2 raças que as pessoas ou gostam muito ou detestam. Pelas regras os elfos ficam muito aquém do que os fãs imaginam, e os drows sofrem um pouco com isso também. E também tem a questão de estranheza sobre o fato de duas raças com uma espectativa de vida alta e uma "infância" tão longa não aprenderem quase NADA, aprendendo o mesmo que um ser humano comum aprende em 5, 10 anos. De acordo com alguns livros os elfos demoram muito porque nesse meio tempo aprendem mais sobre a cultura intrincada deles. Tentei fazer um elfo um pouco mais eficiente e com algumas regras opcionais (que podem ser perfeitamente ignoradas) que mostram que aprender sobre a cultura élfica não é coisa pra qualquer mortal.
Elfos
Estatísticas raciais
Humanóide (médio - Elfo)
* Deslocamento base 9 metros
* +2 destreza e -2 Constituição
* Visão na Penumbra
* Imunidade a efeitos de sono e paralisia e +2 contra magias de Encantamento e Ilusão.
*Usar armas: Os elfos são automaticamente proficientes com arcos curtos e longos (sejam compostos ou simples), espadas longas e sabres (rapiers). Caso o primeiro nível de classe deles conceda proficiência com uma dessas armas, ele pode automaticamente comprar o talento Foco em arma para a arma em questão, mas para apenas uma delas.
* Proficiência com armas: Os elfos consideram o Arco Grande, o Lâmina Élfica Leve e a Lâmina Élfica Fina (todas do Complete Warrior/ Livro Completo do Gurerreiro, página 154 na versão em português) como armas comuns ao invés de exóticas
* +1 nas jogadas de ataque contra drows e orcs
* +2 de bônus raciais em Observar, Ouvir, Conhecimento (Arcano), Conhecimento (Natureza), Identificar Magia, Sobrevivência e Atuação (uma a escolha do personagem) e ofícios (uma a escolha do personagem). Os elfos tem sentidos aguçados, aprendem noções muito básicas sobre magia e naturea, além de se ocuparem em artes e ofícios variados.
* Cultura intrincada: Muito do tempo que um elfo passa em sua "infância" é para aprender o seu idioma e costumes em toda a sua plenitude. Em qualquer teste de Conhecimento que envolva a cultura élfica os elfos recebem um bônus racial de +10.
Regra realmente opcional: O idioma élfico é especialmente complexo muito além do que qualquer raça mortal poderia imaginar. Para aprender realmente o idioma élfico é necessário gastar 3 pontos de perícia em falar Idomas (Élfico) para falar no mesmo nível dos elfos. Um elfo automaticamente sabe falar a versão interal do idioma élfico. O nível do idioma élfico obtido com apenas 1 ponto é muito rudimentar, comparável a uma linguagem infantil que precisa do apoio de outros idiomas (geralmente o comum) pra uso de conversas ligeiramente elaboradas
Facilidade com línguas (regra também muito opcional): Com sua longevidade e mente mais aguçada em relação a idiomas um elfo é capaz de aprender dois idiomas adicionais por bônus de inteligência que possuir. E pode gastar apenas 1 ponto de "língua" com idiomas como Dracônico.
Mente pródiga: Um elfo tem de fato uma facilidade especial para conjurar magias. Sua Inteligência ou Carisma (escolhida no primeiro nível e não podendo mais ser mudada) é considerada 2 pontos maior que o normal para efeitos de magias adicionais, acesso a círculos de magia ou para Classe de Dificuldades para magias, habilidades similares a magia ou sobrenaturais acessadas de algum modo.
Idiomas iniciais: Élfico, Comum (como opção o idioma opcional poderia ser silvestre na maioria dos casos)
Classe favorecida: Mago, Ranger ou Feiticeiro (uma vez escolhida não pode ser mudada)
Obs: quem quiser poderia incluir como classe favorecida os duskblade do Player's Handbook 2.
Drows
Estatísticas Raciais
Humanóide (Médio - Elfo)
* Deslocamento base 9 metros
* +2 Destreza, +2 Inteligência e +2 Carisma
* Visão no escuro até 36 metros
* Imunidade a efeitos de sono e paralisia.
* Imunidade a venenos originados de aranhas e criaturas semelhadas a aranhas. É uma bênção especial de Lolth que ainda concede +2 nos testes de resistência contra venenos em geral.
* Resistência a Magia 11 + níveis de classe
* +2 de bônus racial nos testes de resistência contra magias e habilidades similares a magia.
*Habilidades similares a magia: Os drow podem usar as seguintyes habilidades similares a magia 1 vez por dia: Globos de luz, Escuridão e Fogo das Fadas.
* Usar Armas: Todos os drows sabem usar bestas de mão, sabres e espadas curtas.
* Empatia com aracnídeos (Sob): Os drows podem ter um certo poder de encanto sobre aranhas, aranhas monstruosas, enxames de aranhas e criaturas irracionais (Int 1 ou 2) derivadas de aranhas. Funciona de modo similar a habilidade Empatia com a Natureza. O drow deve rolar 1D20 e adicionar como modificadores metade dos seus níveis de classe + 1 + o seu modificador de Carisma. essa habilidade acumula com metade dos níveis de ranger (arredondado pra baixo) caso o drow em questão tenha níveis de ranger.
* +2 em Observar, Ouvir, Procurar, Conhecimento (arcano), Conhecimento (religião), Sentir Motivação e Blefar. Os drows tem uma excelente visão, audição. Sua sociedade tomada por casas religiosas, arcanas e o clima de contantes traições, reviravoltas e falsidades toranaram os drows mais aproveitadores, cautelosos e sapientes acerca de religião e magia.
*Regra realmente opcional: O idioma drow é especialmente complexo muito além do que qualquer raça mortal de expectativa de vida baixa poderia imaginar. Para aprender realmente o idioma drow é necessário gastar 3 pontos de perícia em falar Idomas (drow) para falar no mesmo nível dos drow. Um drow automaticamente sabe falar a versão interal do idioma drow. O nível do idioma drow obtido com apenas 1 ponto é muito rudimentar, comparável a uma linguagem infantil que precisa do apoio de outros idiomas (geralmente o subterrâneo) pra uso de conversas ligeiramente elaboradas
Facilidade com linguas(regra também muito opcional): Com sua longevidade e mente mais aguçada em relação a idiomas um drow é capaz de aprender dois idiomas adicionais por bônus de inteligência que possuir. E pode gastar apenas 1 ponto de "língua" com idiomas como Dracônico.
* +2 em testes de carisma e perícias relacionadas a carisma contra raças e monstros inteligentes (Inteligência acima de 3) que tenham aspecto de aranhas, como por exemplo Araneas e Ettercaps. Exceção notável são os Drider, no qual os drow recebem -2 em testes de carisma e per´cias relacionadas a essa habilidade.
* +1 racial nas jogadas de ataque contra os elfos.
* Cegueira sob a Luz: A exposição abrupta a luzes fortes (como a luz do sol ou a magia luz do dia) cegará os drows durante 1 rodada. Nas rodadas subseqüentes, eles estarão ofuscados enquanto permanecerem na área afetada.
*Idioma automático: Drow e Subterrâneo
*Classe Favorecida: Mago (entre os machos) e Clériga (entre as fêmeas)
* Ajuste de nível: +2







