Multi-Classe no 1º Nível

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Multi-Classe no 1º Nível

Mensagempor Gehenna em 11 Jan 2009, 18:07

Na versão 3.5, onde eu encontro aquela opção para ser multi-classe no primeiro nível? É viável?

Vou começar a jogar em uma campanha em Ravenloft, onde quero criar um nobre Ladino/Guerreiro ou Ladino/Swashbuckler, caso a classe seja aprovada pelo Narrador. Gostaria de saber se ela está equilibrada. Já aviso que foi chupinhada de inúmeros outros swashbuckler por aí, inclusive alguns aqui do fórum.

Swashbuckler

Tendência: Qualquer.
Dado de Vida: d8.

BBA: Bom (Igual ao Guerreiro).
Resistências: Reflexos bom, Fortitude e Vontade ruins.

Perícias de Classe: as perícias de classe (e a habilidade chave de cada perícia) do swashbuckler são: Acrobacia (Des), Arte da Fuga (Des), Adestrar Animais (Car), Blefar (Car), Cavalgar (Des), Cura (Sab), Diplomacia (Car), Equilíbrio (Des), Escalar (For), Intimidar (Car), Natação (For), Obter Informação (Car), Observar (Sab), Ofícios (Int), Ouvir (Sab), Profissão (Sab), Saltar (For) e Usar Cordas (Des).
Pontos de perícias no 1º nível: (4 + modificador de Inteligência) x 4.
Pontos de perícias a cada novo nível: 4 + modificador de Inteligência.

Nível Especial
1 Defesa Elaborada, Talento Adicional
2 Estilo de Combate
3 Esquiva, Golpe Inteligente
4 Talento Adicional
5 Ataque Preciso (+1d4)
6 Estilo de Combate Aprimorado, Esquiva +2
7 Talento Adicional, Pronta Reação +2
8
9 Atenção Redobrada, Esquiva +3
10 Talento Adicional, Ataque Preciso (+2d4)
11 Maestria em Estilo de Combate
12 Sortudo, Esquiva +4
13 Talento Adicional
14 Pronta Reação +4
15 Ataque Preciso (+3d4), Esquiva +5
16 Talento Adicional
17
18 Esquiva +6
19 Talento Adicional
20 Ataque Preciso (+4d4)

Características de Classe: Seguem todas as características de classe do Swashbuckler.

Usar Armas e Armaduras: Swashbucklers saber usar todas as armas simples e marciais, armaduras leves e o broquel. Muitas das habilidades de classe do swashbuckler dependem da liberdade de movimento, requerendo que ele esteja vestindo uma armadura leve, ou nenhuma armadura, e carregando uma carga leve.

Defesa Elaborada: O swashbuckler adiciona seu bônus de Inteligência (caso exista) na CA, além de seu modificador normal de Destreza, sempre que estiver usando uma armadura leve ou nenhuma armadura e carregando uma carga leve. Ele perde esse bônus em qualquer situação que o faça perder o bônus de Destreza. O bônus máximo adicionado à CA é limitado pelo seu nível de classe, logo um swashbuckler de nível 2 com Inteligência 16 só adicionaria +2 na CA.

Talento Adicional: No primeiro nível, e a cada três níveis, o swashbuckler recebe um talento adicional que deve ser escolhido na seguinte lista: Iniciativa Aprimorada, Foco em Arma, Foco em Armadura (Leve), Especialização em Combate, Reflexos em Combate, Sucesso Decisivo Aprimorado, Ataque Desarmado Aprimorado, Finta Aprimorada, Saque Rápido, Precisão, Precisão Aprimorada, Vitalidade, Mobilidade, Deslocamento, Usar Arma Exótica.
Especialização em Arma: Assim como o guerreiro, a partir do quarto nível, o swashbuckler pode selecionar o talento Especialização em Arma, desde que a arma em questão seja beneficiada por seu Estilo de Combate.

Estilo de Combate: No segundo nível o swashbuckler escolhe seu estilo de combate entre Espadachim e Pistoleiro. Conforme passa de nível, ele aprimora seu estilo. Não é possível mudar seu estilo de combate. O swashbuckler recebe as habilidades, mesmo que não cumpra os pré-requisitos exigidos.
Espadachim: O swashbuckler recebe o talento Acuidade com Arma.
Pistoleiro: O swashbuckler recebe o talento Usar Arma Exótica (Armas de Fogo).

Esquiva: No terceiro nível, o swashbuckler recebe Esquiva como um talento adicional, sendo que a cada três níveis, o bônus oferecido pelo talento aumenta em um.

Golpe Inteligente: O swashbuckler adiciona seu bônus de Inteligência (caso exista) ao dano provocado sempre que utilizar seu Estilo de Combate. Para ataques à distância, este dano extra só é aplicado caso o alvo esteja a até 9m. O benefício desta habilidade só pode ser usado quando o swashbuckler está usando armadura leve ou nenhuma armadura e carregando uma carga leve. Criaturas imunes a acertos decisivos e Ataques Furtivos são imunes a este dano extra.

Ataque Preciso: No quinto nível e a cada cinco níveis, o swashbuckler adiciona +1d4 ao dano causado sempre que utilizar seu Estilo de Combate. Para ataques à distância, este dano extra só é aplicado caso o alvo esteja a até 9m. O benefício desta habilidade só pode ser usado quando o swashbuckler está usando armadura leve ou nenhuma armadura e carregando uma carga leve. Criaturas imunes a acertos decisivos e Ataques Furtivos são imunes a este dano extra.

Estilo de Combate Aprimorado: No 6º nível o swashbuckler aprimora o estilo de combate escolhido por ele no primeiro nível, recebendo habilidades adicionais:
Espadachim: O swashbuckler recebe o talento Aparar.
Pistoleiro: O swashbuckler recebe o talento Tiro à Queima Roupa.

Pronta Reação: No 7º nível, o swashbuckler recebe um bônus de +2 em sua iniciativa, cumulativo com qualquer outro bônus. No 14º nível, este bônus aumenta para +4. O benefício desta habilidade só pode ser usado quando o swashbuckler está usando armadura leve ou nenhuma armadura e carregando uma carga leve.

Atenção Redobrada: No 9º nível, o swashbuckler pode dividir seu bônus de esquiva entre dois oponentes. Cada oponente não deve ter mais de um ponto em relação ao outro, por exemplo: Um swashbuckler de 15º nível poderia dividir seu bônus em +3/+2, mas não em +1/+4.

Maestria em Estilo de Combate: No 11º nível o swashbuckler atinge o auge do treinamento em seu estilo de combate:
Espadachim: O swashbuckler recebe a habilidade Rajada de Golpes, que permite a ele realizar um ataque extra com seu maior bônus de ataque, porém, recebendo uma penalidade de -2 em todos os ataques daquela rodada.
Pistoleiro: O swashbuckler recebe a habilidade Recarga Rápida, que permite a ele reduzir o tempo de recarga de uma arma de fogo à metade, logo, uma arma que precisa de uma ação padrão para ser recarregada, passa a usar uma ação de movimento, enquanto uma que precise de duas ações padrões, passa a usar apenas uma.

Sortudo: O swashbuckler está acostumado a se safar de situações que pareciam antes impossíveis de se escapar. A partir do 12º nível, ele pode escolher cancelar uma rolagem falha para jogada de ataque, teste de perícia ou de resistência e jogá-la novamente. Esta habilidade pode ser usada três vezes por dia.



Talentos “Novos” ou Modificados

Aparar [Geral]
Você é especializado em se proteger usando sua arma.
Pré-Requisitos: BBA +6, Especialização em Combate, Foco em Arma.
Benefício: Usando uma arma de combate corpo a corpo com a qual tenha Foco em Arma, o personagem pode sacrificar um de seus ataques para se defender, fazendo um teste de ataque contra o ataque de um oponente e substituindo a CA por este resultado. Este talento pode ser usado mais de uma vez em uma mesma rodada, mas cada uso afeta apenas um único ataque de um único adversário.
Especial: Um Guerreiro pode escolher Aparar como um de seus talentos adicionais.

Tiro à Queima Roupa [Geral]
Você se especializou em usar armas de fogo em meio a combates.
Pré-Requisitos: BBA +6, Especialização em Combate, Usar Arma Exótica (Pistolas ou Rifle).
Benefício: O personagem não recebe ataques de oportunidade ao disparar uma arma de fogo estando dentro de uma área ameaçada.
Normal: Sempre que ataca usando uma arma de ataque à distância estando dentro de uma área ameaçada, o personagem provoca um ataque de oportunidade.
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Mensagempor oculto em 11 Jan 2009, 18:28

Na versão 3.5, onde eu encontro aquela opção para ser multi-classe no primeiro nível?

Unearthed Arcana pag 72, Gestalt Characters. Só n tenho certeza se o UA é 3.5.
É viável?

Pra mim, vale apenas para grupos de um ou dois personagens. Mais do que isso a progressão de poder é tão estupidamente grande que vai atrapalhar a vida do mestre, além de, possivelmente, estragar uma boa campanha. *experiência própria*

Saudações.
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Mensagempor Gehenna em 11 Jan 2009, 18:33

Gestalt Characters.


Não, eu não estava me referindo a Gestalts, mas sim, a uma opção onde o personagem começava como nível 1/2 em duas classes, iniciando o jogo já como multiclasse, porém, sem ter as habilidades completas de nenhuma das classes escolhidas. Ao avançar para o segundo nível, ele se tornava nível 1 em ambas as classes.

Acho que vi isso no Livro do Mestre 3.0, mas não achei no 3.5.
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Mensagempor GoldGreatWyrm em 11 Jan 2009, 18:34

Livro do Mestre 3.0 tem a regra do aprendiz, com uma tabela com as estatísticas e habilidades do nível 1/2 de cada classe.
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SPOILER: EXIBIR
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Mensagempor Kasuya em 11 Jan 2009, 23:15

Ao que parece, tiraram a regra do aprendiz do livro do mestre no 3.5 (ou esqueceram de colocar).

No entanto, acredito que ela continua "valendo"(entre áspas porque ela sempre foi uma regra opcional, então só tá valendo se o narrador deixar), já que não há qualquer coisa a se mudar na regra para a versão 3.5. Simplesmente dá na mesma usar a regra do jeito que está.

Então, sugira a regra para o seu narrador e espere que ele deixe. É uma regra que eu particularmente acho muito interessante e não torna o personagem power player (pelo menos eu não tenho do que reclamar nem nunca vi qualquer pessoa reclamando do "poderio" de um personagem multiclasse de primeiro nível). Dá um leque maior de possibilidades de personagem.^^
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Mensagempor AKImeru em 12 Jan 2009, 01:52

e não torna o personagem power player


Como diabos um personagem pode virar um jogador poderoso?


Se me lembro, a regra foi tirada de proposito pela Wizads por ser impopular e confusa.
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Mensagempor Kasuya em 12 Jan 2009, 02:19

Como diabos um personagem pode virar um jogador poderoso?


Me expressei mal. Quis dizer que a regra não torna o personagem poderoso ao ponto de desequilibrar o grupo (dependendo da combinação de classes fica até mais fraco....)

Se me lembro, a regra foi tirada de proposito pela Wizads por ser impopular e confusa.


Se é impopular não sei, ela me agrada, mas gosto não se discute. Mas confusa? Achei a regra muito bem explicada e simples. Confusa é a distribuição de pontos de perícias para um jogador que está criando um ladino (ou ranger, ou bardo ou outra classe com uma quantidade de pontos rasoáveis) de nível alto, isso sim e pouco se reclama. Concertaram isso no 3.5? Não... Se foi esse o motivo dessa regra não ter saído no 3.5, achei covardia da parte dele, pois é uma variação que dava muito mais pano pra manga para personagens variados.

Pode parecer besteira, mas isso é bem interessante para personagem de conceito que se entrelaça em duas classes, como um "guerreiro-mago". Muitos dizem: "ah, pega um nível de guerreiro, depois sobe de mago até atender aos pré-requisitos de cavaleiro arcano". Mas, putz, se eu iniciar no primeiro nível de guerreiro, estarei fugindo (ainda que temporariamente) do conceito do meu personagem que é "combatente-conjurador", pois, ok, ele bate, mas cadê a magia? Se eu começar de mago, ok, ele conjura magias, mas como ele vai fazer pra "bater" se, na primeira espadada que ele levar vai direto pra lona? Esse é o grande potencial dessa regra opcional, aumentar o leque de possibilidades dos jogadores.

Corte de opções de customização não deveriam ser algo bom, do meu ponto de vista...
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Mensagempor Gehenna em 12 Jan 2009, 15:07

Tá certo, então tá só na versão 3.0, mesmo.
Como só tenho o 3.5, vou começar como Ladino mesmo e viro multi-classe no segundo nível.
Valeu, pessoal.
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Mensagempor WillDice em 12 Jan 2009, 15:11

Gehenna escreveu:Tá certo, então tá só na versão 3.0, mesmo.
Como só tenho o 3.5, vou começar como Ladino mesmo e viro multi-classe no segundo nível.
Valeu, pessoal.

Cara, que custa usar a regra opcional que existia na 3.0 na 3.5? Simplesmente adapte os detalhes (caso a classe tenha mudado, por exemplo) e pronto. Garanto que, quando os ninjas da WotC aparecerem na sua casa, será por você continuar na 3ª edição, não por usar essa house rule. ;)

Sério. Vai deixar de usar essa sugestão de regra só por não aparecer nesse DMG?
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Mensagempor Madrüga em 12 Jan 2009, 15:27

Will disse 150% de verdade nesse post, cara. Use o raio da regra, ela é bacana mesmo e você não tem que seguir à risca uma suposta fronteira de edições.
Cigano, a palavra é FLUFF. FLUFF. Repita comigo. FLUFF

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Mensagempor Gehenna em 12 Jan 2009, 15:54

Só se algum de vcs me passar essa regra, pq eu não tenho o material 3.0, só o 3.5. :b

Aproveitando a deixa: Um Ladino tem um limite de Ataques Furtivos em um turno ou o dano extra é aplicado a todos os ataques que ele der enquanto o oponente estiver sem o bônus de Destreza na CA?
Na última sessão, o Narrador bateu o pé afirmando q só o primeiro ataque recebe o dano extra, o que vai contra o que me lembro. Não quis discutir pq estávamos no meio da última sessão da história, mas o combo de Combater com Duas Armas e Ataque Furtivo ainda é válido na edição 3.5, certo?
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Mensagempor WillDice em 12 Jan 2009, 16:16

Gehenna escreveu:Só se algum de vcs me passar essa regra, pq eu não tenho o material 3.0, só o 3.5. :b


AH, tá... :P

Aproveitando a deixa: Um Ladino tem um limite de Ataques Furtivos em um turno ou o dano extra é aplicado a todos os ataques que ele der enquanto o oponente estiver sem o bônus de Destreza na CA?
Na última sessão, o Narrador bateu o pé afirmando q só o primeiro ataque recebe o dano extra, o que vai contra o que me lembro. Não quis discutir pq estávamos no meio da última sessão da história, mas o combo de Combater com Duas Armas e Ataque Furtivo ainda é válido na edição 3.5, certo?


Código: Selecionar todos
The rogue’s attack deals extra damage any time her target would be denied a Dexterity bonus to AC (whether the target actually has a Dexterity bonus or not), or when the rogue flanks her target.


O ataque do ladino causa dano extra sempre que o alvo perdeu a destreza na CA ou está flanquado.
Sem nenhuma restrição extra (pode ler a habilidade inteira), tudo o que se entende é que isso vale para todo ataque dele que cumprir as restrições.
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Mensagempor Lumine Miyavi em 12 Jan 2009, 17:13

O ataque do ladino causa dano extra sempre que o alvo perdeu a destreza na CA ou está flanquado.
Sem nenhuma restrição extra (pode ler a habilidade inteira), tudo o que se entende é que isso vale para todo ataque dele que cumprir as restrições.


E o dano do furtivo vale como soma pra qualquer que seja o tipo de ataque, desde uma adaga até uma varinha de raio de gelo (maneira boa de causar dano elemental de Xd6 ao custo de uma carga). ;)
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Mensagempor Gehenna em 13 Jan 2009, 16:35

varinha de raio de gelo (maneira boa de causar dano elemental de Xd6 ao custo de uma carga)

Uou. Meio óbvio, mas valeu ter lembrado. Não tinha pensado nesse fato do dano do ataque furtivo ser do mesmo tipo do ataque básico.

Bem, desisti da idéia do aprendiz e o narrador restringiu o Swashbuckler nessa mesa, então queria pedir ajuda com um Duskblade. Eu o achei nesse códice, como o Lâmina Sombria. É uma boa classe?
Pareceu interessante, mas queria outras opiniões e algumas sugestões, especialmente na área de magias conhecidas, onde ele é bem limitado.

A idéia do personagem é um tipo de Batman renascentista/medieval. Um cara versátil, que tenha boas perícias (Ladino), saiba lutar (Duskblade) e tenha seus truques na manga (as magias).
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Mensagempor Kasuya em 14 Jan 2009, 04:43

uma varinha de raio de gelo (maneira boa de causar dano elemental de Xd6 ao custo de uma carga).


Opa, opa, opa! Pára tudo! Como eu posso fazer ataque furtivo com uma VARINHA e, ao mesmo tempo, conjurar uma magia? Usar uma varinha para conjurar magia custa uma AÇÃO PADRÃO, ou seja, nada de ataques, quanto mais furtivos. Só se for uma magia de toque, o que signica que dificilmente vai ter uma magia elemental adequada para atingir uma criatura vulnerável a certos tipos de magia. (mas pera aí, "toque furtivo"? Não sei se isso funciona, com base nas regras, você tem que ser capaz de ferir um ponto vital da criatura, o que requer um pouco de bom senso de jogadores e narrador, e tipo, dar uma "dedada" num suposto ponto vital não é exatamente uma opção).
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