Na versão 3.5, onde eu encontro aquela opção para ser multi-classe no primeiro nível? É viável?
Vou começar a jogar em uma campanha em Ravenloft, onde quero criar um nobre Ladino/Guerreiro ou Ladino/Swashbuckler, caso a classe seja aprovada pelo Narrador. Gostaria de saber se ela está equilibrada. Já aviso que foi chupinhada de inúmeros outros swashbuckler por aí, inclusive alguns aqui do fórum.
Swashbuckler
Tendência: Qualquer.
Dado de Vida: d8.
BBA: Bom (Igual ao Guerreiro).
Resistências: Reflexos bom, Fortitude e Vontade ruins.
Perícias de Classe: as perícias de classe (e a habilidade chave de cada perícia) do swashbuckler são: Acrobacia (Des), Arte da Fuga (Des), Adestrar Animais (Car), Blefar (Car), Cavalgar (Des), Cura (Sab), Diplomacia (Car), Equilíbrio (Des), Escalar (For), Intimidar (Car), Natação (For), Obter Informação (Car), Observar (Sab), Ofícios (Int), Ouvir (Sab), Profissão (Sab), Saltar (For) e Usar Cordas (Des).
Pontos de perícias no 1º nível: (4 + modificador de Inteligência) x 4.
Pontos de perícias a cada novo nível: 4 + modificador de Inteligência.
Nível Especial
1 Defesa Elaborada, Talento Adicional
2 Estilo de Combate
3 Esquiva, Golpe Inteligente
4 Talento Adicional
5 Ataque Preciso (+1d4)
6 Estilo de Combate Aprimorado, Esquiva +2
7 Talento Adicional, Pronta Reação +2
8
9 Atenção Redobrada, Esquiva +3
10 Talento Adicional, Ataque Preciso (+2d4)
11 Maestria em Estilo de Combate
12 Sortudo, Esquiva +4
13 Talento Adicional
14 Pronta Reação +4
15 Ataque Preciso (+3d4), Esquiva +5
16 Talento Adicional
17
18 Esquiva +6
19 Talento Adicional
20 Ataque Preciso (+4d4)
Características de Classe: Seguem todas as características de classe do Swashbuckler.
Usar Armas e Armaduras: Swashbucklers saber usar todas as armas simples e marciais, armaduras leves e o broquel. Muitas das habilidades de classe do swashbuckler dependem da liberdade de movimento, requerendo que ele esteja vestindo uma armadura leve, ou nenhuma armadura, e carregando uma carga leve.
Defesa Elaborada: O swashbuckler adiciona seu bônus de Inteligência (caso exista) na CA, além de seu modificador normal de Destreza, sempre que estiver usando uma armadura leve ou nenhuma armadura e carregando uma carga leve. Ele perde esse bônus em qualquer situação que o faça perder o bônus de Destreza. O bônus máximo adicionado à CA é limitado pelo seu nível de classe, logo um swashbuckler de nível 2 com Inteligência 16 só adicionaria +2 na CA.
Talento Adicional: No primeiro nível, e a cada três níveis, o swashbuckler recebe um talento adicional que deve ser escolhido na seguinte lista: Iniciativa Aprimorada, Foco em Arma, Foco em Armadura (Leve), Especialização em Combate, Reflexos em Combate, Sucesso Decisivo Aprimorado, Ataque Desarmado Aprimorado, Finta Aprimorada, Saque Rápido, Precisão, Precisão Aprimorada, Vitalidade, Mobilidade, Deslocamento, Usar Arma Exótica.
Especialização em Arma: Assim como o guerreiro, a partir do quarto nível, o swashbuckler pode selecionar o talento Especialização em Arma, desde que a arma em questão seja beneficiada por seu Estilo de Combate.
Estilo de Combate: No segundo nível o swashbuckler escolhe seu estilo de combate entre Espadachim e Pistoleiro. Conforme passa de nível, ele aprimora seu estilo. Não é possível mudar seu estilo de combate. O swashbuckler recebe as habilidades, mesmo que não cumpra os pré-requisitos exigidos.
Espadachim: O swashbuckler recebe o talento Acuidade com Arma.
Pistoleiro: O swashbuckler recebe o talento Usar Arma Exótica (Armas de Fogo).
Esquiva: No terceiro nível, o swashbuckler recebe Esquiva como um talento adicional, sendo que a cada três níveis, o bônus oferecido pelo talento aumenta em um.
Golpe Inteligente: O swashbuckler adiciona seu bônus de Inteligência (caso exista) ao dano provocado sempre que utilizar seu Estilo de Combate. Para ataques à distância, este dano extra só é aplicado caso o alvo esteja a até 9m. O benefício desta habilidade só pode ser usado quando o swashbuckler está usando armadura leve ou nenhuma armadura e carregando uma carga leve. Criaturas imunes a acertos decisivos e Ataques Furtivos são imunes a este dano extra.
Ataque Preciso: No quinto nível e a cada cinco níveis, o swashbuckler adiciona +1d4 ao dano causado sempre que utilizar seu Estilo de Combate. Para ataques à distância, este dano extra só é aplicado caso o alvo esteja a até 9m. O benefício desta habilidade só pode ser usado quando o swashbuckler está usando armadura leve ou nenhuma armadura e carregando uma carga leve. Criaturas imunes a acertos decisivos e Ataques Furtivos são imunes a este dano extra.
Estilo de Combate Aprimorado: No 6º nível o swashbuckler aprimora o estilo de combate escolhido por ele no primeiro nível, recebendo habilidades adicionais:
Espadachim: O swashbuckler recebe o talento Aparar.
Pistoleiro: O swashbuckler recebe o talento Tiro à Queima Roupa.
Pronta Reação: No 7º nível, o swashbuckler recebe um bônus de +2 em sua iniciativa, cumulativo com qualquer outro bônus. No 14º nível, este bônus aumenta para +4. O benefício desta habilidade só pode ser usado quando o swashbuckler está usando armadura leve ou nenhuma armadura e carregando uma carga leve.
Atenção Redobrada: No 9º nível, o swashbuckler pode dividir seu bônus de esquiva entre dois oponentes. Cada oponente não deve ter mais de um ponto em relação ao outro, por exemplo: Um swashbuckler de 15º nível poderia dividir seu bônus em +3/+2, mas não em +1/+4.
Maestria em Estilo de Combate: No 11º nível o swashbuckler atinge o auge do treinamento em seu estilo de combate:
Espadachim: O swashbuckler recebe a habilidade Rajada de Golpes, que permite a ele realizar um ataque extra com seu maior bônus de ataque, porém, recebendo uma penalidade de -2 em todos os ataques daquela rodada.
Pistoleiro: O swashbuckler recebe a habilidade Recarga Rápida, que permite a ele reduzir o tempo de recarga de uma arma de fogo à metade, logo, uma arma que precisa de uma ação padrão para ser recarregada, passa a usar uma ação de movimento, enquanto uma que precise de duas ações padrões, passa a usar apenas uma.
Sortudo: O swashbuckler está acostumado a se safar de situações que pareciam antes impossíveis de se escapar. A partir do 12º nível, ele pode escolher cancelar uma rolagem falha para jogada de ataque, teste de perícia ou de resistência e jogá-la novamente. Esta habilidade pode ser usada três vezes por dia.
Talentos “Novos” ou Modificados
Aparar [Geral]
Você é especializado em se proteger usando sua arma.
Pré-Requisitos: BBA +6, Especialização em Combate, Foco em Arma.
Benefício: Usando uma arma de combate corpo a corpo com a qual tenha Foco em Arma, o personagem pode sacrificar um de seus ataques para se defender, fazendo um teste de ataque contra o ataque de um oponente e substituindo a CA por este resultado. Este talento pode ser usado mais de uma vez em uma mesma rodada, mas cada uso afeta apenas um único ataque de um único adversário.
Especial: Um Guerreiro pode escolher Aparar como um de seus talentos adicionais.
Tiro à Queima Roupa [Geral]
Você se especializou em usar armas de fogo em meio a combates.
Pré-Requisitos: BBA +6, Especialização em Combate, Usar Arma Exótica (Pistolas ou Rifle).
Benefício: O personagem não recebe ataques de oportunidade ao disparar uma arma de fogo estando dentro de uma área ameaçada.
Normal: Sempre que ataca usando uma arma de ataque à distância estando dentro de uma área ameaçada, o personagem provoca um ataque de oportunidade.
















