Assim sendo, eu gostaria de expor aqui o resultado do meu brainstorm dos últimos meses, coletar opiniões, sugestões, elogios e xingamentos. Basicamente, estas regras exigem alguma mudança na mecânica de magias do livro básico, mas nada que exija um sistema absolutamente diferente.
Primeiramente, o mais básico: Feiticeiros ganham Ignorar Componentes Materiais no nível 1 por motivos de fluff. É a única modificação que eles recebem. Agora vamos pegar onde realmente dói.
Magos: Ao contrário de feiticeiros, que aprendem as magias instintivamente, os magos são altamente devotados ao estudo e ao treinamento excessivo até controlar a magia perfeitamente. Assim sendo, todos os magos serão obrigados a se especializar em uma escola de magia. Mas não a especialização dos livros básicos, e sim uma outra forma um pouco mais... aberta e restritiva ao mesmo tempo. A nova especialização funciona da seguinte forma:
-Especialização concede +2 em testes de Identificar Magia (Spellcraft) na escola escolhida, e -4 nos mesmos testes para as escolas proibidas. (Motivo: fluff)
-As magias que não pertençam nem à escola especializada, e nem às escolas proibidas são consideradas como um nível acima do seu nível normal. Por exemplo, se você não for um ilusionista, Invisibilidade é considerada uma magia de 3° nível. (Motivo: diminui um pouco a versatilidade dos magos, e torna magias de 9° círculo acessiveis apenas para a sua escola especializada)
-As magias das escolas proibidas passam a ser consideradas magia três níveis acima do normal, e não são consideradas como magias de sua lista para critério de ativação de itens de gatilho e de complemento de magias. Por exemplo, se você tiver escolhido Ilusão como uma escola proibida, Invisibilidade é considerada uma magia de 5° nível, e você não consegue conjurar de pergaminhos ou varinhas esta magia, apesar de poder criar itens mágicos que tenham a magia como pré-requisito. (Motivo: Não impede totalmente o uso da magia, mas torna seu uso absurdamente dificil e desvantajoso.)
-Não há o ganho do slot extra para as magias da escola especializada. (Motivo: Uma vez que todos os magos devem se especializar, este "suborno" não precisa entrar em jogo.)
Clérigos: Clérigos ganham pouquissima coisa em sua progressão (só magias e expulsão), então somos novamente obrigados a mexer no núcleo da classe: magias e domínios. As mudanças que eu sugiro são as seguintes:
-Clérigos escolhem unicamente um domínio, que representa sua convicção mais forte. Seu slot de magia extra reservado para magias de domínio também se vai. (Motivo: Diminuir a versatilidade, aumentar o "potencial interpretativo", e dar vazão para a regra abaixo)
-As magias que o clérigo pode converter espontâneamente correspondem às magias de seu domínio. ou seja, um clérigo "padrão" seria emulado por um clérigo com o dominio da cura. (Motivo: Melhora o fluff, e diminui a força da classe ao mesmo tempo. Perfeito.)
-O clérigo pode escolher qual tipo de criatura ele afeta com sua expulsão, de forma semelhante a um "inimigo predileto". Caso se escolha humanóides ou extraplanares, deve se especificar o subtipo. O clérigo não pode escolher seu próprio subtipo para ser afetado pela sua expulsão. Independente da tendência do clérigo, sempre serão usadas as regras de expulsão. Fascinação está banida. (Motivo: Torna a expulsão mais condizente com o dogma do clérigo, sem a necessidade do "deus dos ladrões" expulsar mortos-vivos porque a classe diz assim. )
Pensei em remover o uso de armaduras pesadas, mas acho que aí já é abusar demais.
Druidas: Mestres selvagens que podem assumir formas animais e controlar as forças da natureza. Esse foi difícil porque nenhum "conserto" na classe favorece o fluff, então tive que mexer puramente na mecânica.
-Magia Natural se torna um Ex-Talento. (Motivo: Preciso explicar? Um doce de mentira pra quem pegar a referência)
-Druidas perdem XP quando seu companheiro animal morre, de forma similar aos magos quando perdem seu familiar. (Motivo: equilibrio mecânico. Evita que os druidas usem seus companheiros animais como uma bucha de canhão, e diminui o destaque para criaturas que só possuem poder de combate)
-Testes de Empatia Selvagem (Wild Empathy) não são mais testes de diplomacia. Agora são puramente um teste de nível de druida com o modificador de carisma. (Motivo: A mecânica se torna semelhante ao teste de Conhecimento de Bardo e de Artificer Knowledge, vinculado ao nível de classe e um atributo).
-Forma Selvagem (Wild Shape) tem menos limites diários. Ele perde duas utilizações até o nivel 20 nos níveis 5 e 7. (Motivo: Adia o ganho de Forma Selvagem até o nível 6, o que exige uma progressão pura para pegar talentos [wild] no 6° nível. Também torna o ganho de novos usos regular, sendo uma utilização extra a cada 4 níveis depois do 6°)
Precisaria de algumas opiniões para descobrir como a mudança mais violenta seria equilibrada: A forma de se ganhar magias divinas.
Como todo mundo sabe, uma das características mais fortes dos conjuradores divinos é que eles tem acesso total a todas as magias que puderem. Se no Complete Whatever aparece uma excelente magia de mago, ele ainda tem que comprar um pergaminho e gravá-lo no grimório. O clérigo só precisa esperar 24 horas.
Uma solução simples seria criar uma tabela de magias conhecidas, mas isso diminuiria DEMAIS o poder deles, e eu não queria incluir uma tabela extra no jogo. Outra possibilidade seria um "grimório divino" que não seria exatamente um livro, mas em todas as outras mecânicas seria idêntica: Precisa de incensos especiais (no valor de 200 po por nível da magia) e um pergaminho da magia para acrescentá-la ao seu "grimório", e ganhariam duas magias extras a cada nível de classe. Faria um certo sentido para a classe, mas eu acho o termo" grimório divino" feio.
Comecem com as pedradas.













