[4e] Insert Coin

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[4e] Insert Coin

Mensagempor Nibelung em 24 Fev 2009, 18:04

A maioria aqui não deve ter visto minha nova campanha, a Insert Coin, com uma temática baseada nos velhos videogames de briga de rua. O Aluriel chegou a comentar no próprio topico do jogo (provavelmente fazendo seu papel de lurker e postando em todos os topicos novos XD), então pensei que talvez seria proveitoso deixar um tópico aqui pra quem quisesse discutir sobre o estilo do jogo em si.

Pra evitar links que vão e vem, eu vou repetir as informações que estão lá dentro do spoiler abaixo, com algumas leves modificações pra ficar mais genérico.

SPOILER: EXIBIR
Insert Coin é um estilo de jogo que visa trazer para a 4ª edição de D&D algo que nos lembra de nossos velhos tempos no começo dos anos 90, e que está em baixa hoje em dia. Não, não se trata de um retorno ao AD&D. A recordação em questão se trata de videogames.

Quem não se lembra daquelas máquinas antigas onde você comprava um punhado de fichas, e saía dando porrada? Captain Commando, Vendetta, Final Fight, Cadilacs & Dinosaurs, Golden Axe, Streets of Rage, e até os clássicos de D&D Shadows Over Mystara e Tower of Doom.

O Insert Coin vem com essa proposta: Ele é um jogo voltado primariamente para o combate rápido e desenfreado, com o mínimo absoluto de "enroleplay" possível. Os personagens não possuem Background elaborado, o grupo não possui um objetivo gigantesco a longo prazo, e os personagens não possuem nenhum motivo lógico para andarem juntos e se ajudarem. Exceto o fato de saberem que todos são PJs.

Isso não significa que o jogo se resume a "eu ataco, o monstro ataca, eu ataco de novo". Qualquer um que já jogou a 4ª edição sabe que um sistema desses simplesmente não tem como acontecer, a menos que os jogadores e o mestre sejam muito idiotas. Os poderes fazem uma boa variedade de manobras e a capacidade dos jogadores é desafiada tanto quanto a dos seus personagens. Estratégia e trabalho em equipe são os atributos mais importantes nesse jogo, ao invés das motivações, dos interesses pessoais, ou do motivo que levou seu personagem a usar uma cueca azul de bolinhas amarelas.

Regras


A criação de personagens é totalmente livre. Pelo sistema ser utilizado primariamente pra combate puro, qualquer apelação é válida. alguns mestres podem querer limitar isto um pouco, mas no geral eu recomendo liberar todas as regras. O sistema também é bom pra testar regras opcionais.

As perícias que não vão ter nenhuma utilidade no jogo são: Diplomacia, História, e Manha (Streetwise). As perícias Arcanismo, Exploração (dungeoneering), Intuição, Natureza e Religião possuem uso limitado, sendo primariamente para conhecimento de habilidades de monstros. Algum uso destas perícias podem aparecer em alguns encontros, mas não é uma regra. Acrobacia, Atletismo, Blefe, Furtividade, Intimidação, Ladinagem, Percepção, Socorro (Heal) e Tolerância mantém seus usos normais, e portanto, estão na listagem de perícias que serão mais utilizadas.

Rituais não serão utilizados no jogo. Nem o talento Alchemist.

Cada nível de personagem será completado ao fim de duas Fases, e cada fase está dividida em três ou cinco estágios, a avisar no início do primeiro estágio. Entre cada estágio será utilizado um descanso breve, e entre cada fase será utilizado um descanso prolongado e será possível visitar a lojiinha, onde todos podem comprar itens descartáveis. Poções, itens alquímicos, e qualquer outro item que desapareça após ser utilizado uma única vez.

No final de cada estágio, o grupo receberá uma recompensa em XP, e possivelmente algum item descartável, dependendo das ações que executar (explicado abaixo). Ao final de cada fase, o grupo receberá 5 parcelas de tesouro segundo o Guia do Mestre. Os itens mágicos serão escolhidos aleatoriamente entre uma tabela genérica. Armas e armaduras terão apenas o encantamento em questão sorteado, cabendo aos jogadores decidir qual arma/armadura específica será.

Caso algum personagem morra, o jogador tem duas opções: Ele pode optar por ser ressuscitado no final da fase, ou criar outro personagem (com tesouro inicial padrão, exceto o dinheiro) e perder todos os itens mágicos que ele possuía. Um personagem morto não pode ser substituído até o final da fase, e o grupo terá que se virar com um personagem a menos.

Jogadores ausentes terão ser personagem controlado por algum outro jogador disposto. Caso ele venha a se juntar a nós mais tarde, retomará o controle do personagem assim que chegar.

Ações executadas durante os combates podem vir a facilitar o andamento do combate, gerar tesouro extra, ou ambos. Por exemplo, o estágio se passa em uma biblioteca. Empurrar uma estante sobre um inimigo pode causar um dano maior nele, ao mesmo tempo que revela um compartimento oculto que possui uma afiadeira mágica (item descartável) ou uma poção de sopro de dragão. Em geral não são condições impossíveis de serem cumpridas, mas não são imeditamente óbvias.
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Mensagempor Youkai X em 24 Fev 2009, 18:21

Parece bem legal o Insert Coin. Até que fiquei interessado :hmmm: .
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Mensagempor Lady Draconnasti em 24 Fev 2009, 21:37

Droga, Nibe, agora fiquei com vontade de jogar Shadow Over Mystara... no fliperama!
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Mensagempor Nibelung em 24 Fev 2009, 22:25

Por acidente, acabei achando de novo ONDE eu tinha ouvido falar do Insert Coin a primeira vez. Note que ali o cara só fala o básico da idéia, e eu trabalhei o resto em cima disso.
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Mensagempor juma em 25 Fev 2009, 00:46

:venera:

Preciso tentar isso o quanto antes :bwaha:
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Mensagempor erf_beto em 25 Fev 2009, 10:25

A-M-E-I!!!

D&D + Beat'em Up = sempre uma coisa boa! :dança:

E o nome [Insert Coin] é simplesmente delicioso. :linguinha:

Sério, eu ja tinha uma ideia de fazer uma especie de "Sandbox" sem DM que se parecia muito com isso, uma serie de combates linkados com o tesouro e XP no final, apos derrotar o Boss. Tudo ia ser randomizado, mapas, monstros, etc. Na verdade, talvez a minha ideia esteja mais proxima de um MMORPG, mas de qq forma eu eu tenho algumas sugestões:
World Map: o mapa do Reino ou mundo de campanha, com as cidades, florestas, cavernas e dungeons que os herois podem explorar (Lembra de King of Dragons?). Ao inves de mapear cada km², pense nele como um organograma, se ramificando a cada escolha dos PCs: da cidade eu posso ir pra floresta ou pra caverna; da caverna eu passo pra cripta e depois pro templo ou pra dungeon; ja pela floresta eu chego no lago, etc etc. Tem que ser algo extremamente generico, pra garantir todo tipo de clima/terreno possivel pra encontros (reparou q em todo game tem sempre uma caverna de fogo, uma de gelo, uma floresta, uma cripta, uma mina abandonada, templo em ruinas, etc etc)

Quests e Missions. As Missions são os objetivos maiores, aqueles que envolvem uma fase inteira e o plot da campanha, distribuidas pelo rei/xerife/prefeito (salvar a princesa, matar o dragão, recuperar o simbolo sagrado, etc). Ja as quests são side-treks: vc vai no pub e tem um monte de quest disponivel, sendo que uma quest vai abrindo a outra (que podem trazer tesouro e XP extra, ou abrir ramos do WorldMap - novas fases ou estagios). Algumas quests podem inclusive ser Skill Challenges.

Você pode distribuir cards com as quests (indicando o que fazer para conclui-la e a recompensa), toda vez que os herois forem na lojinha, por exemplo. Cada quest/mission pode ter seus pre-requisitos, seja uma outra quest completada, ou alguem com uma pericia especifica (aquelas q não tem utilidade no combate, principalmente).

Os proprios jogadoes podem ajudar, criando algumas quests (q devem ser aprovadas pelo grupo e DM, claro). É algo que pode ser bastante trabalhoso pra implementar, mas abre espaço pra outras ideias, como:

Forging items: Essa é uma ideia pra quem gosta de ficar matando bixo pra pegar loot besta (asa de borboleta, garrafa vazia, galho de arvore). Beeeeeeem MMO, mas eu tirei a ideia de Etrian Odissey. É um rpg bem old-style pra NintendoDS, que tem um sistema interessante de "evoluir" a lojinha: pelas andanças vc vai mantando monstros (e guardando as penas, carcaças, etc) e encontrando plantas, madeira, minérios, etc. Você vende esses itens no shop e com isso os Smiths poem a venda novos equipamentos. Claro, não precisa ser tao preciso como "2 patas de morcego e 3 avelãs, dão uma espada flamejante +1", mas poderia se rastrear o que a loja vende atribuindo-se um nivel pra ela, e a cada quests especifica completada (buscar agua de fonte magica, trazer a carcaça de um monstro especifico, escoltar caravana, espantar os bandidos, etc) o nivel ou rank da loja aumenta e ela passa a vender equipamento/itens de nivel mais alto.

Alias, numa cidade generica, voce poderia ter varios estabelecimentos que utilizariam esse mesmo sistema (quest completada = nivel mais alto = serviços mais completos e mais quests), por exemplo Alchemist Shop (pra wondrous items, potions, etc), Blacksmith (armas e armaduras, magicas ou não), Temple (pra rituais de ressurreição, curar doenças, etc), etc. Isso ajudaria a criar a noção de uma cidade dinamica, na qual os herois começam como forasteiros suspeitos e enfim tornam-se herois aclamados pelo povo, devido aos serviços prestados.

Unlockable Classes: os PCs começariam o jogo apenas com algumas opções básicas de raça e classe (Humano, Guerreiro, Clerigo, Mago, Ladino) e conforme o grupo vai salvando o reino, sua fama atrai seguidores - realizando certas quests, eles podem "liberar" novas opções de personagens (ex: combater orcs que atacaram a vila dos elfos, salvar o filho perdido de um casal Eladrin, ajudar o Tiefling falsamente acusado de bruxaria, escoltar uma barca halfling, encontrar o laboratorio secreto dos artífices anoes, ajudar um warlord a defender a cidade, etc etc),

Secret Characters: Outra opção é liberar personagens "famosos", pra se jogar com eles, como os herois de Senhor dos Aneis, a tchurminha do Caverna do Dragão, de Dragonlance, ou os bam-bam-bams de Forgotten (Drizzt, Elminster e companhia). Claro, tudo em versoes de nivel compativel com a campanha (eu penso que esse tipo de jogo pede patamar heroico).

Como eu disse, são apenas ideias, e sugestões que podem até complicar a vida do DM com excesso de planejamento. Só achei coerente menciona-las como forma de incrementar o Insert Coin.

Abraços,
Beto


Hmmm... Talvez eu deva chamar um modulo com essas ideias de [Press Start], visto que esse tipo de jogo seria mais proprio de um console, e não arcade.
:rolando:
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Mensagempor DracoDruida em 25 Fev 2009, 10:46

Achei a idéia bem legal! ...Mas precisa mesmo do FG 2? x_x
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Mensagempor Nibelung em 25 Fev 2009, 11:07

Só se quiser jogar comigo. Mas eu aceito uma viagem pro Rio de graça todo sábado também, se quiser pagar a passagem :linguinha:
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Mensagempor Youkai X em 25 Fev 2009, 13:21

Bem legal o projeto. E ficaria legal adicionando essas idéias malucas como personagns secretos e ambientes bem exóticos emcada sala de dungeon.
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Mensagempor juma em 11 Mar 2009, 10:24

Cada nível de personagem será completado ao fim de duas Fases, e cada fase está dividida em três ou cinco estágios, a avisar no início do primeiro estágio. Entre cada estágio será utilizado um descanso breve, e entre cada fase será utilizado um descanso prolongado e será possível visitar a lojiinha, onde todos podem comprar itens descartáveis.


Como você define um estágio? Uma série de encontros fáceis? Um ou dois encontros difíceis? Porque eu estive pensando: se o descanso é entre estágio e o mesmo estágio possui mais de um combate, então os jogadores não poderiam usar poderes de encontro em toda luta.
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Mensagempor oculto em 11 Mar 2009, 10:45

Uma série de encontros fáceis? Um ou dois encontros difíceis?

Após uma última conversa com um dos jogadores sobre isso, creio que seja uma série de encontros difíceis. :rolando:
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Mensagempor Nibelung em 11 Mar 2009, 10:47

Depende do que você quer fazer. Mas de forma "bruta", um estágio corresponde a um combate. No geral costuma ser o suficiente pra fazer um encontro desafiador, mas você pode usar alguma estratégia do FPS e fazer um combate com duas ondas, ou um "gerador de minions", ou o que mais quiser inventar.
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Mensagempor Galardron em 11 Mar 2009, 17:32

Estágio é UM encontro.
GALARDRON.
A perseverança, mais do que o mérito, é o que leva à vitória. Lute até o fim.
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