Matheus Borges Ziderich escreveu:Lumine: Esse combo aí não mostra nada. A idéia por trás desses talentos é justamente tornar o conjurador mais hábil com alguma magia. E só um anão, de mesmo nível, com uma classe qualquer soma +8 em pelo menos uma resistência, sem contar os valores de habilidade.
Qual a parte do "acerta automático, sem teste de resistência" você não entendeu?
Kear: Se você soma os melhores bônus, em qualquer sistema, vai criar algo acima da média. Aliás, um sistema onde você some os melhores valores e isso não afete em jogo tem algo errado. Mas esse combo em específico aí não funciona porque nem todos os bônus combinam.
Adivinha só qual é a primeira preocupação que eu tenho quando começo a formular um sistema?
No ACN, ser bom em algo tem custos maiores;
No Anima v2, ter Atributos muito altos implica em ter outros muito baixos, e isso influi em outras áreas.
Em ambos, todos os atributos são essenciais para todos os personagens, de forma que o personagem sempre vai sentir falta de um atributo em algum momento.
É só um exemplo de como controlar esse tipo de problema.
Deicide: Cara, o meu ponto de vista é que fazer combos não mostra nada. Todo sistema (principalmente d20) tem as suas apelações. Cata o livro e me mostre onde o sistema seja tão ruim que não valha a pena jogar nele. Eu e mais um monte de gente já está jogando e não vi nada que comprometa a diversão.
Eu ainda não tenho o livro à disposição, sabe? Quando arrumar, eu encontro.
Combos em si não são o problema. Criar um guerreiro ou mago forte em algo é normal. O problema é quando um personagem combado usa brechas no sistema para fazer ações que simplesmente destroem todo o equilíbrio do sistema.
Num sistema 3.X que fiz (o Anima 1.0), teve uma classe que era muito boa. quando a fiz, pensei num guerreiro de armadura pesada e escudo OU num bárbaro de arma de duas mãos com armadura leve. Só que um jogador achou uma brecha na regra, conseguiu fazer um monstro que tinha dano alto, armadura alta, bons PVs, uma multitude de ataques por rodada...
Não demorou muito pra que isso se tornasse um problema, porque os inimigos do nível do grupo eram fracos demais para esse personagem, então eu tinha que começar a lançar inimigos que eram fortes demais pro grupo por causa desse personagem. Não demorou para eu dar um basta e reformular a classe, criando controles que a aproximavam mais do conceito original e a deixavam equilibrada com o resto do grupo.
Um erro de julgamento criou um desequilibrio feio no grupo e prejudicou a diversão de todos os presentes (exceto o jogador do personagem). O erro foi corrigido após uma série de retificações. Esse é o poder do playtest.
Agora você me diz que um combo não mostra que um sistema está com problemas? Um combo que surgiu depois que um leitor mal passou os olhos no livro?
Virtual: Vantagem pra mim é que agora eu não preciso quebrar a cabeça pra fazer ficha e nem jogar em níveis altos. Eu curto sistemas rápidos, que eu não perca muito tempo calculando as minhas ações.
Nem todas as alterações de TRPG são ruins, mas muitas foram mal-planejadas. A intenção podia até ser boa, mas intenção não é o bastante.
Skar: Não vou ficar batendo na tecla do playtest de novo, que esse assunto já cansou. Só posso dizer que do ponto de vista comercial, eu como consumidor não me senti prejudicado pela falta de playtest.
Porque você é um consumidor que não se importa com a qualidade do produto que está comprando.