[3e] Magias Épicas!!

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[3e] Magias Épicas!!

Mensagempor Dimuh em 27 Mar 2009, 13:04

Bom galera, eis aqui uma coisa pouco discutida ao meu ver e que talvez um dia eu consiga chegar a possuir com meu Druida....(((depende se nosso mestre murinha de XP nos deixar chegar ate lah ¬¬)))...mas quero esclarecer aqui o que eu já sei sobre isso e ser corrigido se eu estiver errado em alguma coisa :victory:


Para um personagem possuir magias épicas antes ele tem d atender alguns pré-requisitos: Talento - Epic Spellcasting, Conjuradores arcanos: Conhecimento Arcano, Conjuradores divinos - Clérigo: Conhecimento Religião, Druida: Conhecimento Natureza e todos eles Spellcraft. As perícias tem que estar com no mínimo 24 GRADUAÇÔES (ou seja topada) isso vale pra Conhecimento X e Spellcraft.

Atendidos estes pré-requisitos encontrei duas formas de "criar" magias épicas uma descrita no Livro dos Níveis Épicos e outra descrita aqui: http://www.systemreferencedocuments.org/35/sovelior_sage/epicSpellDevelopment.html. No livro épico diz que vc tem que ter graduções expecíficas ou superiores pra soltar as magias listadas lah ou cria-las. Quanto ao SRD da uma lista das "SEEDS" pra apartir dai criar suas magias épicas:

Vou dar um exemplo d como aplicar essas sementes em magias épicas, usando uma semente de cura:

Seed: Heal, Base Spellcraft DC: 25 (esse valor vai somando de acordo com o que voce vai encrementar na sua magia)

Agora vamos adicionar efeitos e tudo mais na magia que esta ainda bruta:

Epic Spell Factors: (Aqui voce pode deixar sua magia com sua cara, desde ter uma area imensa ate nao precisar de nenhum tipo d componente, mais a cada item novo adicionado aumenta a DC Spellcraft da magia)

(no caso vou criar uma aura permanente de cura pra explicar como funciona o fator permanencia épico)

Duration

Permanent duration (apply this factor after all other epic spell factors but before mitigating factors) x5(DC Spellcraft - significa que vc vai somar todos os fatores épicos e depois multiplicar por 5 sem somar o DC Spellcraft da semente assim determinando a DC Spellcraft da sua magia)
Target
Add extra target within 300 ft. +10(DC Spellcraft)


Sendo assim ficaria da seguinte forma: Target x Duration+Seed = ((10x5)+25 = 75). Com esse valor agora vamos calcular o tempo do desenvolvimento da magia e seu custo em POs e XPs.


Para determinar seu custo em POs multiplica-se o DC Spellcraft por 9.000, no nosso caso 675.000 POs, para cada 50.000 POs demora-se 1 dia no desenvolvimento da magia épica o que nos da um total de 13,5 dias arredondando 14 dias. O custo em XP e calculado com 1/25 do valor total de POs que é um total de 27.000 de XP gasto nessa magia épica d cura com área de 91,44 m de área e efeito permanente.

Ahhh, ia me esquecendo uma coisa importante :linguinha: , os Slots de magia épica é determinada de acordo com o seu conhecimento de acordo com sua classe, no caso do meu Druida seria assim...tenho q ter no mínimo 24 em Spellcraft pra soltar magias épicas e meus slots são determinados pelo meu conhecimento natureza.
Ou seja, tendo Conhecimento Natureza 24 eu teria 2 slots. O Calculo funciona assim: o seu total de conhecimento (religiao no meu caso) dividido por 10. Assim dando o total de slots que voce possui épicos.Há também um talento épico que te dá um slot extra pra cada ciclo que você possua até o ultimo que vc possui.

Há também uma tabela mostrando os valores de habilidades pra determinar sua magias adicionais épicas, nesse caso acredito que isso realmente sirva so pra determinar as magias até nível épico te dando apenas adicionais até 9º ciclo (não estou certo disso se alguem souber por favor me fale :bwaha: )

No mais galera é só isso xD


Vlw!!!
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Mensagempor Lumine Miyavi em 27 Mar 2009, 14:22

Honestamente, eu não entendi muito bem como se fazem estas tais magias épicas até hoje. Nenhum dos exemplos, nem das magias prontas me serviu como "ponto de partida".
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Mensagempor Dimuh em 27 Mar 2009, 14:38

Bem é o seguinte: vc tem as "sementes" que determinam o que vai ser sua magia...a magia épica pode conter mais de uma semente o que vai aumenta a CD na hora de cria a magia épica os fatores adicionados a magia tem um calculo em separado da semente...ou seja fatores como aumentar área, tempo d conjuração, area, etc sao calculados antes de serem adicionados ao valor da semente...o valor da semente nao sofre adicionais junto com os fatores.

Somente quando na descrição da semente mostra algum acumulo na cd...o que eu quiz exemplificar foi o seguinte: a semente tem CD 25 pra criação da magia, eqto os fatores tem valores: +10 para uma area de 90 metros e a permanencia vai pegar apenas os valores dos fatores e multiplicar por 5 dando um total de 50 na CD mais os 25 da semente dao um total de 75 na CD de criação dessa magia. No entanto para cada 1 na CD vc multiplica 9.000 que é o valor em POs para os custos dos materiais para criação da magia.

Determinado o valor em PO tem como determinar-mos o tempo pra criação e o valor em XP utilizados para criar a magia épica. Ou seja o custo da magia eh 75 * 9.000 (CD * POs) o q da um total de 675000 POs, e a magia gasta um total de 27000 pontos de experiencia e 14 dia para ser feita.

bem eh isso xD
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Mensagempor Sr. Pichu em 27 Mar 2009, 14:48

a quantidade magias épicas que vc pode castar em um dia é igual à nº de ranks na perícia com a magia relevante : 10

e magia épica é como basicamente a magia de D&D deveria ser...
você têm a fórmula (seed) e manipula o dewomer (spellcraft check) e tadaaah: magia!
claro que juntando seeds demais o spellcheck fica altíssimo, então vai se pondo conpomentes raros, suga a própria vida do cara, para diminuir a DC
Editado pela última vez por Sr. Pichu em 27 Mar 2009, 14:57, em um total de 1 vez.
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Mensagempor Dimuh em 27 Mar 2009, 14:53

Dimuh escreveu: Ou seja, tendo Conhecimento Natureza 24 eu teria 2 slots. O Calculo funciona assim: o seu total de conhecimento (religiao no meu caso) dividido por 10. Assim dando o total de slots que voce possui épicos.Há também um talento épico que te dá um slot extra pra cada ciclo que você possua até o ultimo que vc possui.


ou seja para cada 10 pontos de rank que vc tem na pericia vc ganha um slot epico xD
:victory:
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Mensagempor Lumine Miyavi em 27 Mar 2009, 14:58

Er... acho que isso deu um nó pior na minha cabeça. xD

Meu problema é em saber como adicionar uma semente a mais e qual é que "conta" como primária, justamente porque uma tem uma DC maior que a outra.

Digamos que eu quisesse criar uma magia chamada "Broca (fálica e) Sônica de Lumine", usando a Destroy e Energy, qual seria a base pra cálculos de alcance, tempo de casting, teste de resistência e etc?
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Mensagempor Dimuh em 27 Mar 2009, 15:27

Lumine Miyavi escreveu:Digamos que eu quisesse criar uma magia chamada "Broca (fálica e) Sônica de Lumine", usando a Destroy e Energy, qual seria a base pra cálculos de alcance, tempo de casting, teste de resistência e etc?



Bom para vc criar com duas sementes vc aplica assim:
Adding Seed DCs: When two or more epic seeds are combined in an epic spell, their base Spellcraft DCs are added together. Both contribute toward the spell’s final Spellcraft DC.
Entao, significa que a cd da semente é somada, no seu caso ficaria Destroy 29 + Energy 19 = 48 DC Spellcraft.

Para determinar os outros calculos vc soma e considera as duas sementes:
Combining Descriptors: When two or more epic seeds are combined in an epic spell, all the descriptors from each seed apply to the finished spell.
No seu caso seria mais ou menos assim:

SEED: DESTROY
Transmutation
Spellcraft DC: 29
Components: V, S
Casting Time: 1 minute
Range: 12,000 ft. (3.657,6 metros)
Target: One creature, or up to a 10-foot cube(10 m³) of nonliving matter
Duration: Instantaneous
Saving Throw: Fortitude half
Spell Resistance: Yes

This seed deals 20d6 points of damage to the target. The damage is of no particular type or energy. For each additional 1d6 points of damage dealt, increase the Spellcraft DC by +2. If the target is reduced to -10 hit points or less (or a construct, object, or undead is reduced to 0 hit points), it is utterly destroyed as if disintegrated, leaving behind only a trace of fine dust. Up to a 10-foot cube of nonliving matter is affected, so a spell using the destroy seed destroys only part of any very large object or structure targeted. The destroy seed affects even magical matter, energy fields, and force effects that are normally only affected by the disintegrate spell. Such effects are automatically destroyed. Epic spells using the ward seed may also be destroyed, though the caster must succeed at an opposed caster level check against the other spellcaster to bring down a ward spell.


SEED: ENERGY
Evocation [Acid, Fire, Electricity, Cold, or Sonic]
Spellcraft DC: 19
Components: V, S
Casting Time: 1 minute
Range: 300 ft. or touched creature or object of 2,000 lb. or less
Area: A bolt 5 ft. wide to 300 ft. long; or a 10-ft.-radius emanation; or a wall whose Area is up to one 200-ft. square; or a sphere or hemi-sphere with a radius of up to 20 ft.
Duration: Instantaneous or 20 hours (see text)
Saving Throw: Reflex half
Spell Resistance: Yes

This seed uses whichever one of five energy types the caster chooses: acid, cold, electricity, fire, or sonic. The caster can cast the energy forth as a bolt, imbue an object with the energy, or create a freestanding manifestation of the energy. If the spell developed using the energy seed releases a bolt, that bolt instantaneously deals 10d6 points of damage of the appropriate energy type, and all in the bolt’s area must make a Reflex save for half damage. For each additional 1d6 points of damage dealt, increase the Spellcraft DC by +2. The bolt begins at the caster’s fingertips. To imbue another creature with the ability to use an energy bolt as a spell-like ability at its option or when a particular condition is met, increase the Spellcraft DC by +25. The caster can also cause a creature or object to emanate the specific energy type out to a radius of 10 feet for 20 hours. The emanated energy deals 2d6 points of energy damage per round against unprotected creatures (the target creature is susceptible if not separately warded or otherwise resistant to the energy). For each additional 1d6 points of damage emanated, increase the Spellcraft DC by +2. The caster may also create a wall, half-circle, circle, dome, or sphere of the desired energy that emanates the energy for up to 20 hours. One side of the wall, selected by the caster, sends forth waves of energy, dealing 2d4 points of energy damage to creatures within 10 feet and 1d4 points of energy damage to those past 10 feet but within 20 feet. The wall deals this damage when it appears and in each round that a creature enters or remains in the area. In addition, the wall deals 2d6+20 points of energy damage to any creature passing through it. The wall deals double damage to undead creatures. For each additional 1d4 points of damage, increase the Spellcraft DC by +2.

The caster can also use the energy seed to create a spell that carefully releases and balances the emanation of cold, electricity, and fire, creating specific weather effects for a period of 20 hours. Using the energy seed this way has a base Spellcraft DC of 25. The area extends to a two-mile-radius centered on the caster. Once the spell is cast, the weather takes 10 minutes to manifest. Ordinarily, a caster can’t directly target a creature or object, though indirect effects are possible. This seed can create cold snaps, heat waves, thunderstorms, fogs, blizzards-even a tornado that moves randomly in the affected area. Creating targeted damaging effects requires an additional use of the energy seed.

Cada semente da a descrição certa dos testes e tudo mais como pode ver e criar uma magia épica com sementes combinadas e algo poderosissimo porem leva mais gold, xp e tempo :linguinha: , no caso pra vc diminuir o tempo de de cast da sua magia vc teria q pegar Reduce casting time by 1 round (minimum 1 round) +1(que aumenta mais 1 na cd da magia pra cada turno que vc tira do tempo de 1 minuto, ou seja 1 minuto = 60 seg; 1 turno = 6 seg, logo vc precisaria pegar diversas vezes ate o ter no minimo 1 turno) esses fatores na afetam a CD das sementes so no final da sua magia e de todos os calculos feitos em cima das sementes que vc somaria tudo com as cds das duas sementes dando do total da CD da sua magia épica.


Lembrando que tudo q estou dando ctrl+c ctrl+v vem do http://www.systemreferencedocuments.org/35/sovelior_sage/epicSpellDevelopment.html

:victory:
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Mensagempor Lumine Miyavi em 27 Mar 2009, 15:42

Dood, eu tenho srd salvo no meu pc, acho que você não entendeu a minha pergunta. Não é questão de ctrl c e v (e seus links tão ruins, btw) mas sim em COMO fazer essas contas.

Não tem um exemplo passo a passo não disso em algum lugar?
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Mensagempor Dimuh em 27 Mar 2009, 15:46

Resource Cost: The development of an epic spell uses up raw materials costing a number of gold pieces equal to 9,000 xthe final Spellcraft DC of the epic spell being developed.

Development Time: Developing an epic spell takes one day for each 50,000 gp in resources required to develop the spell, rounded up to whole days.

XP Cost: To develop an epic spell, a character must spend 1/25 of its resource price in experience points.


acho q isso responde a questao entao xD
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Mensagempor Lumine Miyavi em 27 Mar 2009, 16:12

Não, não responde. Perceba que eu falei que a parte do ctrl c e ctrl v não é o problema. :p
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Mensagempor Dimuh em 27 Mar 2009, 16:33

Caara se com isso ai mastigado tu nao ta entendendo nao sei como te explicar nao o.O
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Mensagempor Madrüga em 27 Mar 2009, 17:32

Lumine, dê uma magia exemplo. Eu cheguei a criar uma magia que fazia chover fogo num raio de um quilômetro, mas demorava uma semana para lançar.
Cigano, a palavra é FLUFF. FLUFF. Repita comigo. FLUFF

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Mensagempor Smaug em 27 Mar 2009, 17:48

Vou tentar explicar, acredito que entendi qual a duvida especifica do Lumine...

Vamos pegar como exemplo a tal broca sonica que vc quer fazer, usando as seeds Destruction (DC 29) e Energy (DC 19). Isso significa que vc deve somar as duas DCs (não vai existir uma primária) para ter a DC final. No caso 29 + 19 = 48.

Sua magia então vai causar 20d6 pela seed destruction mais 10d6 de dano sonico.

o custo dela seria: 9000 x 48 = 432000 gp

o tempo de pesquisa é de 1 dia para cada 50000 gp, no caso: 9 dias

o custo em xp é igual a 1/25 do custo em recursos: 17280 xp

Caso vc queira dano maior, area maior, duração maior a DC sob de acordo com os valores mostrados na tabela. Outras caracteristicas podem ser aplicadas ou modificadas de acordo com o texto das seeds.

Respondida a duvida?
I will create in my own image
If God can then why can't I?
No thought of the consequences
I've got to know the meaning of life

Visite Zhephinlin:http://2x6.wikidot.com
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Mensagempor Lumine Miyavi em 27 Mar 2009, 18:53

ALELUIA! IRMÃO!

Eu vou fazer ela aqui então, e depois vou postar o resultado editando. =D
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