Controllers são realmente necessários?

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Controllers são realmente necessários?

Mensagempor Styker em 02 Set 2008, 10:59

Mestrando na 4e pra um grupo sem controller começo a me questionar se eles são realmente necessários, porque toda classe tem um poder ou outro que atinge vários oponentes, exceto se o mestre jogar uns 8-10 minions todo encontro esses poderes dão cabo dos minions que aparecem entre um extended rest e outro bastando o grupo administrar bem seus poderes. Contra oponentes normais não vejo taaaaaaanta vantagem em se ter um controller exceto se ele tiver outras coisas interessantes (ainda não vi o que o mago pode fazer ao todo) exceto causar dano e matar minions. O que voces acham? Controllers são dispensáveis?
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Mensagempor ArKHaN em 02 Set 2008, 11:16

Cara, eu particularmente gosto de mage. Se você analisar a esfera flamejante, sao 2d6 + Int por rodada, pra você movimentar vc usa uma ação de movimento. Pra mim é um dano bom contra mobs ou até mesm criaturas, seria um poder poe encontro que vc pode soltar todo turno. Ja que os poderes de encontro dao 2[W] + mod!
Mas tipo, mesmo assim eu nao faria um, mas eu curti pra caralho o SWORDMAGE, esta seria uma classe que eu faria.
Controlers na minha opinião servem para fazer as batalhas ficarem mais rápidas e pra matar minion's.
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Mensagempor Ric.freitas em 02 Set 2008, 11:21

Eu acho que nenhum papel é fundamental. O core traz exemplos de como o grupo deve se comportar e as consequências de não ter um papel no grupo. E outro detalhe importante, todas as classes possuem alguns poderes que simulam de uma forma menor o poder de outro papel, então um grupo coeso sofreria menos a falta de um controller ou outro papel qualquer.


Falando do controller especificmente. O papel dele não se resume simplesmente a matar minions, mas também controlar o campo de batalha, seja impondo condições aos oponentes ou colocando obstáculos no terreno.
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Mensagempor Deicide em 02 Set 2008, 11:43

Vendo o mago do meu grupo agir, eu fico desejando que ele não estivesse lá (sou o Mestre... :b )

Acho que controller não é absolutamente necessário, mas ter um é sempre muito bom.
Há incontáveis séculos, houve um reino, Eussey-lah seu nome, que se estendeu por todas as terras do mundo conhecido. Esse tempo acabou quando o rei-destino, Khem, enlouqueceu e quase levou o mundo à ruína. Sete heróis e um oráculo o impediram.

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Mensagempor Art__ em 02 Set 2008, 12:28

Vendo o mago do meu grupo agir, eu fico desejando que ele não estivesse lá (sou o Mestre... :b )


fiquei curioso
pode me dar um exemplo de açao :pidao:

tipo, quanto aos poderes realmente administramos bem eles, eu poderia pegar poderes melhores, mas pego um ou otro burst (dire wolverine), tem o sopor do dragon born, e o blast do swordmage, três poderes diferentes que atingem vários oponentes, acho que o mago faz falta só pelo alcance, porque quanto as condições temos um ladino e alguns de meus poderes mais fortes.
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Mensagempor Dragão de Bronze em 02 Set 2008, 12:36

Ric.freitas escreveu:Eu acho que nenhum papel é fundamental.

Droga, Ric chegou primeiro.

Cara, no 3.5 não haviam papéis, não vejo a necessidade de jogar com um de cada na 4E.
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Mensagempor Art__ em 02 Set 2008, 12:52

Daniel está estudando, por isso não vai mais entrar na Spell.
Se você o vir na Spell, brigue com ele.


[off]
pow daniel, vai estudar rapaz... :furioso:
[/off]
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Mensagempor Styker em 13 Set 2008, 15:36

Realmente, vendo um controller em acao ele causa muito dano a varios inimigos, nao muito dano como os strikers mas um dano considerável, e como são em varios entao a soma total é bem alta... retiro o que disse sobre os controllers.
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Mensagempor Darin em 13 Set 2008, 19:15

última sessão da campanha do oculto eu mostrei como um controler com um bom campo de batalho faz estrago... é só combar as magias gente...

Coloca nego para dormir (perdendo resistencias) e depois soltar as magias certas... faz um estraguinho...
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Mensagempor Deicide em 13 Set 2008, 20:01

Heh, foi o que disse: controllers causam estrago.

Já joguei jogos sem Striker e sem Leader também, e todos deu para segurar. A questão é que acho que qualquer papel é importante, mas nenhum é realmente essencial. Contudo, se você tiver papéis sobrando, é bom ter classes (e de preferência mais de um personagem) que compensem parcialmente a perda.

Nos meus jogos, quando o mago solta aquela esfera flamejante (Diário Nível 1), ele praticamente muda o rumo do jogo. Mesmo aquela bolinha de fogo at-will faz diferença nas horas certas.

Em geral, se faltar um papel, você tem que compensar tendo o dobro de um certo outro papel:

- Se faltar Defender, compense com dois Leader;
- Se faltar Striker, compense com dois Defender;
- Se faltar Leader, compense com dois Defender;
- Se faltar Controller, compense com dois Striker;
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Mensagempor ShinRyuu em 14 Set 2008, 01:48

Também acredito que nenhum papel é fundamental. Exceto, talvez, o leader.

Defender: A diferença dele é mais questão de marcar e prejudicar o oponente se não atacá-lo. Não é difícil qualquer outra classe ter uma CA igual à de um guerreiro, mas o diferencial dele é o Desafio de Combate e a Supremacia Combativa. Já o paladino perde um pouco no controle de campo de batalha, comparado ao guerreiro, mas ganha na CA, essa sim é difícil de bater com um não-defender. Não ter um defender significa que é cada um por si, qualquer um pode ser atacado, mas um controller bem usado pode compensar isso.

Striker: Dano por dano, todo mundo causa dano, o striker só causa mais em um cara só e é bem móvel. Agora, estou mestrando pra um grupo que tem 1 ladina e outro grupo que tem 2 warlocks, e o que tenho visto é que a ladina faz muito mais diferença no grupo do que o warlock. Há várias formas de conseguir o +2d6 e a chance de acertar com adaga ou shuriken é muito boa. Warlocks ganham só +1d6, não somam uma habilidade em cima da outra (Sly Flourish, Dex + Cha)... Queria ver um ranger em ação, ainda não vi pra avaliar.

Controller: Bem usado, e considerando que o DM siga o padrão de colocar pelo menos 5 oponentes, ou 4 normais + 4 minions, faz uma bela diferença. O maior problema que eu vejo é que o único por enquanto é o mago, e ele tende a errar metade dos alvos, e não causa metade do dano ao errar como antigamente.

Leader: Esse, sim, é o que faz mais diferença. A não ser que o grupo tenha amplo acesso a poções de cura, ou que gerenciem com perfeição sobrenatural os seus recursos, a habilidade de curar à distância com +1d6 vai fazer muita falta. Por exemplo, mestrei a aventura do DMG pra um grupo composto de 2 paladinos, 1 guerreiro-warlord (inspiring word 1/dia), 1 ladina e 1 mago. Quando chegou no final, contra o dragão, quase rolou o TPK, quando eu vi a merda que ia dar, quando o dragão ficou Bloodied propus uma aposta: se alguém fizesse um acerto crítico, considerava morte automática como artifício dramático. Dois turnos depois, a ladina rolou 20. Se não fosse isso, tenho certeza que quem não corresse ia morrer. Como essa foi a primeira aventura do grupo na 4e, permiti que a galera reconstruísse seus personagens, apenas mantendo os conceitos, então o guerreiro-warlord virou warlord-guerreiro. E está sendo 500% mais útil pro grupo assim.
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Mensagempor Nibelung em 14 Set 2008, 02:45

O papel mais dispensável do jogo é o Striker sem sombra de dúvidas porque todo mundo consegue causar dano. O Striker só faz isso mais depressa. Enquanto o grupo não enfrentar um monstro solo na casa das centenas de PVs, ninguém vai sentir falta do Striker.

Concordo que um Leader é fundamental em qualquer grupo, e não é só pelas curas. Lance of Faith pode ser considerado um bonus eterno em jogadas de ataque, se bem utilizado. E como bônus estão difíceis de aparecer...

Já o defender eu discordo que não é importante. Tudo bem que racionalmente a marca costuma ser a AC que o defender tem a mais que os outros personagens, mas ter um saco de pancadas pra aguentar porrada ajuda bastante o grupo. Além do que, os poderes dos defenders ajudam MUITO a manter a atenção dos inimigos. Defenders não se resumem unicamente às suas marcas.
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Mensagempor Ric.freitas em 14 Set 2008, 09:35

O papel mais dispensável do jogo é o Striker sem sombra de dúvidas porque todo mundo consegue causar dano. O Striker só faz isso mais depressa. Enquanto o grupo não enfrentar um monstro solo na casa das centenas de PVs, ninguém vai sentir falta do Striker.


Não é bem assim Nibe. Ao causar dano mais depressa os strikers terminam a batalha mais rapidamente fazendo com que o grupo não precise gastar mais recursos, como os preciosos healing surges.

Ontem nós jogamos uma sessão em que não tivemos tempo para efetuar um descanso longo então o geenciamento de recursos era fundamental e só conseguimos derrotar o Dragão porque quase todos chegaram com uma boa quantidade de surges para a luta.
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Mensagempor Deicide em 14 Set 2008, 10:17

Todos os papeis são importantes, mas dá de sobreviver sem um deles.

Se faltar Leader, o grupo tem que investir em Defenders: os Defenders aguentam mais dano e protegem os outros personagens, reduzindo a necessidade de se curarem; ao mesmo tempo, eles dividem o dano de múltiplos oponentes entre si. É uma pequena compensação à falta de leaders.
Há incontáveis séculos, houve um reino, Eussey-lah seu nome, que se estendeu por todas as terras do mundo conhecido. Esse tempo acabou quando o rei-destino, Khem, enlouqueceu e quase levou o mundo à ruína. Sete heróis e um oráculo o impediram.

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Mensagempor Anand em 14 Set 2008, 11:35

ShinRyuu escreveu:Também acredito que nenhum papel é fundamental. Exceto, talvez, o leader.


Acho que dá pra se virar com qualquer combinação, mas tendo os quatro roles, o jogo fica mais fácil. No último podcast da WotC, o pessoal comenta das mesas de Living FR com cinco strikers, quatro leaders e um controller, e por aí vai.

Defender: A diferença dele é mais questão de marcar e prejudicar o oponente se não atacá-lo. Não é difícil qualquer outra classe ter uma CA igual à de um guerreiro, mas o diferencial dele é o Desafio de Combate e a Supremacia Combativa.


Em close-quarters, um guerreiro na frente é toda diferença do mundo. Num campo de batalha grande, não faz muita diferença.

Já o paladino perde um pouco no controle de campo de batalha, comparado ao guerreiro, mas ganha na CA, essa sim é difícil de bater com um não-defender. Não ter um defender significa que é cada um por si, qualquer um pode ser atacado, mas um controller bem usado pode compensar isso.


Tanto o Ranger quanto o Warlord conseguem enganar legal como defenders, ainda mais se pegarem feats e poderes nesse sentido, também.

Striker: Dano por dano, todo mundo causa dano, o striker só causa mais em um cara só e é bem móvel.


No caso dos Strikers, Rogue faz mais dano que lock, mas ele tem que ir pro melee pra pegar Combat Advantage toda rodada. E Rogue é de papel, bateu, caiu. Ranger fica mais no meio termo, e é bom tanto de longe quanto de perto.

Controller: Bem usado, e considerando que o DM siga o padrão de colocar pelo menos 5 oponentes, ou 4 normais + 4 minions, faz uma bela diferença.


Concordo. E mesmo em combate com não minions, magias como Ice Terrain fazem a diferença. Agora, em combate sem terrenos interessantes, o controller perde um pouco do charme. Vamos ver como vai ficar o druida! :)

Por exemplo, mestrei a aventura do DMG pra um grupo composto de 2 paladinos, 1 guerreiro-warlord (inspiring word 1/dia), 1 ladina e 1 mago.


Putz, se com dois paladinos e mais um semi-warlord vocês apanharam tanto assim, acho que faltou um pouco de estratégia (e deve ter faltado mesmo, as primeiras sessões são assim). Mas, claro, a ausência de líderes deve ser compensada: umas poções de cura ajudam bastante. Ou investir em defenders como o Deicide comentou.
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