), então pensei que talvez seria proveitoso deixar um tópico aqui pra quem quisesse discutir sobre o estilo do jogo em si. Pra evitar links que vão e vem, eu vou repetir as informações que estão lá dentro do spoiler abaixo, com algumas leves modificações pra ficar mais genérico.
SPOILER: EXIBIR
Insert Coin é um estilo de jogo que visa trazer para a 4ª edição de D&D algo que nos lembra de nossos velhos tempos no começo dos anos 90, e que está em baixa hoje em dia. Não, não se trata de um retorno ao AD&D. A recordação em questão se trata de videogames.
Quem não se lembra daquelas máquinas antigas onde você comprava um punhado de fichas, e saía dando porrada? Captain Commando, Vendetta, Final Fight, Cadilacs & Dinosaurs, Golden Axe, Streets of Rage, e até os clássicos de D&D Shadows Over Mystara e Tower of Doom.
O Insert Coin vem com essa proposta: Ele é um jogo voltado primariamente para o combate rápido e desenfreado, com o mínimo absoluto de "enroleplay" possível. Os personagens não possuem Background elaborado, o grupo não possui um objetivo gigantesco a longo prazo, e os personagens não possuem nenhum motivo lógico para andarem juntos e se ajudarem. Exceto o fato de saberem que todos são PJs.
Isso não significa que o jogo se resume a "eu ataco, o monstro ataca, eu ataco de novo". Qualquer um que já jogou a 4ª edição sabe que um sistema desses simplesmente não tem como acontecer, a menos que os jogadores e o mestre sejam muito idiotas. Os poderes fazem uma boa variedade de manobras e a capacidade dos jogadores é desafiada tanto quanto a dos seus personagens. Estratégia e trabalho em equipe são os atributos mais importantes nesse jogo, ao invés das motivações, dos interesses pessoais, ou do motivo que levou seu personagem a usar uma cueca azul de bolinhas amarelas.
A criação de personagens é totalmente livre. Pelo sistema ser utilizado primariamente pra combate puro, qualquer apelação é válida. alguns mestres podem querer limitar isto um pouco, mas no geral eu recomendo liberar todas as regras. O sistema também é bom pra testar regras opcionais.
As perícias que não vão ter nenhuma utilidade no jogo são: Diplomacia, História, e Manha (Streetwise). As perícias Arcanismo, Exploração (dungeoneering), Intuição, Natureza e Religião possuem uso limitado, sendo primariamente para conhecimento de habilidades de monstros. Algum uso destas perícias podem aparecer em alguns encontros, mas não é uma regra. Acrobacia, Atletismo, Blefe, Furtividade, Intimidação, Ladinagem, Percepção, Socorro (Heal) e Tolerância mantém seus usos normais, e portanto, estão na listagem de perícias que serão mais utilizadas.
Rituais não serão utilizados no jogo. Nem o talento Alchemist.
Cada nível de personagem será completado ao fim de duas Fases, e cada fase está dividida em três ou cinco estágios, a avisar no início do primeiro estágio. Entre cada estágio será utilizado um descanso breve, e entre cada fase será utilizado um descanso prolongado e será possível visitar a lojiinha, onde todos podem comprar itens descartáveis. Poções, itens alquímicos, e qualquer outro item que desapareça após ser utilizado uma única vez.
No final de cada estágio, o grupo receberá uma recompensa em XP, e possivelmente algum item descartável, dependendo das ações que executar (explicado abaixo). Ao final de cada fase, o grupo receberá 5 parcelas de tesouro segundo o Guia do Mestre. Os itens mágicos serão escolhidos aleatoriamente entre uma tabela genérica. Armas e armaduras terão apenas o encantamento em questão sorteado, cabendo aos jogadores decidir qual arma/armadura específica será.
Caso algum personagem morra, o jogador tem duas opções: Ele pode optar por ser ressuscitado no final da fase, ou criar outro personagem (com tesouro inicial padrão, exceto o dinheiro) e perder todos os itens mágicos que ele possuía. Um personagem morto não pode ser substituído até o final da fase, e o grupo terá que se virar com um personagem a menos.
Jogadores ausentes terão ser personagem controlado por algum outro jogador disposto. Caso ele venha a se juntar a nós mais tarde, retomará o controle do personagem assim que chegar.
Ações executadas durante os combates podem vir a facilitar o andamento do combate, gerar tesouro extra, ou ambos. Por exemplo, o estágio se passa em uma biblioteca. Empurrar uma estante sobre um inimigo pode causar um dano maior nele, ao mesmo tempo que revela um compartimento oculto que possui uma afiadeira mágica (item descartável) ou uma poção de sopro de dragão. Em geral não são condições impossíveis de serem cumpridas, mas não são imeditamente óbvias.
Quem não se lembra daquelas máquinas antigas onde você comprava um punhado de fichas, e saía dando porrada? Captain Commando, Vendetta, Final Fight, Cadilacs & Dinosaurs, Golden Axe, Streets of Rage, e até os clássicos de D&D Shadows Over Mystara e Tower of Doom.
O Insert Coin vem com essa proposta: Ele é um jogo voltado primariamente para o combate rápido e desenfreado, com o mínimo absoluto de "enroleplay" possível. Os personagens não possuem Background elaborado, o grupo não possui um objetivo gigantesco a longo prazo, e os personagens não possuem nenhum motivo lógico para andarem juntos e se ajudarem. Exceto o fato de saberem que todos são PJs.
Isso não significa que o jogo se resume a "eu ataco, o monstro ataca, eu ataco de novo". Qualquer um que já jogou a 4ª edição sabe que um sistema desses simplesmente não tem como acontecer, a menos que os jogadores e o mestre sejam muito idiotas. Os poderes fazem uma boa variedade de manobras e a capacidade dos jogadores é desafiada tanto quanto a dos seus personagens. Estratégia e trabalho em equipe são os atributos mais importantes nesse jogo, ao invés das motivações, dos interesses pessoais, ou do motivo que levou seu personagem a usar uma cueca azul de bolinhas amarelas.
Regras
A criação de personagens é totalmente livre. Pelo sistema ser utilizado primariamente pra combate puro, qualquer apelação é válida. alguns mestres podem querer limitar isto um pouco, mas no geral eu recomendo liberar todas as regras. O sistema também é bom pra testar regras opcionais.
As perícias que não vão ter nenhuma utilidade no jogo são: Diplomacia, História, e Manha (Streetwise). As perícias Arcanismo, Exploração (dungeoneering), Intuição, Natureza e Religião possuem uso limitado, sendo primariamente para conhecimento de habilidades de monstros. Algum uso destas perícias podem aparecer em alguns encontros, mas não é uma regra. Acrobacia, Atletismo, Blefe, Furtividade, Intimidação, Ladinagem, Percepção, Socorro (Heal) e Tolerância mantém seus usos normais, e portanto, estão na listagem de perícias que serão mais utilizadas.
Rituais não serão utilizados no jogo. Nem o talento Alchemist.
Cada nível de personagem será completado ao fim de duas Fases, e cada fase está dividida em três ou cinco estágios, a avisar no início do primeiro estágio. Entre cada estágio será utilizado um descanso breve, e entre cada fase será utilizado um descanso prolongado e será possível visitar a lojiinha, onde todos podem comprar itens descartáveis. Poções, itens alquímicos, e qualquer outro item que desapareça após ser utilizado uma única vez.
No final de cada estágio, o grupo receberá uma recompensa em XP, e possivelmente algum item descartável, dependendo das ações que executar (explicado abaixo). Ao final de cada fase, o grupo receberá 5 parcelas de tesouro segundo o Guia do Mestre. Os itens mágicos serão escolhidos aleatoriamente entre uma tabela genérica. Armas e armaduras terão apenas o encantamento em questão sorteado, cabendo aos jogadores decidir qual arma/armadura específica será.
Caso algum personagem morra, o jogador tem duas opções: Ele pode optar por ser ressuscitado no final da fase, ou criar outro personagem (com tesouro inicial padrão, exceto o dinheiro) e perder todos os itens mágicos que ele possuía. Um personagem morto não pode ser substituído até o final da fase, e o grupo terá que se virar com um personagem a menos.
Jogadores ausentes terão ser personagem controlado por algum outro jogador disposto. Caso ele venha a se juntar a nós mais tarde, retomará o controle do personagem assim que chegar.
Ações executadas durante os combates podem vir a facilitar o andamento do combate, gerar tesouro extra, ou ambos. Por exemplo, o estágio se passa em uma biblioteca. Empurrar uma estante sobre um inimigo pode causar um dano maior nele, ao mesmo tempo que revela um compartimento oculto que possui uma afiadeira mágica (item descartável) ou uma poção de sopro de dragão. Em geral não são condições impossíveis de serem cumpridas, mas não são imeditamente óbvias.


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