Elfos e drows

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Elfos e drows

Mensagempor Youkai X em 17 Nov 2007, 14:31

2 raças que as pessoas ou gostam muito ou detestam. Pelas regras os elfos ficam muito aquém do que os fãs imaginam, e os drows sofrem um pouco com isso também. E também tem a questão de estranheza sobre o fato de duas raças com uma espectativa de vida alta e uma "infância" tão longa não aprenderem quase NADA, aprendendo o mesmo que um ser humano comum aprende em 5, 10 anos. De acordo com alguns livros os elfos demoram muito porque nesse meio tempo aprendem mais sobre a cultura intrincada deles. Tentei fazer um elfo um pouco mais eficiente e com algumas regras opcionais (que podem ser perfeitamente ignoradas) que mostram que aprender sobre a cultura élfica não é coisa pra qualquer mortal.


Elfos

Estatísticas raciais

Humanóide (médio - Elfo)

* Deslocamento base 9 metros

* +2 destreza e -2 Constituição

* Visão na Penumbra

* Imunidade a efeitos de sono e paralisia e +2 contra magias de Encantamento e Ilusão.

*Usar armas: Os elfos são automaticamente proficientes com arcos curtos e longos (sejam compostos ou simples), espadas longas e sabres (rapiers). Caso o primeiro nível de classe deles conceda proficiência com uma dessas armas, ele pode automaticamente comprar o talento Foco em arma para a arma em questão, mas para apenas uma delas.

* Proficiência com armas: Os elfos consideram o Arco Grande, o Lâmina Élfica Leve e a Lâmina Élfica Fina (todas do Complete Warrior/ Livro Completo do Gurerreiro, página 154 na versão em português) como armas comuns ao invés de exóticas

* +1 nas jogadas de ataque contra drows e orcs

* +2 de bônus raciais em Observar, Ouvir, Conhecimento (Arcano), Conhecimento (Natureza), Identificar Magia, Sobrevivência e Atuação (uma a escolha do personagem) e ofícios (uma a escolha do personagem). Os elfos tem sentidos aguçados, aprendem noções muito básicas sobre magia e naturea, além de se ocuparem em artes e ofícios variados.

* Cultura intrincada: Muito do tempo que um elfo passa em sua "infância" é para aprender o seu idioma e costumes em toda a sua plenitude. Em qualquer teste de Conhecimento que envolva a cultura élfica os elfos recebem um bônus racial de +10.
Regra realmente opcional: O idioma élfico é especialmente complexo muito além do que qualquer raça mortal poderia imaginar. Para aprender realmente o idioma élfico é necessário gastar 3 pontos de perícia em falar Idomas (Élfico) para falar no mesmo nível dos elfos. Um elfo automaticamente sabe falar a versão interal do idioma élfico. O nível do idioma élfico obtido com apenas 1 ponto é muito rudimentar, comparável a uma linguagem infantil que precisa do apoio de outros idiomas (geralmente o comum) pra uso de conversas ligeiramente elaboradas

Facilidade com línguas (regra também muito opcional): Com sua longevidade e mente mais aguçada em relação a idiomas um elfo é capaz de aprender dois idiomas adicionais por bônus de inteligência que possuir. E pode gastar apenas 1 ponto de "língua" com idiomas como Dracônico.

Mente pródiga: Um elfo tem de fato uma facilidade especial para conjurar magias. Sua Inteligência ou Carisma (escolhida no primeiro nível e não podendo mais ser mudada) é considerada 2 pontos maior que o normal para efeitos de magias adicionais, acesso a círculos de magia ou para Classe de Dificuldades para magias, habilidades similares a magia ou sobrenaturais acessadas de algum modo.

Idiomas iniciais: Élfico, Comum (como opção o idioma opcional poderia ser silvestre na maioria dos casos)

Classe favorecida: Mago, Ranger ou Feiticeiro (uma vez escolhida não pode ser mudada)
Obs: quem quiser poderia incluir como classe favorecida os duskblade do Player's Handbook 2.


Drows

Estatísticas Raciais

Humanóide (Médio - Elfo)

* Deslocamento base 9 metros

* +2 Destreza, +2 Inteligência e +2 Carisma

* Visão no escuro até 36 metros

* Imunidade a efeitos de sono e paralisia.

* Imunidade a venenos originados de aranhas e criaturas semelhadas a aranhas. É uma bênção especial de Lolth que ainda concede +2 nos testes de resistência contra venenos em geral.

* Resistência a Magia 11 + níveis de classe

* +2 de bônus racial nos testes de resistência contra magias e habilidades similares a magia.

*Habilidades similares a magia: Os drow podem usar as seguintyes habilidades similares a magia 1 vez por dia: Globos de luz, Escuridão e Fogo das Fadas.

* Usar Armas: Todos os drows sabem usar bestas de mão, sabres e espadas curtas.

* Empatia com aracnídeos (Sob): Os drows podem ter um certo poder de encanto sobre aranhas, aranhas monstruosas, enxames de aranhas e criaturas irracionais (Int 1 ou 2) derivadas de aranhas. Funciona de modo similar a habilidade Empatia com a Natureza. O drow deve rolar 1D20 e adicionar como modificadores metade dos seus níveis de classe + 1 + o seu modificador de Carisma. essa habilidade acumula com metade dos níveis de ranger (arredondado pra baixo) caso o drow em questão tenha níveis de ranger.

* +2 em Observar, Ouvir, Procurar, Conhecimento (arcano), Conhecimento (religião), Sentir Motivação e Blefar. Os drows tem uma excelente visão, audição. Sua sociedade tomada por casas religiosas, arcanas e o clima de contantes traições, reviravoltas e falsidades toranaram os drows mais aproveitadores, cautelosos e sapientes acerca de religião e magia.

*Regra realmente opcional: O idioma drow é especialmente complexo muito além do que qualquer raça mortal de expectativa de vida baixa poderia imaginar. Para aprender realmente o idioma drow é necessário gastar 3 pontos de perícia em falar Idomas (drow) para falar no mesmo nível dos drow. Um drow automaticamente sabe falar a versão interal do idioma drow. O nível do idioma drow obtido com apenas 1 ponto é muito rudimentar, comparável a uma linguagem infantil que precisa do apoio de outros idiomas (geralmente o subterrâneo) pra uso de conversas ligeiramente elaboradas

Facilidade com linguas(regra também muito opcional): Com sua longevidade e mente mais aguçada em relação a idiomas um drow é capaz de aprender dois idiomas adicionais por bônus de inteligência que possuir. E pode gastar apenas 1 ponto de "língua" com idiomas como Dracônico.

* +2 em testes de carisma e perícias relacionadas a carisma contra raças e monstros inteligentes (Inteligência acima de 3) que tenham aspecto de aranhas, como por exemplo Araneas e Ettercaps. Exceção notável são os Drider, no qual os drow recebem -2 em testes de carisma e per´cias relacionadas a essa habilidade.

* +1 racial nas jogadas de ataque contra os elfos.

* Cegueira sob a Luz: A exposição abrupta a luzes fortes (como a luz do sol ou a magia luz do dia) cegará os drows durante 1 rodada. Nas rodadas subseqüentes, eles estarão ofuscados enquanto permanecerem na área afetada.

*Idioma automático: Drow e Subterrâneo

*Classe Favorecida: Mago (entre os machos) e Clériga (entre as fêmeas)

* Ajuste de nível: +2
Editado pela última vez por Youkai X em 19 Nov 2007, 15:10, em um total de 3 vezes.
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Mensagempor Dragão de Bronze em 17 Nov 2007, 15:34

Rapaz, gostei disso.

Eu estava pensando em fazer alguma coisa parecida com isso para os elfos, mas você já fez, e fez bem feito. E gostei dessa idéia de cultura complicada.

Hehe, vou usar.
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Mensagempor Lady Draconnasti em 17 Nov 2007, 16:37

Achei legal. Ficou mais coerente com a descrição da raça élfica.
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Mensagempor Lune em 17 Nov 2007, 17:14

Mente pródiga: Um elfo tem de fato uma facilidade especial para conjurar magias. Sua Inteligência ou Carisma (escolhida no primeiro nível e não podendo mais ser mudada) é considerada 2 pontos maior que o normal para efeitos de magias adicionais, acesso a círculos de magia ou para Classe de Dificuldades para magias, habilidades similares a magia ou sobrenaturais acessadas de algum modo.


Fortinho, não? Essencialmente é +2 Dex e +2 Cha/Int por -2 Con. Não exatamente broken, mas no mesmo nível de munchkinismo que o anão.

Dito isso, eu estou no time que odeia elfos, então...
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Mensagempor Youkai X em 17 Nov 2007, 17:39

Argumento imbecil/visão pessoal própria: Anões, elfos e outras raças tem mais é que ser bem superiores aos humanos. Ainda criarei um cenário onde os seres humanos estarão ferrados na mão de outras raças :linguinha: :bwaha: :twisted:
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Mensagempor Lune em 17 Nov 2007, 17:54

Pra isso serve ajuste de nível, sabe XD
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Mensagempor Youkai X em 17 Nov 2007, 18:27

Mas AN atrapalha muito essas raças poderosas, especialmente pra conjuradores.
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Mensagempor Moon[K]Night em 17 Nov 2007, 18:38

Facilidade idiomática (regra também muito opcional): Com sua longevidade e mente mais aguçada em relação a idiomas um elfo é capaz de aprender dois idiomas adicionais por bônus de inteligência que possuir. E pode gastar apenas 1 ponto de "língua" com idiomas como Dracônico.


Poderia mudar o nome? Soa tão estranho... mude para algo como: Facilidade Cultural ou Aptidão Cultural.

E esse Drow tá muito apelão para ajuste de nível somente 2. Apenas ceguereira contra luz não serve para fazer o ajuste em relação as outras habilidades dele. Quanto ao elfo está ótimo, só tiraria imunidade a sono e paralisia e colocaria como bônus.
Mas seria bom fazer um novo Drow mesmo, o de D&D é horrível.
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Mensagempor Lune em 17 Nov 2007, 19:25

Não acho que o drow está forte demais com AN +2. Ele ganha +1 pelos atributos e +1 pela RM, nenhuma das outras habilidades realmente compensa um ajuste maior. E se você pegar templates com +3, tem coisa muito melhor por aí.
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Mensagempor Youkai X em 17 Nov 2007, 19:31

Já convenci o Moon Knight por MSN de que os drows estão equilibrads (ou talvez não e pra menos). Será que rola os drows terem + 1 de nível efetivo de conjurador para mago ou clérigo (mas só de Lolth mesmo :twisted: ) quando eles selecionam tais classes?
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Mensagempor Lune em 17 Nov 2007, 19:53

Nah, é melhor usar a regra de compra de ajuste de nível do Unearthed Arcana. Isso equilibra bem classes conjuradoras com raças com ajuste de nível.
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Mensagempor Youkai X em 17 Nov 2007, 19:58

Então ótimo. Mas e se eu quisesse fazer uma medusa maga ou um ogro-mago feiticeiro?
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Mensagempor Kinn em 17 Nov 2007, 20:16

Aí ia doer pq pra pagar o nível de ajuste é precíso de nível x3 (em níveis de classe somente) o valor do nível de ajuste.

Assim, um drow (LA+2) paga o 1° nível de ajuste no lv6 da classe (nível total lv8)e o outro no lv9.
Mas um centauro (4dv la+2) só paga o nível de ajuste quando tiver 6 níveis em uma classe qualquer e não lv2 de classe 4dv somados...

Mas gostei deles dois.
Um pequeno adendo qu epoderia considerar:
Elfos e drows pagam pontuação normal para aprender o idioma da raça inimiga, já que possuem ambos idiomas complexos e na verdade eles se originam da mesma base lingüística (algum elfico ancestral).
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Mensagempor Lune em 17 Nov 2007, 20:21

Se você for Mestre, é fácil - adicione níveis de classe e calcule o CR. Ou melhor ainda, simplesmente dê as magias que você acha necessárias e não se fala mais nisso XD

Se você é jogador, se vira, ninguém mandou querer jogar com os personagens mais mecanicamente desafiadores de todo o D&D. Um bom começo seria olhar as classes de prestígio para monstros detalhadas no Savage Species, Draconomicon e Libris Mortis e se basear a partir daí. Mas entre HDs raciais e ajuste de nível, certamente você só vai ter magias equivalentes a um mortal de mesmo nível lá pelo nível 30...
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Mensagempor Youkai X em 17 Nov 2007, 20:29

De fato, Kinn. Mas ainda me incomoda essa dificuldade toda de jogar com raças mais exóticas. E essa dos conjuradores pra drow até pode dar certo, mas e pra outras raças? Qual seria a solução? CdPs tipo mago beholder?
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