Diminuindo a força da tríade

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Diminuindo a força da tríade

Mensagempor Nibelung em 24 Fev 2008, 00:35

É um fato conhecido que a classes da tríade conjuradora (mago, clérigo e druida) são as classes mais fortes do básico, com o feiticeiro correndo atrás em um claro 4° lugar. Muitas alternativas existem para tentar tornar as outras classes tão fortes quanto a tríade, e algumas conseguem chegar bem perto (Tome of Battle, alguém?). Mas eu sempre quis tentar fazer o caminho oposto: Tornar as classes conjuradoras "fracas" o suficiente para as outras classes brilharem. Motivo? Considero mais fácil mexer em 3 classes do que em 6~8 (com ladino e feiticeiro em campo neutro).

Assim sendo, eu gostaria de expor aqui o resultado do meu brainstorm dos últimos meses, coletar opiniões, sugestões, elogios e xingamentos. Basicamente, estas regras exigem alguma mudança na mecânica de magias do livro básico, mas nada que exija um sistema absolutamente diferente.

Primeiramente, o mais básico: Feiticeiros ganham Ignorar Componentes Materiais no nível 1 por motivos de fluff. É a única modificação que eles recebem. Agora vamos pegar onde realmente dói.

Magos: Ao contrário de feiticeiros, que aprendem as magias instintivamente, os magos são altamente devotados ao estudo e ao treinamento excessivo até controlar a magia perfeitamente. Assim sendo, todos os magos serão obrigados a se especializar em uma escola de magia. Mas não a especialização dos livros básicos, e sim uma outra forma um pouco mais... aberta e restritiva ao mesmo tempo. A nova especialização funciona da seguinte forma:

-Especialização concede +2 em testes de Identificar Magia (Spellcraft) na escola escolhida, e -4 nos mesmos testes para as escolas proibidas. (Motivo: fluff)
-As magias que não pertençam nem à escola especializada, e nem às escolas proibidas são consideradas como um nível acima do seu nível normal. Por exemplo, se você não for um ilusionista, Invisibilidade é considerada uma magia de 3° nível. (Motivo: diminui um pouco a versatilidade dos magos, e torna magias de 9° círculo acessiveis apenas para a sua escola especializada)
-As magias das escolas proibidas passam a ser consideradas magia três níveis acima do normal, e não são consideradas como magias de sua lista para critério de ativação de itens de gatilho e de complemento de magias. Por exemplo, se você tiver escolhido Ilusão como uma escola proibida, Invisibilidade é considerada uma magia de 5° nível, e você não consegue conjurar de pergaminhos ou varinhas esta magia, apesar de poder criar itens mágicos que tenham a magia como pré-requisito. (Motivo: Não impede totalmente o uso da magia, mas torna seu uso absurdamente dificil e desvantajoso.)
-Não há o ganho do slot extra para as magias da escola especializada. (Motivo: Uma vez que todos os magos devem se especializar, este "suborno" não precisa entrar em jogo.)

Clérigos: Clérigos ganham pouquissima coisa em sua progressão (só magias e expulsão), então somos novamente obrigados a mexer no núcleo da classe: magias e domínios. As mudanças que eu sugiro são as seguintes:

-Clérigos escolhem unicamente um domínio, que representa sua convicção mais forte. Seu slot de magia extra reservado para magias de domínio também se vai. (Motivo: Diminuir a versatilidade, aumentar o "potencial interpretativo", e dar vazão para a regra abaixo)
-As magias que o clérigo pode converter espontâneamente correspondem às magias de seu domínio. ou seja, um clérigo "padrão" seria emulado por um clérigo com o dominio da cura. (Motivo: Melhora o fluff, e diminui a força da classe ao mesmo tempo. Perfeito.)
-O clérigo pode escolher qual tipo de criatura ele afeta com sua expulsão, de forma semelhante a um "inimigo predileto". Caso se escolha humanóides ou extraplanares, deve se especificar o subtipo. O clérigo não pode escolher seu próprio subtipo para ser afetado pela sua expulsão. Independente da tendência do clérigo, sempre serão usadas as regras de expulsão. Fascinação está banida. (Motivo: Torna a expulsão mais condizente com o dogma do clérigo, sem a necessidade do "deus dos ladrões" expulsar mortos-vivos porque a classe diz assim. )

Pensei em remover o uso de armaduras pesadas, mas acho que aí já é abusar demais.

Druidas: Mestres selvagens que podem assumir formas animais e controlar as forças da natureza. Esse foi difícil porque nenhum "conserto" na classe favorece o fluff, então tive que mexer puramente na mecânica.

-Magia Natural se torna um Ex-Talento. (Motivo: Preciso explicar? Um doce de mentira pra quem pegar a referência)
-Druidas perdem XP quando seu companheiro animal morre, de forma similar aos magos quando perdem seu familiar. (Motivo: equilibrio mecânico. Evita que os druidas usem seus companheiros animais como uma bucha de canhão, e diminui o destaque para criaturas que só possuem poder de combate)
-Testes de Empatia Selvagem (Wild Empathy) não são mais testes de diplomacia. Agora são puramente um teste de nível de druida com o modificador de carisma. (Motivo: A mecânica se torna semelhante ao teste de Conhecimento de Bardo e de Artificer Knowledge, vinculado ao nível de classe e um atributo).
-Forma Selvagem (Wild Shape) tem menos limites diários. Ele perde duas utilizações até o nivel 20 nos níveis 5 e 7. (Motivo: Adia o ganho de Forma Selvagem até o nível 6, o que exige uma progressão pura para pegar talentos [wild] no 6° nível. Também torna o ganho de novos usos regular, sendo uma utilização extra a cada 4 níveis depois do 6°)


Precisaria de algumas opiniões para descobrir como a mudança mais violenta seria equilibrada: A forma de se ganhar magias divinas.

Como todo mundo sabe, uma das características mais fortes dos conjuradores divinos é que eles tem acesso total a todas as magias que puderem. Se no Complete Whatever aparece uma excelente magia de mago, ele ainda tem que comprar um pergaminho e gravá-lo no grimório. O clérigo só precisa esperar 24 horas.

Uma solução simples seria criar uma tabela de magias conhecidas, mas isso diminuiria DEMAIS o poder deles, e eu não queria incluir uma tabela extra no jogo. Outra possibilidade seria um "grimório divino" que não seria exatamente um livro, mas em todas as outras mecânicas seria idêntica: Precisa de incensos especiais (no valor de 200 po por nível da magia) e um pergaminho da magia para acrescentá-la ao seu "grimório", e ganhariam duas magias extras a cada nível de classe. Faria um certo sentido para a classe, mas eu acho o termo" grimório divino" feio.

Comecem com as pedradas. :victory:
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Mensagempor Gehenna em 24 Fev 2008, 13:05

A idéia de converter para magias de domínio é bem interessante, assim como limitar a um único domínio. Em minha mesa, eu havia apenas limitado o número de conversões diárias e colocado a escolha do segundo domínio em níveis superiores.

Acho q um "grimório divino" nada mais é do que um livro de orações, daqueles que o clérigo carrega com seu porta altar e velas, para as orações diárias e pregações. Já pro druida, é mais complicado, pois não dá para simplesmente dizer q ele anota preces em seu "cajado de deus", como o padre de Lost.
E se transformar o clérigo em um "mago divino" (anotando preces no livro de orações), enquanto o druida se torna um "feiticeiro divino" (com uma tabela de magias conhecidas mais generosa)? Afinal de contas, não acho q tais conceitos estejam tão distantes.
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Mensagempor Skar em 24 Fev 2008, 14:05

Tipo a idéia de conversão do dominios foi a coisa q eu achei melhor.

Eu ao contrario não sou fã de diminuir o poder de classes prefiro dar um boost em outras q tirar o poder, mas eu achei q dessa forma fica até equilibrado.

Só uma coisa um grimório divino quem tem é o arquivista. E colocar lista de magia conhecida pro druida seria destruir e muito o poder da classes q ficarai under ao meu ver já q ele já teve várias mudanças
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Mensagempor Nibelung em 24 Fev 2008, 15:12

Hmm, clérigo com livro de orações realmente faz sentido. Pelo visto o grimório divino toma forma. Precisaria testar pra ver se ficaria equilibrado, já que ele só viraria um mago com magias diferentes. De qualquer forma, já tira minha maior cisma com os conjuradores divinos.

O druida ser um conjurador espontâneo pode ser uma boa. Trocar a tabela de magias conhecidas e magias por dia com o feiticeiro (mesmo número), considerando que a lista de magias do druida é mais restritiva que a dos feiticeiros, e temos alguma coisa mais equilibrada. Novamente, precisa de playtest, mas é um bom ponto pra começar.

Sobre arquivista e as variantes de Forma selvagem do PHB2, eu queria me manter mais no core e "ignorar" os suplementos. Especialmente os que não são OGC. Se eu for levart em conta as mais de 50 classes básicas que existem nos diversos suplementos da WotC, eu teria que trabalhar pra equilibrar coisas demais. :bwaha:
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Mensagempor Torneco em 24 Fev 2008, 15:44

UIma opção pro druida seria criar formas fixas que ele possa assumir, ao invés de várias formas aleatórias. Ou então, diminuir o tempo da forma animal. Eu sugeriria diminuir pra uns 10 minutos por nível. Ou então, mudar a regra de Aspectos da Natureza, pra ele poder usar mais deles em um dia.

Quanto as magias, será que um sistema parecido com o Spirit Shaman poderia funcionar.
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Mensagempor Madrüga em 24 Fev 2008, 15:51

Torneco escreveu:UIma opção pro druida seria criar formas fixas que ele possa assumir, ao invés de várias formas aleatórias. Ou então, diminuir o tempo da forma animal. Eu sugeriria diminuir pra uns 10 minutos por nível. Ou então, mudar a regra de Aspectos da Natureza, pra ele poder usar mais deles em um dia.


PHB II nele. Eu tentei combinar aspectos da natureza e o shapeshift do PHB2, mas é complicado balancear.
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Mensagempor GoldGreatWyrm em 24 Fev 2008, 16:08

Que tal "Formas Aprendidas"? Por exemplo, para cada ativação diária do druida, ele tem uma forma.
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Mensagempor Nibelung em 24 Fev 2008, 16:16

A Forma Selvagem, por si só, eu não considero apelona. Eu acho que ela fica forte demais quando se combina com as magias de 9° nível. O druida é a única classe do básico que tem acesso ao 9° nível e ainda ganha um poder novo a cada nível praticamente.

Forma Selvagem fica realmente apelativa quando (1) se faz uso de Magia Natural, o talento mais abusivo do livro básico, e (2) quando os mestres se esquecem que os druidas só podem assumir formas que eles conhecem, e permitem que eles virem ursos polares atrozes sem nunca terem ido a um lugar de clima ártico.
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Mensagempor Torneco em 24 Fev 2008, 16:23

Mas isso fica fácil pra um druida com scry, basta ele passar um tempo espionando um urso polar atroz que ele consegue.
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Mensagempor Nibelung em 24 Fev 2008, 16:28

Scry ainda exige que você tenha conhecimento da pessoa/animal/coisa que você vai espiar, ou uma posse dela. E pessoalmente, eu acho incoerente um druida ir na lojinha comprar um pouco de pêlo de urso polar só pra poder ganhar uma forma mais forte.

Essa questão de conhecimento pra mim é mais pra evitar aquelas monstruosidades que o pessoal encontra no Monster Manual 3000 e "acreditam" que estão automaticamente familiarizados com o bicho.
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Mensagempor Gladius Dei em 24 Fev 2008, 16:41

Outro dia tinha pensado em uma mecânica para limitar o gasto de magia durante um encontro, seria mais ou menos assim:

Após conjurar uma magia, o conjurador não poderá conjurar outra por 1 rodada por círculo da magia. Ou seja, se conjurar uma de nível um, tem que esperar uma rodada inteira antes de poder conjurar novamente, se conjurar uma de nono, tem que esperar nove rodadas antes de poder conjurar novamente.

Caso decida conjurar antes do tempo de espera terminar, ele receberá 1d6 de dano não-letal por nível da magia, subtraindo 1d6 para cada rodada passada. Ex: Conjurador conjura uma magia de nível 9, e na rodada seguinte, conjura uma magia de qualquer nível, levando 9d6 de dano não-letal. Caso ele tenha esperado 5 rodadas inteiras, ele levará apenas 4d6 de dano, e por aí vai. Ao receber o dano, o conjurador deverá passar por um teste de Concentração, como apropriado.

Não ficou muito bonito, nem tive a chance de testar, mas isso impede os conjuradores de "chover morte" sem qualquer contra-ponto. Além disso, emula um pouco o Raistlin do Dragonlance, se bem me lembro. :)
Editado pela última vez por Gladius Dei em 24 Fev 2008, 16:55, em um total de 1 vez.
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Mensagempor Vincer em 24 Fev 2008, 16:51

Em compensação Gladius, isso deixaria os conjuradores por tempo demais sem o que fazer em combate.

Eu sou da política de que se algo não está de acordo com o que quer, mude, logo se D&D precisa ser equilibrado para funcionar como desejado... mas não vou entrar nesse assunto de novo :bwaha:

Eu estava vendo as mensagens novas e resolvi ver se dou umas idéias, mesmo não conhecendo D&D em detalhes...

Se lista de magias conhecidas para clérigo e druidas fica deslocado, porque então não reduzir as magias por dia deles? Eu já li que os clérigos, em especial, são uma das classes mais apelonas por soltar magias, não precisar de lista de magias e poderem usar armadura. Logo essas clases, para compensar, poderiam simplesmente ter menos efeitos por dia, com a vantagem de ter maior versatilidade que um mago (por terem acesso a qualquer coisa que queiram).

Por exemplo, na minha regra, o que há de mais próximo do clérigo é alguém que pode lançar qualquer das magias de domínio sem memorizar/preparar no começo do dia. Mas em compensação são poderes muito menos dramáticos que os dos magos normais, e em quantidade muito menor.
E sinceramente, ficou equilibrado... Embora, para fazer tudo isso em D&D provavelmente varias magias teriam de ser abrandadas o que significa trabalho em demasia... mas sei lá, pode ser uma idéia interessante para você.
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Mensagempor Gladius Dei em 24 Fev 2008, 17:00

Em compensação Gladius, isso deixaria os conjuradores por tempo demais sem o que fazer em combate.


É que, como em D&D os combates são bem rápidos, não creio que acabaria afetando tanto. Além disso, daria prioridade à gastar magias de níveis um pouco mais baixos (se quiser atacar constantemente) ou um ou duas de níveis mais altos (com dano não-letal, depois da luta ele se recuperaria) antes da luta acabar, ao invés de ir direto para duas ou três magias de nível altos seguidas uma da outra, não dando nem chance para o grupo fazer algo (alguém lembra de Parar o Tempo+quantas magias você puder fazer? Até perdia a graça).
Editado pela última vez por Gladius Dei em 24 Fev 2008, 17:03, em um total de 1 vez.
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Mensagempor Gehenna em 24 Fev 2008, 17:01

Não acho que um clérigo com livro de orações se torna um mago com magias diferentes. Apenas restringe as escolhas do clérigo, na hora de preparar as magias, invés de dar total liberdade, como está no core.

Aproveitando o tópico sobre conjuradores: Romper Mortos-Vivos é um raio de energia positiva? Se sim, posso usar para curar uma criatura viva?

Caso decida conjurar antes do tempo de espera terminar, ele receberá 1d6 de dano não-letal por nível da magia, subtraindo 1d6 para cada rodada passada. Ex: Conjurador conjura uma magia de nível 9, e na rodada seguinte, conjura uma magia de qualquer nível, levando 9d6 de dano não-letal. Caso ele tenha esperado 5 rodadas inteiras, ele levará apenas 4d6 de dano, e por aí vai. Ao receber o dano, o conjurador deverá passar por um teste de Concentração, como apropriado.

Me lembrou um pouco o sistema de O Senhor dos Anéis. Mas eu colocaria um teste de Fortitude para metade do dano, aí.
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Mensagempor Gladius Dei em 24 Fev 2008, 17:06

Romper Mortos-Vivos é um raio de energia positiva? Se sim, posso usar para curar uma criatura viva?


Sim, mas não. Aparentemente, o mago só conjura energia positiva o suficiente para diminuir a energia negativa motriz de um morto-vivo, não o bastante para revitalizar pessoas vivas.
Inteligência é perceber que, daqui a dez anos, você será menos tolo.
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