Regras caseiras/adicionais

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Mensagempor Torneco em 02 Nov 2008, 20:49

Olá pessoal, tudo bem? Estamos com alguns meses de 4a edição, e creio que muitos de vocês já devem estar pensando no que podem fazer pra deixar o sistema mais com a cara da sua mesa, ou pra contornar aquela parte do sistema que não te agradou muito. Então, vou dar uma contribuição que estou preparando pra ver se encaixo na minha mesa.

Uma coisa que não me agradou muito no novo sistema é o fato dos personagens se recuperarem muito rápido de combates difíceis, você pode levar uma baforada de dragão e no dia seguinte isso não faz mais efeito. Então pensei em uma regra nova que pode deixar ele um pouco mais real nessa parte de ferimentos.

Pontos de Vida e Pontos de Resistência

Além dos pontos de vida normais que os personagens tem, que agora são chamados de Pontos de Resistência, cada personagem possui uma quantidade extra de Pontos de Vida, que é o valor de Con que o personagem tem mais o seu nível, que passam a ser descontados assim que os Pontos de Resistência normais são esgotados. Quando um personagem perde Pontos de Vida, significa que ele já não consegue atenuar os golpes dos inimigos e está começando a se machucar realmente. Quando o personagem está com menos da metade dos pontos de vida, ele recebe uma penalidade de -2 no acerto e nas defesas, indicando que ele está realmente ferido e os ferimentos já começam a prejudicar o combate. Em caso e um acerto crítico, o alvo além do dano adicional recebe 1d6 de dano direto nos pontos de vida.

Efeitos como Healing Word e afins não recuperam pontos de vida, apenas pontos de resistência. Pontos de vida são recuperados a 1 ponto por tier por dia, ou seja, nível 1 a 10 se recupera 1 ponto por dia, nível 11 a 20 2 pontos e do 21 em diante 3 pontos. Essa taxa pode ser aumentada se a pessoa estiver em descanso absoluto e sob cuidados de um médico treinado (Perícia Heal, a ser determinado o valor do teste) ou por rituais (A serem criados).

O que acharam?
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Mensagempor ShinRyuu em 03 Nov 2008, 16:24

Bem parecido com os Vitality & Wound Points de Star Wars RPG (e que foram republicados no Unearthed Arcana).

Eu compartilho dessa preocupação, mas precisaria analisar com calma pra ver o equilíbrio da proposta...
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Mensagempor Youkai X em 13 Nov 2008, 13:04

E quanto a uma regra para desarmar o oponente? Poderia ser um simples ataque contra Reflexos ou Fortitude + proficiência da arma?

E quanto a regras pra quebrar com mais efici6encia objetos (especialmente em níveis épicos, pois ainda quero ver um guerreiro grandalhão derrbar um muro com um chute ou ao empurrar um ogro contra a parede, além d ever o ogro arrancar na mão uma árvore pelas raízes e um elefante fazer mingau de uma carruagem inteira só de pisar)
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Mensagempor Deicide em 13 Nov 2008, 13:19

Youkai X escreveu:E quanto a regras pra quebrar com mais efici6encia objetos (especialmente em níveis épicos)


Já estão embutidas, eu acho... CDs para feitos de força (quebrar objetos) "comuns" estão na pg. 262 do LdJ.

Um personagem de nível um com Força 18 teria apenas +4 no teste, logo teria facilidade para quebrar uma porta de madeira (CD 16) e dificuldade em quebrar uma porta reforçada (CD 20).

Agora, um personagem de nível 30 com Força 26 teria +23 no teste. Ele com facilidade arrebentaria correntes de ferro (CD 30) ou de adamantina (CD 34), emagaria uma caixa de adamantina (CD 32), quebraria através de uma parede de tijolos (CD 35) ou até mesmo, com dificuldade, faria um rombo numa parede de rocha pura (CD 43). Note que um personagem dedicado pode alcançar bônus ainda maiores (Semideus com cinturão de Força de Titan chegaria a +27 no teste).
Há incontáveis séculos, houve um reino, Eussey-lah seu nome, que se estendeu por todas as terras do mundo conhecido. Esse tempo acabou quando o rei-destino, Khem, enlouqueceu e quase levou o mundo à ruína. Sete heróis e um oráculo o impediram.

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Mensagempor ShinRyuu em 13 Nov 2008, 13:22

Se for usar o bônus de proficiência, já que é pra quebrar o padrão, que seja um ataque contra o ataque básico do oponente com aquela arma. E tem que ter alguma desvantagem, senão todo mundo vai desarmar toda hora. Eu faria um ataque contra 15 + o bônus de ataque básico do oponente.
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Mensagempor Deicide em 13 Nov 2008, 13:26

Eu já tinha postado sobre Desarmar e outras manobras da 3.5 em outro tópico. Aqui vai a mensagem original:

Deicide escreveu:"desarmar" e "quebrar arma" quebram o equilíbrio que a WotC pretende com o D&D4e. Basicamente, você pode inutilizar certos monstros e NPCs quebrando a arma deles, o que tornaria os desafios desiguais.

Mas se você acha que RPG tem que ter liberdade e que encontros equilibrados e calculadinhos são um porre, basta criar uma manobra para cada! Aqui vão umas manobras, incluindo também a manobra "Derrubar" (Trip/Imobilizar) do 3.5:

Desarmar - Ataque
À Vontade - Arma
Ação Padrão - Arma corpo-a-corpo
Ataque: Força -2 contra Fortitude.
Acerto: A alvo precisa fazer um teste de resistência imediatamente. Se falhar, ele deixa a arma cair aos seus pés. Se tiver feito um ataque desarmado, a arma fica em suas mãos.

Quebrar Arma - Ataque
À Vontade - Arma
Ação Padrão - Arma corpo-a-corpo ou Distância
Ataque: Força -2 contra Reflexos (Corpo-a-corpo ou Arremesso Pesado) ou Destreza -2 contra Reflexos (Distância)
Acerto: [A] + mod. Força (Corpo-a-Corpo) ou apenas [A] (distância). O dano é feito contra uma arma empunhada pelo oponente, não deduzindo dos PVs do oponente. Considere que uma arma tem PVs iguais ao dobro de seu dano máximo (uma espada de 1d8 de dano teria 16 PVs, por exemplo), e resistência a dano igual à metade de seu dano máximo (na mesma espada, resistência 4). Armas mágicas adicionam seu bônus de melhoria no dano máximo para calcular Resistência e PVs.

Derrubar - Ataque
À Vontade - Arma
Ação Padrão - Arma corpo-a-corpo
Ataque: Força -2 contra Reflexos.
Acerto: O alvo é derrubado (prone).

------------- Novos Talentos (Heróicos)-------------

Derrubar Aprimorado
Requisitos: Int 13+
Benefício: Ao usar a manobra de derrubar com sucesso, você também causa dano igual a seu modificador de Força.

Desarmar Aprimorado
Requisitos: Des 15+
Benefício: Ao usar a manobra de desarmar com sucesso, o oponente sofre uma penalidade -2 em seu teste de resistência.

Quebrar Arma Aprimorado
Requisitos: For 15+
Benefício: Ao usar a manobra de quebrar arma, você não sofre a penalidade de -2 no ataque.

Que tal?
Há incontáveis séculos, houve um reino, Eussey-lah seu nome, que se estendeu por todas as terras do mundo conhecido. Esse tempo acabou quando o rei-destino, Khem, enlouqueceu e quase levou o mundo à ruína. Sete heróis e um oráculo o impediram.

Desde então, grandes heróis e vilões têm mantido o mundo girando a cada geração.


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Mensagempor Youkai X em 13 Nov 2008, 13:37

Então qual o consenso sobre desarmar um oponente?

Poderia ser: força vs Reflexos + proficiência da arma. Um ataque bem sucedido faz a arma cair no chão aos pés do alvo. Uma falha resulta em uma chance de um ataque de oportunidade ou manobra de desarme para o defensor como uma ação livre (ou de oportunidade). Armas empunhadas com as duas mãos recebem +1 de bônus para a defesa. Aprimoramentos mágicos são adicionados nessa defesa.

Acha que fica legal?
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Mensagempor Styker em 13 Nov 2008, 14:00

Youkai X escreveu:Então qual o consenso sobre desarmar um oponente?

Poderia ser: força vs Reflexos + proficiência da arma. Um ataque bem sucedido faz a arma cair no chão aos pés do alvo. Uma falha resulta em uma chance de um ataque de oportunidade ou manobra de desarme para o defensor como uma ação livre (ou de oportunidade). Armas empunhadas com as duas mãos recebem +1 de bônus para a defesa. Aprimoramentos mágicos são adicionados nessa defesa.

Acha que fica legal?


A questao da falha acho que complica demais, comparado a outros poderes da 4e. Além disso, acho esse poder muito forte, voce desarmar alguem praticamente o impede de usar weapon powers no turno dele...
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