, é como estar na rua e olhar para um prédio alto. Esref pinta casas, barcos e borboletas sem nunca tê-los visto. Ele usa muitas cores vivas e também é capaz de desenhar em três dimensões. Mesmo assim, seu cérebro nunca percebeu tonalidades, luzes ou sombras. As habilidades de Esref têm revolucionado nosso conhecimento sobre o que pessoas nascidas cegas podem entender sobre os planos de espaços, além da capacidade que o cérebro tem de se adaptar e se reprogramar de acordo com as experiências de vida de uma pessoa. Mas todos esses testes intermináveis deixam Esref exausto. Será que ele irá ajudar os cientistas a encontrar respostas para perguntas cruciais sobre o cérebro ou escolherá viver longe das pesquisas?"

Têm coisas de cair o queixo: :queixo:

Um abraço,
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Mensagempor ShinRyuu em 07 Abr 2009, 19:08

LUMINUS:

Ah, então não é só o mestre quem decide, certo? Os jogadores também tem voz ativa na decisão dos critérios. E, depois, quando for DECIDIR o que é que o personagem fez, quem é que tem voz ativa? O JOGADOR.


O jogador PROPÕE. O DM ACEITA ou VETA. É difícil entender isso?

Nenhum DM é obrigado a engolir qualquer interpretação esdrúxula de magia do jogador, em nenhuma mesa. Se eu digo que na minha mesa toda magia de mago requer palavras de poder no idioma dracônico, tá falado. Que consequência isso tem pra mecânica do jogo? Nenhuma, a não ser que o mago esteja amordaçado ou debaixo d'água. Ele nem sequer precisa aprender o idioma Dracônico completo, pois pode aprender as expressões isoladas como parte do seu treinamento de mago. E é óbvio que não vou dizer ao jogador como são as palavras que ele tem que proferir.

O DMG fala com todas as letras que o DM pode vetar o uso de um poder (de qualquer fonte) se o personagem não tiver 1 mão livre. Se vacilar, fala sobre proferir palavras mágicas também, mas quanto a isso não tenho certeza.

Muitos DMs evitam vetar as coisas. Isto é perfeitamente válido. Mas se um DM se dá ao trabalho de definir bem detalhadamente como a magia funciona no seu cenário, não tem nenhuma necessidade de um jogador desafiar isso. Os dois que conversem e se entendem, como os amigos que devem ser se estão jogando juntos.

Parece até que você tem trauma de DMs ditadores, que ficou todo nervoso quando falei qualquer coisa besta sobre o veto do DM. Sai-te!

Em termos de poderes, você escreveu no parágrafo anterior que os jogadores participavam da decisão. E aí, qual dos dois é o "real"?


Deixa de ser nojento. Uma coisa não exclui a outra. Já expliquei acima.

Uma vez que a criatividade é aquele processo de se criar coisas "do nada", acho meio complicado de se definir limites para até onde ela pode chegar.


Ninguém falou em limitar preemtivamente. Basta o DM vetar na hora que a idéia surge, se não condizer com o cenário.

Ou você é mais um daqueles mestres que criam um "nível mínimo de interpretação" e, se o jogador não o atinge na descrição de alguma ação, você acha por bem penalizar o teste envolvido na ação, ou até mesmo invalidá-la de uma vez?


LOL! Já vi que é trauma mesmo.

... em momento algum eu disse que esse tipo de coisa era válida.


Agora é você que tá se contradizendo. Segundo você, qualquer interpretação do jogador vale. LOL.

Inclusive não sei em qual parte das minhas manifestações aqui no tópico há essa correlação com essa descrição que você faz aí.


Eu não disse que você deu essa descrição exata. Apenas exemplifiquei uma maluquice que o teu discurso permitiria.

Quer dizer que se o cara estiver com uma ficha na mão e um d20 na outra... ele não pode dizer que seu personagem conjurou uma magia??? E se o jogador estiver rouco (OU SE ELE SIMPLESMENTE NÃO QUISER GRITAR COMO UM LOUCO), o personagem dele também não tem como fazer essas coisas? E se o único gesto que ele fizer for mandar "aquele dedo" na sua cara, você leva como desaforo ou entende como parte da conjuração?


Cresce e aparece, velho...

São Rituais. Rituais de quê? Sei não.


Claro que não sabe, não lê o livro e sai falando asneiras.

GUN:

E na prática... na hora de rolar os dados isso quer dizer quê?


Quem falou que quer dizer alguma coisa mecânica? Eu tou falando de interpretação.

Então voce caiu em contradição com o que falou sobre o oficial.


Não, não caí. Você é que tá pegando frases de contextos diferentes.

Tecnicamente Rituais são rituais e magias são magias.


O que você chama de magia? Spell? E magic, você traduz como? O que eu chamo de magia não é necessariamente o que você chama de magia. Não deixaram de ser todas coisas mágicas.
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Mensagempor Lorde da Dança em 07 Abr 2009, 19:13

Rituais não são magias, são meios de se fazer uma magia. :b
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Mensagempor Lumine Miyavi em 07 Abr 2009, 19:18

Allef
A sua intenção é contribuir com a discussão ou tumultuar?
Não está se sentindo à vontade? Não participe ora. :sobrancelha:
Só não tumultue OK? A proposta aqui é para um debate saudável.

A questão pode realmente apresentar por parte de alguns jogadores, a dificuldade de aceitar a novidade, as regras melhoradas e melhor desenvolvidas, mas nãos sei se é "nostalgia" não.

A lembrança do surgimento do AD&D e suas regras simples diante das regras de outros jogos muito mais complicadas é um indicativo de que talvez não fosse o melhor, mais o que fluía melhor. Não entendeu a contextualização do tema? Pena. :cool:


Num tópico com a tag no título de [D&D4e], contextualizar sobre o surgimento e de como os sistemas anteriores SEM adicionar nada ao ponto atual exceto para falar que "antigamente era complicado" sem detalhar é tão ou mais nocivo que um post "tumultuador".

Ademais, se como o Luminus (que parece ter argumentos inconstantes e diferentes mudanças de humor e tratamento) já afirmou (e depois contradisse em outro post, mas isso não vem ao caso, a 4ª edição não puxa das anteriores esta forma de enxergar suas regras e afins.

Em nenhum momento nos livros está descrito, "isso é como na edição anterior", simplesmente pelo fato que é uma nova versão do jogo.

Portanto, eu termino este post SIM afirmando que há um excesso nocivo de nostalgia que impede não só a você, mas outros participantes de ver a 4ª edição pelos seus méritos. Você chegou a LER os links que eu postei? São relevantes as discussão. Leia-os e depois comente.

Se eu não tenho algo a dizer, eu simplesmente não digo. Se eu disse, é porque tem uma mensagem aí (ou imagem, no caso).
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[4e] Guerreiros usando "Magia": Apelo ou Válido?

Mensagempor Elven Paladin em 07 Abr 2009, 21:23

Esse tópico acabou de provar uma das máximas mais funcionais de alguns fóruns estrangeiros acerca de D&D 4E ( e é válido para transições anteriores):

A maioria extrema dos problemas vistos por Old Schoolers/Jogadores de Edições antigas em novas edições ocorre não por problemas de facto da nova edição, mas sim por aplicar a lógica de funcionamento de edições anteriores na nova edição. Vide os fãs de Vampire: Masquerade reclamando que Requiem perdeu seu "Angst" por eliminar uma série de clãs sem sentido mesmo na ambientação anterior ou fãs de AD&D 2e, que consideravam um "crime contra o legado de D&D" você ter um Anão Mago no D&D 3E
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[4e] Guerreiros usando "Magia": Apelo ou Válido?

Mensagempor Luminus em 07 Abr 2009, 22:55

O jogador PROPÕE. O DM ACEITA ou VETA. É difícil entender isso?


De entender não, mas de acreditar, é sim. Essa postura é dos DM's que "morreram" com o AD&D. Aquele DM era Mestre do jogo e dos jogadores. Hoje em dia, a coisa ganhou ares mais democráticos: é o grupo de jogo quem aprova/reprova algo. Um mestre que ouve sobre algo, não gosta e então veta, para mim, não saiu ainda do século vinte. Uma pena, de verdade.

Agora é você que tá se contradizendo. Segundo você, qualquer interpretação do jogador vale. LOL.


Valer enquanto tentativa, vale sim. Se o resultado será como ele espera, é outra coisa. Nada impede que um jogador descreva a ação como quiser, mas o que DETERMINA como ocorre a ação é a combinação do teste com a realidade fantástica, um definido pelos dados, e o outro pelo mestre. Mas em termos de interpretação, vale qualquer coisa. Não é prerrogativa do mestre vetar a interpretação dada ao personagem pelo jogador.

Eu não disse que você deu essa descrição exata. Apenas exemplifiquei uma maluquice que o teu discurso permitiria.


Cara, só na tua cabeça.

Esse tópico é a principal prova que o Luminus merece por as Sandalias da Humildade.


Niver é 15 de outubro. Eu calço 42.

A maioria extrema dos problemas vistos por Old Schoolers/Jogadores de Edições antigas em novas edições ocorre não por problemas de facto da nova edição, mas sim por aplicar a lógica de funcionamento de edições anteriores na nova edição.


Concordo 100%. Se é para criticar a 4.0 tem de criticar pelo que ela tem, e não pelo que tinha antes dela. Pena que nem todos conseguem fazer isso...

E!
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Mensagempor GoldGreatWyrm em 07 Abr 2009, 23:21

De entender não, mas de acreditar, é sim. Essa postura é dos DM's que "morreram" com o AD&D. Aquele DM era Mestre do jogo e dos jogadores. Hoje em dia, a coisa ganhou ares mais democráticos: é o grupo de jogo quem aprova/reprova algo. Um mestre que ouve sobre algo, não gosta e então veta, para mim, não saiu ainda do século vinte. Uma pena, de verdade.

Teu discurso caí quando temos em mente a diversão do grupo como um todo e um jogador que tem uma idéia que vai estragar a diversão da gurizada.

Agora por que o mestre vai vetar ele, isso é "tirania"?
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Mensagempor cavaleiromorto em 07 Abr 2009, 23:54

Tópico em observação, as postagens não relacionadas foram deletadas.

Por favor se mantenham dentro do assunto ou criem outros tópicos.
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Mensagempor ShinRyuu em 08 Abr 2009, 00:11

Mas em termos de interpretação, vale qualquer coisa. Não é prerrogativa do mestre vetar a interpretação dada ao personagem pelo jogador.


A prerrogativa do jogo é que todos se divirtam. Se um jogador avacalha e fere a diversão dos outros, a consequência natural é que não jogue mais com o grupo. Eu nunca conheci um jogador que fizesse questão de aloprar as premissas estabelecidas da mesa, pelo menos não depois que saí do ginásio. É simplesmente infantil. As pessoas interessadas no jogo procuram saber como as coisas funcionam e exercem sua criatividade dentro das premissas estabelecidas, não têm que ficar inventando palhaçada. Na minha experiência, o jogador conversa com o DM pra desenvolver suas idéias de uma forma coerente com a trama que se desenvolve, e os dois trabalham juntos nisso, mas o jogador respeita as premissas do DM porque é ele quem está contando a estória, foi a ele que o grupo incubiu a responsabilidade de diverti-lo com uma estória, de lançar-lhe desafios, e de manter o jogo fluindo e prender o interesse. Se o jogador não confia no DM pra essas responsabilidades, não devia sentar-se à sua mesa. Se discordou de um veto, conversará com o DM após a sessão. O veto é prerrogativa sim, sendo que num grupo de amigos maduros que combinaram direito o jogo que estão jogando, ele quase nunca será visto como um veto, mas sim como um acerto. Mas parece que VETO é uma palavra muito forte pras tuas sensibilidades... só lamento.

De entender não, mas de acreditar, é sim. Essa postura é dos DM's que "morreram" com o AD&D. Aquele DM era Mestre do jogo e dos jogadores. Hoje em dia, a coisa ganhou ares mais democráticos: é o grupo de jogo quem aprova/reprova algo. Um mestre que ouve sobre algo, não gosta e então veta, para mim, não saiu ainda do século vinte. Uma pena, de verdade.


:doido:

Conversar contigo é como conversar com um fundamentalista religioso: só enxerga as coisas em extremos. Só vê preto e branco, cego para o cinza. Não sei por que ainda dou bola...

Espera um pouco?
Você falando uma coisas dessas?
aff


Falar ele fala, mas fazer...
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Mensagempor Gun_Hazard em 08 Abr 2009, 15:23

É dificil acompanhar um discução na Spell exatamente por crescer rápido demais.

Continuando de onde parei...


“Rituais não são magias, nem vancianas nem nada. Rituais são Rituais, Magias são Magias, tudo isso muito claramente definido nas regras da 4.0D&D. Magias, como existiam até à 3,5D&D não existem mais.”

Esta é uma das questões.
COMO fazer esta transição em grupos experientes?
Quais as experiências aqui VIVIDAS EM MESA?



Este é o ponto principal.

O que é Magia no seu cenário?

Dependendo da resposta e complexidade dela temos o caminho inclusive para taxar o Guerreiro de Purpurina-Men...

Por exemplo para Tolkien a magia é algo como a Força dos Jedis (Na verdade é ao contrário), é algo consciente e presente em tudo e qua alguns podem manipular de acordo com a vontade, outros as vezes o fazem de forma mais branda e/ou incosciente.

Outro exemplo é a Trilogia "Crônicas do Senhor da Guerra" de Bernard Cornwell, nela o autor apresenta efeitos mágicos que não são nada mais nada menos que efeitos de supertições, conhecimento de efeitos naturais e coincidência pura e simples, mas isto para nossa concepção moderna, pois no contexto da história é tudo "Magia".

Na Concepção antiga do D&D a magia estava ligada a ritos e resultados especificos (sistema de magia anterior ao 4ªed). Mas a magia não era limitada só as coisas que magos e Clerigos podiam Fazer, mas como quase todas as possibilidades estavam inclusas a gente nem reparava nisto.

A Concepção nova da 4ªed assume que poderes (sem entrar em critérios de quais aqui!) podem ser de fontes magicas e também assumem que existe UM TIPO de magica chamado "Ritual".

Mas até aqui nada está especifico que só existem "Poderes" e "Rituais". Em termos de regras sim temos só os dois, mas no famoso fluff é tão aberto como porta de buteco e pode ser acrescentado ou modificado.

A transição no caso seria simples efeitos imediatos relacionados a combates são os "Poderes" Efeitos diversos e misticos são os Rituais e aquí cabe ao mestre e jogadores acrescentar mais rituais que supram as necessidades que tenham como por exemplo emular algum efeito de uma magia antiga do D&D.

O que quero dizer dentro deste contexto é que sim o GUerreiro pode executar feitos "Magicos" apenas adequando o Fluff como o exemplo do Crônicas do Senhor da Guerra que dei...

Isso só para citar uma das possibilidades...





Sabe qual a maior reclamação na EIRPG referente aos jogadores (criados na terceira edição) e que agora tentavam interpretar GUERREIROS? Esta!
DESCRIÇÕES VAGAS.


E é também o mesmo problema que vejo porque muitos achavam o guerreiro do 3.x de "Hurr eu bato nele".

Incapacidade de se desprender do que está escrito.

E também falta de imaginação.

E que no fundo depende daquela famosa intransigência dos que ADOTAM AS REGRAS como VERDADES SUPREMAS.


(Veja por este tópico mesmo a tantas enfases do tipo "Lógico que é magia é um poder de origem arcana", sem nem parar para pensar no que é magia no sentido amplo ou coisas do tipo. Simplesmente pegasse o que está escrito e se firma como verdade absoluta)


Em nenhum momento eu consigui imaginar os poderes do Guerreiro ou do Warlord com brilhos coloridos especiais. Os poderes do Clérigo e do Mago, por outro lado "soam" bem como magias.


Minha 1ª impressão foi a de brilhos e lusinhas inclusive uma imagem apoiada pelas ilustrações.

Foi preciso muita força de vontade para tentar dar outra roupagem para os poderes.


Para alguns jogadores, algumas destas regras estão muito mal elaboradas e abertas demais, o que deixa lacunas de interpretação para os jogadores, que acabam dependendo a necessidade de que TODOS na mesa tentem OBSERVAR e VER o conjunto de regras de forma igual.


Então mas nem sempre isso acontece cada um tem uma visão.

Por isso que usar as regras sem se preocupar com a Ambientação e a descrição delas vai gerar este conflito de um imaginar a cena com lusinhas e outro sem...

Se o livro não define é erro dele! O Mínimo que ele deve fazer e deixar mais explicito que "Te damos as Regras e voce recheia com a descrição que quiser veja os exemplos da mesma cena descrita de várias maneiras..."

Pronto isso já dava um "Acorda Moleque" no mestre (e jogadores) para orientar a coisa como acha melhor em vez de só usar as regras e deixar tudo mais solto.


Mas eu como DM posso perfeitamente impedir um jogador de descrever sua magia como uma aura de purpurina que brota dos seus poros, acompanhada de um perfume de flores e ervas...


Só se voce foi um bom mestre e explicou como as coisas funcionavam naquele contexto de jogo ANTES.

(Ou seja entrou em acordo, sobre o jogo, com os jogadors ANTES do jogo)

Pois se voce foi Relapso de só pegar o livro e dizer "Vamos jogar isso aquí!" a 4ªed será um problema para voce nessa hora que o jogador quiser usar a purpurina...

da mesma forma como posso (e o DMG explicitamente me respalda nisso) definir que você precisa de 1 mão livre pra usar qualquer magia


Quer dizer que se não tem algo EXPLICITO nos livros voce não permite.

Então improvisação nem pensar?

A questão é, o fato dos conjuradores terem um sistema unico para suas magias nas outras edições era mesmo o que os tornava especiais, diferentes dos combatentes?


Sim!

Pois a magia era vista como algo a parte. Com regras próprias para ela.


O fato do mago poder ficar invisivel, criar um nuvem que não permite visibilidade e alterar a "realidade" com seus poderes é o que o torna um "conjurador de verdade".
O fato do guerreiro e dos outros combatentes terem poderes, com ou sem luzes, não muda isso.


Exato.

Mas tudo isso é Ambientação e ela é como disse é sujeita a interpretações diferentes exatamente por ser Abrangente (vaga).

Alguns poderes do ladino também fazem isso (ficar invisivel), mas, se eu melembro bem, eles nescessitavam de algum tipo de "cobertura" ou seja lá como traduziram.


Mas concorda que dependendo da abordagem nada impede do "poder do ladino" ser visto também como algo sobrenatural?(Mesmo com a limitação de necessitar de cobertura)


Quando eu disse além da capacidade humana, eu estava pensando em atletas olimpícos, que conseguem fazer coisas impossíveis por qualquer pessoa que eu conheço (se você consegue eu não sei), mas um pouco mais fantasiosas.

No próprio livro do jogador fala que feitos de classes marciais podem ser consideradas como magias.


Exatamente!


Nope, eu ainda imagino o barbaro cortando o inimigo ao meio e a adrenalina aumentando sua vontade de combate.



Eu támbem, mas tento imaginar espiritos influênciando isso.


Viu só como é possivel duas abordagens diferentes dentro da mesma "descrição" enxuta do livro?

E uma é Realista e outra é Sobrenatural.

O problema é que como falamos de "Exageros" é muito mais convencional puxarmos para o Sobrenatural.

O problema é que, como o RPG gira em torno do divertimento de todos, diante da aparente (ou clara e rasgada) recusa de aceitação da Quarta Edição por parte de alguns (Old) jogadores, nós que mestramos, temos que criar mecanismos pára que de alguma forma, possamos inserir, mesmo que a conta-gotas, as novas regras, conceitos e mecânica de jogo.


Não faça isso!

Nem todos os jogos são para todos. Simples assim.

Eu mesmo não tenho interesse em jogar a 4ªed por me divertir muito mais com outros jogos como a 3ªed...


E na prática... na hora de rolar os dados isso quer dizer quê?


Quem falou que quer dizer alguma coisa mecânica? Eu tou falando de interpretação.


Mas a interpretação não é exata!

O Livro propositalmente deixa as coisas vagas, não dá para se agarrar na ambientação do livro como uma verdade absoluta pois ela é vaga.

E é este o problema dos Guerreiros com Lusinhas...

Tecnicamente Rituais são rituais e magias são magias.



O que você chama de magia? Spell? E magic, você traduz como? O que eu chamo de magia não é necessariamente o que você chama de magia. Não deixaram de ser todas coisas mágicas.


Não estou falando de tradução. (Se tivesse Spell estaria mais para Feitiço que Magica neste caso)
Se voce acompanhou minha linha de raciocinio é mais ou menos como voce disse Poderes do Mago são magia rituais são magia, mas isso porque magia é algo muito amplo que pode dependendo da ambientação enquadrar a descrição inclusive de poderes do ladino ou guerreiro.


Rituais não são magias, são meios de se fazer uma magia.

Quase...

Rituais são meios de se fazer UM TIPO de magia

Em nenhum momento nos livros está descrito, "isso é como na edição anterior", simplesmente pelo fato que é uma nova versão do jogo.


E voce sabe o que é subconsciente?

Pois é, as vezes ele age na hora do consciente fazer comparações.

E ai o que fazemos? Esculaxamos a pessoa ou tentamos explicar que é uma coisa nova e por isso diferente?


Eu nunca conheci um jogador que fizesse questão de aloprar as premissas estabelecidas da mesa, pelo menos não depois que saí do ginásio.


Prazer Gun_Hazard
http://falhacriticarpg.wordpress.com/20 ... eu-mestre/

Piada a parte as vezes o jogador pode quebrar estas premissas por não conhece-las ou não entender (Falha do mestre em explicar ou por não explicar).

Ou simplesmente por estar com a mentalidade de outros jogos.

(Por exemplo jogar Vampiro achando que é o mesmo clima que 3D&T)


As pessoas interessadas no jogo procuram saber como as coisas funcionam e exercem sua criatividade dentro das premissas estabelecidas


Lindo.

Mas e quando as premissas são "Leia o livro ai!" e este livro é vago ou abrangente?

...não têm que ficar inventando palhaçada. ...


OFF:
As vezes não é palhaçada, as vezes é só falta de sintonia.

Voce fala "é uma aventura medieval"

Um cara lembra dos Livros do "Bernard Cornwell" outro lembra do desenho "Slayer".

Já aconteceu comigo um jogador novo entrou na minha mesa, mas tinha muitos costumes do 1º grupo dele e ele achava que era tudo igual...


OFF:
Portanto, eu termino este post SIM afirmando que há um excesso nocivo de nostalgia que impede não só a você, mas outros participantes de ver a 4ª edição pelos seus méritos.


É mas é dificil isto pois quando estamos discutindo as mecânicas e ambientações novas sempre aparece primeiro um post com coisas do tipo "Mas antes era bem pior" antes de surgir alguém defendendo as versões anteriores.

Resumindo: SE NÃO QUERM COMPARAÇÕES SEJAM OS PRIMEIROS A IGNORALAS"
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Mensagempor Madrüga em 08 Abr 2009, 16:34

cavaleiromorto escreveu:Tópico em observação, as postagens não relacionadas foram deletadas.

Por favor se mantenham dentro do assunto ou criem outros tópicos.


Só cuidado para não virar censura, CM. Eu sei que as ferramentas empolgam, mas não engesse o debate.
Cigano, a palavra é FLUFF. FLUFF. Repita comigo. FLUFF

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[4e] Guerreiros usando "Magia": Apelo ou Válido?

Mensagempor Aluriel de Laurants em 08 Abr 2009, 17:38

Um dos poderes do ladino

Piercing Strike Rogue Attack 1
A needle-sharp point slips past armor and into tender flesh.
At-Will ✦ Martial, Weapon
Standard Action Melee weapon
Requirement: You must be wielding a light blade.
Target: One creature
Attack: Dexterity vs. Reflex
Hit: 1d8 + 8 damage.


Isso lhe pareceu magia e luzes brilhantes?

Os poderes são simplesmente variações de ataque que você usa, algumas manobras são simples de executar podendo assim serem consideradas at-will, outras são opções táticas perigosas e são consideradas encounters (daquelas que abre a brecha na hora certa e você ataca) e algumas são cansativas demais pra se usar o tempo todo sendo assim dailys, pelo menos é dessa forma que o PHB tenta fazer você entender as coisas.

Fazer algo alem da capacidadde humana não pode ser visto como mágico?


No mundo real temos pessoas que tomam lanças na cabeça e sobrevivem, caem de alturas vertiginosas e sobrevivem, puxam objetos estupidamente pesados e sobrevivem, um personagem heróico é apenas alguém com capacidade no extremo, enquanto os humanos normais nunca chegam a essa grandeza, é claro que depois de certos níveis, você vai ascendendo pra outros lugares se tornando mais mítico, até que voc~e é épico, como os heróis de lendas gregas e de outras mitologias, o que é perfeitamente aceitável afinal, hey é D&D não mundo medieval realista.
Editado pela última vez por Aluriel de Laurants em 08 Abr 2009, 17:56, em um total de 1 vez.
SPOILER: EXIBIR
Imagem Bons tempos aqueles em que você podia por um satã travesti num desenho de criança.


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As vezes a maior sabedoria é parecer não saber nada.
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[4e] Guerreiros usando "Magia": Apelo ou Válido?

Mensagempor Youkai X em 08 Abr 2009, 17:43

LOL, um dos poderes do teu ladino XD

Preciso de passar a ficha completa.


Dos poderes marciais alguns dos mais difíceis de interpretar ou visualizar são boa parte dos de warlord, uns poucos de ladino (Blinding Barrage, por exemplo) e alguns de bardo
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