Adaptação de Final Fantasy III (VI)

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Adaptação de Final Fantasy III (VI)

Mensagempor Balth em 18 Set 2008, 10:59

por Lumine Miyavi em 18 Set 2008, 10:50
Classes podiam ter um dado de de PM, assim como PV.
Por exemplo, Guerreiros d10 como Dv, e d4 como Dm, por nível. Conjuradores "puros" seriam o inverso, etc.


E no caso de classes que futuramente conjuram magias?Tipo Ranger e Palada? os dados de PM continuam em d4? OU aumentam?

E quanto PMs cada magia gasta?

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Mensagempor Smaug em 18 Set 2008, 11:00

E no caso de classes que futuramente conjuram magias?Tipo Ranger e Palada? os dados de PM continuam em d4? OU aumentam?

Nao seria melhor usar rangers e paladinos sem magia do complete warrior??
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Mensagempor Balth em 18 Set 2008, 11:13

por Smaug em 18 Set 2008, 11:00

E no caso de classes que futuramente conjuram magias?Tipo Ranger e Palada? os dados de PM continuam em d4? OU aumentam?


Nao seria melhor usar rangers e paladinos sem magia do complete warrior??


Eu estava pensando caso houvesse a utilização dessas regras em um cenário que paladinos e rangers tivessem magias perguntei isso como curiosidade puramente cientifica
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Mensagempor Lumine Miyavi em 18 Set 2008, 11:28

Paladinos de vários FFs, como o Cecil ou Agrias JÁ começam usando o seu equivalente a magias seja seus poderes baseados em ataques divinos ou magias brancas de nível baixo; lembrando que provavelmente as manobras como Swordtechs, Blitz e afins podem muito bem gastar MP pra indicar o uso de "energia espíritual" ou equivalente.

Eu tenho a idéia de que as habilidades façam parte de um repertório diverso que possam ser utilizadas várias vezes ao dia, ao invés de serem separadas em categorias como a 4ª edição, como diária, encontro, etc...

Editado: Ainda não vejo o porque a NECESSIDADE de classes conjuradoras; não existem magos dedicados somente a magia dos espers em FF6, se for o jogo que queremos mesmo seguir em fidelidade. Por exemplo, no Remake do GBA, a classe da Terra é "Magitek Elite", e a Celes é "Rune Knight".

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Mensagempor Smaug em 18 Set 2008, 13:05

Ok, estou me concentrando unicamente em FF3 (6) de Snes... mesmo pq Cecil e Agrias não existem no enredo do jogo... a necessidade de classes conjuradoras se faz necessário por uma questão de familiaridade e, acredito eu, equilibrio... novamente... no Snes não existe uma divisão clara entre Terra e Celes, a não ser o fato de que Terra e Strago ganham sua magia devido a sua decendencia Esper e Celes devido a infusão embrionária da magia dos espers, visto que ela eh uma Magic Knight (assim como Kefka).

Pra mim vai ser um tanto dificil trabalhar (e aceitar, entenda isso como um "buáááá, mas o jogo que eu joguei desde os 15 anos não tinha isso") com o que eh proposto no remake (mesmo pq não vai bater com a explicação ao longo do jogo, não citado nenhuma vez diferentes tipos de magia, com execessão de Blue Magic).

Eu vejo algumas vantagens, portanto, em se manter uma classe conjuradora em comum para os conjuradores espontaneos, simplicidade, evita ter que trabalhar e retrabalhar duzias de classes diferentes...
No entanto, elucide melhor a sua proposta quanto as classes do remake ou a ausencia de uma classe conjuradora. Qualquer idéia eh válida e de uma pode-se chegar a outra melhor.
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Mensagempor Lumine Miyavi em 18 Set 2008, 13:43

No entanto, elucide melhor a sua proposta quanto as classes do remake ou a ausencia de uma classe conjuradora. Qualquer idéia eh válida e de uma pode-se chegar a outra melhor.


Não é questão das classes serem iguais: é a seguinte questão que eu já disse anteriormente: eles faem magia em adição a suas capacidades normais. O poder especial da Terra é o Morph, que dobra seus atributos em combate (literalmente TODOS); o poder especial da Celes é o Runic, que absorve poderes mágicos e converte em energia pra si mesma.

Mesmo que tenha a capacidade natural de fazer magia, isso não é unicamente o único truque, nem a maior arma no arsenal delas. E em tempo, o Kefka não É um Magic Knight, é um dos primeiros experimentos, e poderia sim, ser considerado um mago puro, como se fosse um 'mago da corte' do imperador Gestahl.

Novamente, eu cito a tradução nova (e não é nem remake, é mais uma atualização que tudo), que deixa essas coisas muito mais claras. =P
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Mensagempor Smaug em 18 Set 2008, 13:52

O poder especial da Terra é o Morph, que dobra seus atributos em combate (literalmente TODOS); o poder especial da Celes é o Runic, que absorve poderes mágicos e converte em energia pra si mesma.

O poder Morph poderia ser inerente de um template meio-esper...E o runic parte da classe Magic Knight...

mas se não vamos agrupar isso em classes e templates o que eles seriam? Feats?

E em tempo, o Kefka não É um Magic Knight, é um dos primeiros experimentos, e poderia sim, ser considerado um mago puro, como se fosse um 'mago da corte' do imperador Gestahl.

Quando vc entra na taverna em vector um carinha lah diz que Kefka foi o primeiro Magic Knight e, devido a erros no programa ele ficou insano.

Novamente, eu cito a tradução nova (e não é nem remake, é mais uma atualização que tudo), que deixa essas coisas muito mais claras. =P

tem algum site aonde eu possa coseguir uma lista ou resumo das mudanças e atualizações?
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Mensagempor Lumine Miyavi em 18 Set 2008, 14:12

Tô procurando. xD

Tens msn, Smaug? O meu é Marverick_hunter (arroba) hotmail (ponto) com . :linguinha:
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Mensagempor Smaug em 18 Set 2008, 16:28

Tens msn, Smaug? O meu é Marverick_hunter (arroba) hotmail (ponto) com .

Então, ter eu tenho, mas soh vou poder te adicionar qundo meu notebook chegar... os pcs da faculdade nõ tem o msn instalado e não se pode instalar...
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Mensagempor Lumine Miyavi em 18 Set 2008, 17:15

http://Www.ebuddy.com, ehehehe. XD

Mas sem pressa, a gente se comunica por aqui mesmo; eu tava pensando em fazer alguns poderes ou coisas como se fossem feats, posso fazer algo aqui? Mais ou menos baseados no Complete Warrior, podicê? :victory:
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Mensagempor Smaug em 18 Set 2008, 18:24

Mas sem pressa, a gente se comunica por aqui mesmo; eu tava pensando em fazer alguns poderes ou coisas como se fossem feats, posso fazer algo aqui? Mais ou menos baseados no Complete Warrior, podicê?

Sinta-se a vontade (quem sou eu pra proibir lguma coisa aqui :b ). Como eu disse, qualquer idéia eh uma boa idéia...assim que eu tiver acesso ao material que eu jah escrevi eu posto qui tb...
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Mensagempor Lumine Miyavi em 18 Set 2008, 18:29

Postarei então meu protótipo de Runic e Rage mais tarde. (hora de IR pra facul! XD)

Nyoho, aqui estão:

Pensando aqui como se fossem habilidades de classe para:
  • Cavaleiros de Runas / Rune Knight
  • Cavaleiros / Knight & Paladinos / Paladins

Runic / Lâmina de Runas (Ext): A habilidade icônica de um Cavaleiro de Runas que permite desfazer efeitos mágicos imediatamente, convertendo-os de volta a energia bruta de qual se originou e absorver a energia resultante para o usuário. Lâmina de Runas afeta todas as magias, habilidades similares à magia e sobrenaturais que tenham um custo em PMs também são alvos desse efeito.

Ativada com uma ação padrão, a Lâmina de Runas absorve a primeira magia ou habilidade utilizada no campo de visão do Cavaleiro de Runas, independente de sua origem, a magia ou habilidade não tem nenhum efeito e o cavaleiro de runas recupera uma quantidade de PMs equivalente ao custo original da habilidade. A Lâmina de Runas não pode ser usada para dissipar ou absorver magias ou efeitos similares já existentes.

Caso a Lâmina de Runas não venha a absorver nenhum efeito até a próxima rodada do Cavaleiro de Runas, sua proteção é desfeita; o Cavaleiro de Runas pode decidir entre usar Lâmina de Runas novamente ou realizar outra ação.

Cover / Cobertura (Ext): Utilizando sua resistência e coragem essa habilidade permite que Cavaleiros / Paladinos coloquem-se diante do perigo, recebendo ataques para proteger aliados.

Ativada como uma Ação Swift (não lembro a tradução), o Cavaleiro / Paladino declara um aliado adjacente a proteger. A partir daí, o Cavaleiro / Paladino pode como uma ação livre, receber qualquer ataque direcionado contra o aliado protegido servindo como Cobertura Total. Esta habilidade de Cobertura afeta apenas um alvo; trocar o alvo de sua cobertura ou deixar de proteger um alvo é uma ação livre, que só pode ser feita em sua própria rodada.

Se o Cavaleiro / Paladino estiver com menos de 1/3 dos seus Pontos de Vida totais, o uso dessa habilidade é encerrada automaticamente.




Chocobo
Animal Grande
Dados de Vida: 3d8+6 (19 Pvs)
Iniciativa: +2
Deslocamento: 18m (12 quadrados)
CA: 15 (-1 tamanho, +2 destreza, +4 natural)
Bônus de Ataque/Agarrar: +2/+9
Ataque: Chute +4 corpo-a-corpo (1d8+4)
Ataque Total: Chute +4 (1d6+2)
Espaço/Alcance: 3m/1,5m
Ataques Especiais: -
Qualidades Especiais: Visão na Penumbra, Arrancada Súbita, Treino para Combate
Testes de Resistência: Fort+ 6, Ref +5, Vont +2
Habilidades: For 16, Des 15, Cons 17, Int 2, Sab 13, Car 4
Perícias: Saltar +9, Observar +7
Talentos: Tolerância, Corrida (Bônus)
Ambiente: Planícies temperadas
Organização: Solitário, par ou bando (8-20 adultos mais 2-5 jovens)
Nível de Desafio: 1
Avanço: 6-12 DVs (Grande)

Algo que parece ser uma galinha do tamanho de um cavalo, excepcionalmente atlética mas delicada, com penas de coloração amarela-dourada observa o ambiente ao redor. Com um par de garras afiadas e pernas musculosas, a ave cisca no chão enquanto sua cabeça está alerta. Ao notar sua presença, ela gira seu pescoço para um dos lados e exprime um "Wark?" de curiosidade.

Descrição

Chocobos são grandes animais que se parece com uma mistura de grandes galinhas com avestruzes, com longos pescoços, penas douradas e olhos inteligentes, Chocobos são frequentemente encontrados correndo livremente em bandos através de grandes planícies ou então relaxando preguiçosamente na sombra das árvores em florestas isoladas. São comumente usados em desertos e savanas, devido a pouca quantidade de água e comida necessária para seu sustento e pela velocidade excepcionais, os tornando mais vantajosos que cavalos ou criaturas similares.
Uma destas aves de montaria tem quase 2,10 metros de altura, e com sua cauda de penas é quase tão comprido. Apesar do seu tamanho, Chocobos ainda são aves e costumam pesar apenas cerca de 80 a 100 de quilos.

Combate

Em seu habitat natural, Chocobos são tímidos ou amigáveis e geralmente não entram em combate. A maioria dos predadores em potencial desiste de caçá-los em troca de presas mais lentas. Porém, quando um filhote de chocobo ou alguma criatura que eles tenham se afeiçoado é ameaçada, ele faz uso efetivo de suas fortes pernas com poderosos chutes.

Em combate montado, Chocobos carregam seus cavaleiros sem hesitação, auxiliando com chutes e percorrendo grandes distâncias rapidamente.

Arrancada Súbita (Ext): Uma vez por hora, um Chocobo pode se mover 10 vezes o seu deslocamento normal (180m) quando realiza um ataque em carga.

Treinamento para Combate (Ext): Chocobos são treinados como montarias de combate: conhecem os truques de Atacar, Vir, Defender, Guardar e Seguir e são capazes de atacar mesmo mortos vivos, aberrações e outras criaturas não-naturais. Chocobos são proficientes com armaduras leves, médias e pesadas.

Perícias

Sentidos Aguçados (Ext): Como a maioria dos pássaros, Chocobos possuem uma visão acurada, recebendo um bônus racial de +6 em testes de Observar e uma audição atenta, recebendo um bônus racial de +2 em testes de Ouvir.

Capacidade de Carga

A carga leve para um chocobo é até 114 quilos; uma carga média de 114,5 a 229,5 quilos; e uma carga pesada de 230 a 345 quilos. Um pássaro desses é capaz de arrastar até 1725 quilos.

Treinando um Chocobo

Chocobos são criados e treinados desde o seu nascimento para serem animais de montaria. Isso requer um teste de Adestrar Animais com CD 18 e um ano para prepará-la para montaria mais um teste de Adestrar Animais com CD 23 e um tempo de 2 meses adicionais para treiná-la para combate. Chocobos são vendidos a 150 POs.

Outros tipos

Existem outros tipos de chocobos e a sua coloração é diferente da tradicional penugem dourada.

Vermelhos: Chamados de chocobos montanheses, recebem uma velocidade de escalar de 6m. Isso os concede um bônus racial de +8 em testes de Escalar e Equilíbrio. Eles sempre podem escolher 10 em testes de Escalar mesmo se apressados ou ameaçados. Um chocobo vermelho treinado custa 300 POs. Ovos de chocobo vermelho custam 50 POs cada.

Azuis: Na verdade, azul-esverdeados em coloração, chocobos azuis ou chocobos do mar tem uma velocidade de natação de 12,5 m. Isso os concede um bônus racial de +8 em quaisquer testes de Natação para realizar ações especiais ou evitar um perigo. Eles sempre podem escolher 10 num teste de natação mesmo se estiver sob ameaça ou distraído. São capazes de utilizar a ação de corrida mesmo enquanto nadam, desde que o façam em linha reta. Um chocobo Azul treinado custa 200 POs. Ovos de chocobo azul custam 30 POs cada.

Chocobos Negros: os únicos membros de toda espécie com asas capazes de sustentar vôo, chocobos negros possuem a capacidade de voar com deslocamento de 18 m (manobra desajeitada). Chocobos negros não podem voar carregando uma carga média ou pesada.




Essa é mais ou menos uma tradução, com alguns toques pessoais e uma mistura com outras criaturas de porte parecido. Espero que tenha ficado legal... ^^
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Adaptação de Final Fantasy III (VI)

Mensagempor Smaug em 22 Set 2008, 19:01

Cover / Cobertura (Ext): Utilizando sua resistência e coragem essa habilidade permite que Cavaleiros / Paladinos coloquem-se diante do perigo, recebendo ataques para proteger aliados.

Isso não era concedido pela relic True Knight? :blink:

Em tempos, gostei do runic do chocobo... achoq ue cover eh meio... sei lah.... a celes tem isso no remake? Alguem usa?

Aproveito e posto aqui algumas coisas que escrevi:
Raças

Humano
Humanos são a principal raça do mundo, outras raças estão disponíveis mas são extremamente rarase muitas vezes hostis. A raça humana de Earth (como no jogo não se especifica um nome para o mundo e chamar de Terra ia ter confusão com uma das personagens) é igual a descrita no livro do jogador, recebe um feat gratuito no primeiro nível, 8 pontos de skills, +1 ponto de skill por nível.

Moogles
Moogles são pequenos dragõezinhos peludos de cor branca, possuem asas vermelhas (que não servem para voar), uma antena com uma bolinha e olhos bem puxados e praticamente fechados. Adoram dançar e fazer amigos, mas são excelentes guerreiros e inclusive desenvolveram métodos de combate misturando dança com técnicas de luta.
Personalidade: Moogles são festivos, alegres e muito simpáticos. Festas são seu passatempo favorito e adoram ficar na companhia de amigos. Alias, consiga a amizade de um moogle e ele dará a vida por você com muito prazer. São apreciadores do combate e treinam constantemente técnicas de luta misturadas em suas danças folclóricas.
Descrição física: moogles são pequenos atingindo no máximo 90 cm de altura, mas são bem forte pesando entre 15 a 20 quilos. Suas asas não tem funcionalidade de vôo, servindo mais como um adorno da espécie e como um atrativo para fêmeas, apesar delas possuírem também. Sua antena possui uma capacidade limitada de sensibilidade de sons, vibrações e partículas químicas.
Relações: moogles se dão bem com todas as raças. Caso sua campanha admitia anões eles terão certa amizade com eles. Sua relação mais especial é com os sasquatch de Narshe.
Tendências: moogles se organizam tribalmente, mas isso não é suficiente para uma tendência leal. A raça no entanto é boa e dificilmente se encontram indivíduos malignos nela.
Territórios: Pequenas tribos são encontradas por todo mundo, mas na Cidade Neutra de Narshe se encontra a maior tribo dos moogles.
Religião: moogles tem uma cultura animista e portanto cultuam os espíritos da natureza.
Idiomas: Moogles falam o idioma Kupo. Impossível de ser aprendido ou compreendido por qualquer um que não um moogle, pois consiste da palavra Kupo pronunciada em diversos tons e durações diferentes acompanhada de movimentos das asas e das antenas.
Nomes: Moogles são simplistas, as tribos não possuem nomes e mesmos os indivíduos não tem nomes de família. Seus nomes são rápidos e, na opinião das outras raças, engraçados. Exemplos: Kubong, Kupapa, Mog, etc.

Características Raciais dos Moogles
· +2 de Destreza, +2 de Carisma e –2 de Constituição;
· devido a sua antena moogles conseguem sentir sons, vibrações e cheiros melhor que outras raças. Eles recebem um bônus de +2 em testes de spot e listen;
· moogles adoram danças e festejar, eles recebem a perícia Performance como uma perícia de classe;
· se tiver mais que 5 ranks em performance o moogle poderá lutar com as técnicas de dança de seu povo (veja estilo de luta Dance);
· moogles são muito corajosos e não se intimidam facilmente, ainda mais se amigos estiverem em perigo. Caso os companheiros de um moogle estejam em perigo ele receberá um bônus de +2 para resistir ao medo;
· Moogles moram em cavernas e estão acostumados a isso, eles recebem a habilidade de Ligação com Pedras dos anões;
· Moogles possuem visão no escuro de 18 metros. Além disso podem sentir vibrações e cheiros a uma distancia de 18 metros.
· Todos os moogles são proficientes com lanças
· Idioma básico: Comum e Kupo. Idiomas adicionais: sylvan, draconico
· Classe favorecida: Ranger

Wolfman
A raça dos wolfmans é formada por humanóides com cabeça lupina. Não possuem uma pátria ou reino, vivem como mercenários e bandidos fazendo o serviço sujo dos nobres e mercadores. Wolfmans não possuem honra ou orgulho se rebaixando ao máximo para tirarem vantagem de qualquer situação.
Personalidade: arrogantes e mentirosos, os wolfmans são trapaceiros e individualistas, dificilmente trabalharão com um grupo se não levarem vantagem nisso. Apreciam o roubo, mas preferem tirar as coisas na força bruta. Não acreditam no diálogo, preferindo o combate para resolver qualquer situação. No entanto, são covardes e não enfrentarão um inimigo que aparente ser mais forte.
Descrição física: lembram imensos humanos com pelos e cabeça de lobo, podem alcançar 2,10 metros de altura e pesar mais de 90 quilos. A pelugem varia do branco ao preto, passando pelo castanho e cinza.
Relações: a raça tem uma reputação terrível entra as outras raças. Mesmo um wolfman que tente seguir as leis e normas pode encontrar problemas com as autoridades e ser impedido de entrar em cidades ou outros lugares.
Tendência: wolfmans são caóticos e quase sempre maus. Alguns poucos indivíduos conseguem se fixar no caótico neutro e muitos raros indivíduos são bons, neutros ou leais.
Territórios: os wolfmans não possuem nenhum território, se muitos deles começam a se fixar em um área atraem a atenção da autoridades próximas que, com medo de um ataque, enviam milícias para dispersa-los. Muitos são encontrados em Zozo, mas mesmo lá não conseguem se fixar permanentemente.
Religião: wolfmans não possuem religião alguma.
Idioma: Comum e lupino. Idiomas adicionais: sylvan, draconico.
Nomes: apesar de não terem uma cultura de nomes, os wolfmans adotam ou recebem títulos que descrevem algum fato importante de seu passado. Alguns desses nomes podem ser Espada Gritante, Olho Mortal, Jake Maneta, etc.

Características Raciais dos Wolfmans
· +2 de Força, -2 de Inteligência e –2 de Carisma
· Os Wolfmans possuem visão na penumbra de 9 metros;
· Wolfmans são capazes de sentir o cheiro de criaturas a 9 metros.
· A Convivência diária com mentiras e trapaças torna difícil que um Wolfman seja enganado, ele recebe um bônus de +2 em testes de Sense motive;
· Wolfmans recebem gratuitamente o talento Alertness;
· Wolfmans podem atacar com uma mordida que causa 1d6 + bônus de Força. Independente de quantos ataques ele tenha, ele só pode morder uma única vez por turno.
· Classe favorecida: Bárbaro

--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
O Cavaleiro Mágico
Criados pelo Império através da infusão de Magicite em recém-nascidos, os cavaleiros místicos são feiticeiros que receberam um treinamento para utilizar armaduras e magia ao mesmo tempo. Inicialmente eles faziam parte das fileiras do Império, mas com a expansão do território muitos deserdaram por encontrar uma terra de oportunidades. Outros mesmo dentro do Império sofriam de discriminação e quando se viram diante de um mundo livre não pensaram duas vezes em se juntar a ele. Algumas vezes Cavaleiros desertores encontram feiticeiros que foram expulsos ou abandonados devido a seus poderes, então passam a ensina-lo.
NPC’s Cavaleiros Mágicos pertenceram às fileiras imperiais e serão leais ao imperador e principalmente a Kefka, o primeiro deles, por se identificarem com eles.
Hit Die: d10

Pré-requisitos
Para se tornar um Cavaleiro Mágico um personagem deve preencher os seguintes pré-requisitos:
BaB: +5
Skill: Knowledge (Arcana) 8 ranks.
Feats: Combat Casting
Especial: Proficiência com todas as armas simples e marciais
Especial: Capaz de conjurar magias de 2º nível ou maior

Class Skills
Concetration (Com), Knowledge (any) (Int), Jump (Str), Listen (Wis), Profession (Wis), Scry (Int), Spellcraft (Int) e Spot (Wis).

Skill points por nivel: 2 + modificador de inteligencia

O Cavaleiro Mágico
Nível Bab Fort Ref Will Special Feitiços por dia
1º +1 +0 +0 +2 Treino arcano (armaduras e escudos leves) +1 nível da classe
2º +2 +0 +0 +3 Runic +1 nível da classe
3º +3 +1 +1 +3 - +1 nível da classe
4º +4 +1 +1 +4 Sobrepujar resistencia +1 nível da classe
5º +5 +1 +1 +4 Potencializar Magia +1 nível da classe
6º +6 +2 +2 +5 Treino Arcano (armaduras medias) +1 nível da classe
7º +7 +2 +2 +5 Acelerar Magia +1 nível da classe
8º +8 +2 +2 +6 Treino Arcano (escudos médios) +1 nível da classe
9º +9 +3 +3 +6 - +1 nível da classe
10º +10 +3 +3 +7 Treino Arcano (escudos pesados) +1 nível da classe

Feitiços por dia: O Cavaleiro Mágico continua evoluindo sua capacidade de conjuração. A cada nível alcançado ele evolui seus feitiços diários como se tivesse ganho 1 nivel de sua classe de conjurador anterior. No entanto, ele não recebe mais nenhum benéfico além desse, tais como dados de vida, feats ou habilidades especiais.
Treino Arcano: Todo Cavaleiro Mágico recebe um treinamento que visa utilizar magias com armaduras. No primeiro nível o Cavaleiro se torna apto a usar magias com armaduras ou escudos leves sem sofrer a chance da magia falhar. No 6º nível ele evolui seu treino para armaduras médias, n o 8º para escudos médios e no 10º por fim, para escudos pesados.

Runic (Sob): Essa habilidade permitir que o Cavaleiro anule uma magia conjurada durante essa rodada. Para isso o cavaleiro deverá estar com sua espada em mãos e levantada e não poderá fazer nada além de se movimentar a sua velocidade normal. Qualquer magia conjurada dentro de uma área de 9 metros de raio a partir do Cavaleiro será absorvida para a lâmina da espada dele e anulada, seja ela conjurada por um oponente ou por um aliado. Usar Runic é uma ação padrão que não provoca ataques de oportunidade.(ou pode funcionar como a descrição do Lumine)

Sobrepujar Resistência (Ex): Com o devido o treino o cavaleiro passa a acrescentar seu bônus de carisma em testes para sobrepujar a resistência à magia de adversários.

Potencializar Magia (Ex): Como uma ação total o Cavaleiro pode aumentar em 50% qualquer variável de sua magia com se estivesse usando o feat Empower Spell.

Acelerar Magia (Ex): Como uma ação total o Cavaleiro pode acelerar uma magia e usa-la como uma ação livre exatamente como é descrito no feat Quick Spell.

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O Mago Azul
A muito se comenta sobre os estranhos poderes que pairam entre os habitantes de Tamaza. Isolada do restante do mundo a ilha é conhecida pelos mistérios que guarda. O maior deles são os Magos Azuis, que recebem esse nome devido à aura azulada que manifestam quando usam suas habilidades mágicas.
Os magos azuis possuem uma capacidade inata adquirida depois de muito estudo, eles conseguem entender como funciona as habilidades similares a magia de qualquer criatura que as possua, não só isso, uma vez que entendam eles podem aprende-la e adiciona-la ao seu repertório. Isso torna os Magos Azuis uma caixa de segredos quanto a que truques irão usar. A maior parte dos Magos Azuis é descendente de espers, mas podem ser também clérigos ou druidas, embora com menor freqüência.
Hit Die: d4

Pré-requisitos
Para se qualificar como uma Mago Azul o personagem deve preencher os seguintes pré-requisitos;
Skill: Spellcraft 12 ranks, Knowledge (arcana) 12 ranks
Feats: Innate Spell

Class Skill
Concentration (Con), Craft (Int), Knowledge (any), Profession (Wis), Spellcraft (Int), Wilderness Lore (Wis)

Skill point at each level: 2 + mod. Int.

O Mago Azul
Nível Bab Fort Ref Will Special
1º +0 +0 +0 +2 Lore 1/dia
2º +1 +0 +0 +3 Lore 2/dia
3º +1 +1 +1 +3 Lore 3/dia
4º +2 +1 +1 +4 Lore 4/dia
5º +2 +1 +1 +4 Lore 5/dia; 1 at will
6º +3 +2 +2 +5 Lore 6/ dia;
7º +3 +2 +2 +5 Lore 7/dia; Nível efetivo
8º +4 +2 +2 +6 Lore 8/dia
9º +9 +3 +3 +6 Lore 9/dia
10º +10 +3 3+ +7 Lore 10/ dia; 1 at will

Weapons and armor proficiency: Mago Azul não recebe nenhuma proficiência extra com arma ou armadura.

Lore (Sp): essa habilidade representa o numero de vezes por dia que um Mago Azul pode usar suas habilidades similares a magia. Não existe um limite para quantas habilidades um mago azul pode saber, mas existe um limite para o numero de vezes que ele as pode usar. O nível de conjurador será igual ao nível do personagem como Mago Azul, mesmo que isso reduza demais o nível de algumas habilidades (Exemplo: Strago aprendeu a habilidade similar a magia Bola de Fogo, no entanto, seu nível de Mago Azul é apenas 3. logo sua Bola de Fogo será conjurada como uma magia de nível três, ela causará 3d6 de dano). Para aprender uma habilidade similar a magia o Mago Azul deve observar uma criatura usando a habilidade e então rolar um teste de spellcraft DC15 + o nivel da magia. Importante notar que o Mago Azul terá apenas uma chance por criatura de identificar e aprender a habilidade, uma vez aprendida ele pode usá-la quantas vezes seu limite diário permitir.
No 5º e 10º nível ele deve selecionar uma das suas habilidades para se tornar uma habilidade conjurada à vontade. Ela não estará, então, sujeita a um limite diário. O Mago Azul deve fazer sua escolha no momento que adquire o nível ou perderá a habilidade.
Quando atinge o 7º nível o Mago Azul passa a adicionar seu nível total de personagem para determinar seu nível de conjurador.

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The Retainer
O reino de Doma é famoso por seus espadachins honrados e leais. Sua técnica com a espada é suprema entre os outros guerreiros e é guiada pela honra a seu rei e sua família. O Retainer é o ápice desses guerreiros, sua lâmina é precisa e mortal e nem mesmo o aço pode pará-la.
O Retainer deve lealdade somente ao povo de Doma, muitos permanecem no reino com medo de que suas ausências possam ser prejudiciais as pessoas que lá vivem, outros partem em demandas sob ordens do rei e esses encontram grandes aventuras. NPCs Retainers serão capitães e generais das tropas de Doma.
Hit Die: d10

Pré-requisitos
Para se tornar um Retainer o jogador deve preencher os seguintes pré-requisitos:

BaB: +5
Skill: Foco em iajutsu
Feat: Weapon Focus (Katana), Weapon specialization (Katana)
Especial: deve ser leal ao rei de Doma e ao reino

Class skills
Balance (Dex), Climb (Str), Concentration (Con), Craft (any), Diplomacy (Cha), Iajutsu Focus (Car), Intimidate (Car), Jump (Str), Knowledge (History), Knowledge (Nobelity) (Int), Profession (Int), Ride (Dex), Swin (Str), Tumble (Dex), Wilderness Lore (Wis).

Skill points at each level: 2 + mod. Int.

The Retainer
Nível BaB Fort Ref Will Special
1º +1 +2 +0 +0 Dispatch
2º +2 +3 +0 +0 -
3º +3 +3 +1 +1 Retort
4º +4 +4 +1 +1 Slash
5º +5 +4 +1 +1 Quadra slam
6º +6 +5 +2 +2 Empowerer
7º +7 +5 +2 +2 Stunner
8º +8 +6 +2 +2 -
9º +9 +6 +3 +2 Quadra slide
10º +10 +7 3+ +3 Death Blow

Weapons and armor proficiency: O Retainer é proficiente com todas as armas simples e marciais e com todos os tipos de armaduras e escudos.

Dispatch(Ex): Canalizando seu Ki um Retainer é capaz de desferir ataques incrivelmente poderosos com sua espada. Para isso o Retainer deve ter 9 ranks em Foco em Iajutsu e passar em um teste dessa perícia com uma DC 18, se conseguir um sucesso ele rolará o dado de dano duas vezes (qualquer bônus de Força, melhoramento ou de outra natureza não é dobrado). Esse ataque é uma Full Action.

Retort (Ex): Usando uma ação padrão para realizar um teste de Foco em Iajutsu o Retainer consegue prever os próximos movimentos dos seus oponentes, fazendo que qualquer ação realizada dentro de sua área de ameaça provoque um único ataque de oportunidade. O Retainer deve possuir 11 ranks em Foco em Iajutsu para realizar essa manobra. Após o teste da perícia, a habilidade passa a funcionar até o próximo turno do personagem.

Slash (Ex): Focalizando seu Ki em sua lâmina o Retainer consegue realizar um ataque mortal e devastador contra seu alvo. Para isso ele deve ter um rank 12 em Foco em Iajutsu e passar em um teste DC 24, se conseguir seu próximo ataque será considerado feito contra a Con. do alvo. Se o alvo falhar em um teste de Fortitude DC igual à metade do HD do Retainer + Mod. De Carisma sofrerá o dano em sua Con. No entanto, esse poder jamais poderá diminuir a Con. a ponto de mata-lo. Esse poder exige uma Full Action.

Quadra slam: Focalizando seu ki o personagem é capaz de disparar dois ataque usando a sua BaB superior. Cada ataque sofre uma penalidade de –4, causando dano normalmente. A cada cinco pontos de BaB acima de +6 ele receberá um ataque extra, limitado a 4 ataques com +16 de BaB. Entretanto cada ataque além do segundo impõem uma penalidade de –2 cumulativa na jogada de ataque (total de –6 para três ataques e –8 para quatro ataques). A redução de dano e quaisquer outras resistências se aplicam normalmente para cada um dos ataques.
Independente do total de ataques disparados qualquer dano extra por precisão é aplicado uma única vez, o mesmo vale para ataques com sucessos decisivos, somente o primeiro ataque será dobrado. Essa habilidade requer uma ação padrão e um teste de Foco em Iajutsu DC: 25.

Empowerer (Sob): Realizando um teste de Foco em Iajutsu (DC 26) o Retainer consegue, ao invés de danificar o físico do oponente, acertar seu espírito. O Retainer abre mão de causar dano para aplicar uma penalidade de 1 nivel negativo no oponente, ao mesmo tempo que recupera 10 pontos de vida e , se for um usuário de magia, um slot de magia de 1º nível. Utilizar esse poder é uma Full Action.

Stunner (Sob): Ao focalizar seu Ki realizando um teste de Foco em Iajutsu DC 27, o Retainer consegue que cada um de seus ataques afete os nervos do alvo paralisando-os como a magia Hold Monster. Os alvos terão direito a um teste de Fortitude DC igual à metade do HD do Retainer + Mod. De Carisma ou ficará paralisado como é descrito na magia.

Quadra Slide (Ex): Como Quadra Slam, porém o redutor inicial é de –2 ao invés de –4.

Death Blow (Ex): Realizando um teste de perícia Foco em Iajutsu DC: 30 como uma ação padrão, o Retainer pode desferir um golpe de misericórdia como uma Full Action, mesmo se o oponente não estiver indefeso. A vitima ainda terá direito ao teste de Fortitude para não morrer.
Editado pela última vez por Smaug em 23 Set 2008, 19:20, em um total de 1 vez.
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Mensagempor Sr. Pichu em 23 Set 2008, 11:14

acho que só é bom diferenciar o Iaijutsu do retainer do iaijutsu normal, que é um tremenda porcaria, já que só pode ser usado 1x por batalha e apenas se pegar o oponente flat-footed
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Mensagempor Smaug em 23 Set 2008, 11:19

acho que só é bom diferenciar o Iaijutsu do retainer do iaijutsu normal, que é um tremenda porcaria, já que só pode ser usado 1x por batalha e apenas se pegar o oponente flat-footed

Alguma idéia?
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