Keep on the Shadowfell e D&D 4 - Review

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Keep on the Shadowfell e D&D 4 - Review

Mensagempor Luminus em 29 Set 2008, 14:27

Shynriuu,

Confira os mapas de ambas, o teor de suas histórias e os encontros... terás uma surpresa. Fora a cor do dragão, não muda quase nada.

Fawz,

Fica difícil responder ao que você disse, uma vez que, bem, eu não sei... você parece que leu uma coisa diferente daquilo que eu disse. Exemplos:

"não concordo em dizer que é de todo uma porcaria."

Eu não disse que é de tudo uma porcaria. Acho que ninguém aqui disse isso.

"eu não faria tanto alarde de 'ughhhh terrível, ohhh impossível de jogar! apocalipse dos players! rwaaaaannnnnn rwwwwwwaaaaaaaaannnn players!'."

Pois é, eu também não faria esse alarde, tanto é que não fiz.

E, sobre o foco da "Fuga de Sembia" nos combates e sua relação com a cidade, é bom lembrar que os combates realmente desequilibrados ocorrem FORA DA CIDADE, DEPOIS que o grupo se livrou dos guardas. Parece inclusive que o pessoal que planejou a aventura discorda de você, uma vez que a fuga da cidade se dá justamente por testes de perícia, ou seja, o foco não é realmente no combate. Pena que a abordagem começou e parou ali.

É bom lembrar que eu comparei as aventuras atuais com as de 3,0. E, se é para falar da Keep of the Shadowfell, temos a Cidadela sem Sol, que iniciou um arco interessante...

E!
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Mensagempor Fawz em 29 Set 2008, 20:00

Luminus, não me pareceu diferente daquilo que vc disse, a minha impressão é que vc realmente achou uma droga. Enfim, problemas de comunicação acontecem. Se não foi isso que vc quis dizer, agora tá esclarecido.

Bem, quanto ao primeiro combate eu falei m* xD, assumo. Depois eu verifiquei o andamento do combate e a complicação ficou mais nos players se entendendo com as regras. Na dos hobgoblins eu fiquei preocupado com os jogadores, mas grupo teve uma maré de sorte concentrando desde o início os ataques no warcaster. E tendo uma maré de sorte com um ranger, um rogue e um fighter atacando ao mesmo tempo, o tempo de vida dele foi curtíssimo, mas fez o palada tremer na base.

Bem, revendo um pouco o meu ponto de vista, de fato eles poderíam ter feito uma abordagem semelhante àquela do início no resto da aventura.

Jesus, não posso virar fanboy :doido: .

Mas reafirmo aqui que o povo se divertiu. Isso que foi importante.

Abraço!
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Mensagempor Luminus em 29 Set 2008, 22:15

fawz,

Não esquente, erros de comunicação acontecem... quando eu estou envolvido no meio então, aí são quase certos de ocorrer!

E você falou tudo: se o pessoal se divertiu, isso é o que vale. Nisto parece que a 4.0D&D tem méritos: é muito mais difícil não se divertir do que era no AD&D, por exemplo... discussões infindáveis sobre posicionamento em combates imaginários eram complexas...

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Mensagempor kimble em 29 Set 2008, 23:16

E você falou tudo: se o pessoal se divertiu, isso é o que vale. Nisto parece que a 4.0D&D tem méritos: é muito mais difícil não se divertir do que era no AD&D, por exemplo... discussões infindáveis sobre posicionamento em combates imaginários eram complexas...


Não esquece a dúzia de tabelas pra resolver coisas simples. O pessoal era tão fanático por tabelas naquela época, que eu lembro de uma matéria na Dragon que tinha tabela pra definir sinais de nascença em cavalos.
Material que disponibilizei no 4shared (tudo criação minha e/ou gratuito) pros jogadores das minhas campanhas. Inclui house rules e erratas do Exalted:
[Link]http://www.4shared.com/dir/10183502/4d808442/sharing.html[/Link]
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Mensagempor Fawz em 29 Set 2008, 23:25

Poisé cara, é aquela história. Sistema por sistema, eu ficaria com o bom GURPS 4ed, ou mesmo no 3.5 do D&D, mas o grupo quis de qualquer jeito dar uma fuçada no D&D 4ed. No final eu achei interessante para se divertir, pq ele cumpre com a demanda de um grupo que gosta de fantasia bem fatasia mesmo e uma coisa simplificada, além dos powers terem sim muita semelhança com os jogos de computador. O jogo ficou mais dinämico com os action points e os roles tem lá suas características que deixaram a mecânica interessante também.

Tem seus pontos negativos tb, como eu nunca fui muito fã do sistema de classes, a construção das skills ficou bem limitada, achei as feats pelo menos de heroic tier muito fracas em termos de importância no jogo, ainda mais comparando com a edição 3.5. Second wind ficou simplesmente cômico (respira, regenerou). E sim, favorece muito a porradaria - eu sei que isso é relativo, mas as classes já são divididas logo de cara por role em combate. Enfim, nem é a thread pra discutir isso, mas quis comentar complementando um pouco com o que eu tenho achado das coisas.

Abraço para todos!

Abração Lumine!

PS: kimble falou das tabelas saiuhasihasiuhiusa :rolando: isso é verdade.
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Mensagempor Luminus em 30 Set 2008, 09:43

Kimble,

Paradoxalmente, não é tanto a quantidade de tabelas do AD&D (além daquela página inteira do Livro do Mestre dedicada a caracterizar maneirismos de cavalos...) que tornava algumas situações desconfortáveis. Era, sim, a falta de tabelas e regras para situações do tipo "save or die", como por exemplo quando você era um conjurador, perdia a iniciativa, estava fazendo uma magia e um ataque te acertava: sinto muito, perdera a magia. Não importava se era 1 ou 10 pontos de dano, perdeu. O jogo teria ganho flexibilidade, perdido muito da intransigência, mas os caras já deviam ter tanta coisa tabelada que largara mão.

AD&D tinha sim muitos problemas, a maioria deles tabelados. Isso se dera porque foi o primeiro sistema a definir e realmente criar muitos dos pontos relevantes à interação dos personagens com o cenário de campanha (testes de perícia, testes de resistência, testes de moral, iniciativa individual, modificadores de tipo de armadura, etc.). Ao invés de escolherem unificar tudo em um único sistema/raciocínio/rolagem de dado, eles preferiram espalhar os testes por diferentes rolagens de dados (talvez para marcar as diferenças entre os testes, vai saber), e nisso perderam praticidade. Enfim, coisas que acontecem quando você é o primeiro a fazer algo.

E!
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Mensagempor ShinRyuu em 30 Set 2008, 11:26

Second wind ficou simplesmente cômico (respira, regenerou).


Não é bem assim... aí volta à velha discussão do que são pontos de vida. PVs são perdidos com ferimentos, sim, mas eles não SÃO os ferimentos. PVs são psicológicos. São assim há muito tempo mas a 4ª edição enfatiza isso. Apesar do termo "cura" ser empregado indiscriminadamente, é apenas por conveniência. O warlord não cura ninguém com suas palavras inspiradoras e outros poderes. O ferimento ainda está lá, mas o aliado renova sua disposição de lutar, ignorando os ferimentos. Ou, ainda, ele não realmente se feriu, pois sendo herói, ele tem licença dramática pra ignorar algumas porradas de verdade antes de realmente se lascar. Só assim pra explicar que você descansa 6 horas e se recupera de todos os golpes que recebeu.
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Mensagempor Luminus em 30 Set 2008, 13:08

O problema é que a perda de pontos de vida não provém de ataques à psiquê do aventureiro, e sim de coisas como veneno, fogo, ácido, armas cortantes, etc. E essas coisas não são nada psicológicas, elas são bem reais, palpáveis. Eu entendo que, sendo o sistema de pontos de vida uma abstração à "capacidade de sobrevivência", pode-se entender que certos golpes são menos graves do que parecem, mas daí a utilizar-se desse pensamento como o caminho, a verdade e a vida para TODO o sistema de pontuação de dano, não me parece boa idéia.

Realismo foi tentado anteriormente... viu-se que a idéia não era boa, e então no evoluir das edições os meios de avaliação de dano foram ficando cada vez mais fantasiosos, e por isso mesmo, cômicos. É absurdo dizer que um ser humano vestindo armadura de metal sobreviva a um jato de fogo, como um sopro de dragão? Certamente que é... mas é bem pior dizer que, seis horas depois, TODOS os ferimentos estão fechados, cicatrizados, não há alteração alguma na aparência do personagem... em AD&D, se a mesma pessoa fosse "descansar até sarar", ela levaria muuuuuitos dias, e obviamente guardaria consigo as cicatrizes da batalha.

Além disso, temos o problema relativo ao outro lado da moeda, pois os surtos de cura são restritos aos aventureiros: até onde sei, os monstros não os têm. Enfim, não estou jogando o D&D da Hasbro, não tenho muito conhecimento das regras (a breve leitura do Livro do Jogador desmotivou-me a ler os outros dois), mas me parece que a marca maior dessa edição são os poderes "exclusivos" das classes de personagem, que podem muitas coisas e têm muitos recursos, contra uma certa restrição àquilo permitido aos monstros/inimigos dos personagens.

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Mensagempor ShinRyuu em 30 Set 2008, 14:48

O problema é que a perda de pontos de vida não provém de ataques à psiquê do aventureiro, e sim de coisas como veneno, fogo, ácido, armas cortantes, etc. E essas coisas não são nada psicológicas, elas são bem reais, palpáveis.


Você não entendeu. O que estou argumentando é que os ferimentos são abstraídos no sistema, ou seja, não há nada no sistema que concreta e diretamente reflita a sua existência. Os pontos de vida são psicológicos, pois medem a sua disposição mental de continuar de pé. Essa disposição é afetada pelos ferimentos, mas pode ser renovada apesar deles. Recuperar a disposição não cura ferimentos.

mas daí a utilizar-se desse pensamento como o caminho, a verdade e a vida para TODO o sistema de pontuação de dano, não me parece boa idéia.


Então me explica como o warlord é uma classe marcial que inspira verbalmente os aliados e com isso fecha os ferimentos dele. Eu prefiro a minha idéia... :)

É absurdo dizer que um ser humano vestindo armadura de metal sobreviva a um jato de fogo, como um sopro de dragão? Certamente que é...


Depende do volume e intensidade do jato. De qualquer forma, estamos falando de um jogo.

mas é bem pior dizer que, seis horas depois, TODOS os ferimentos estão fechados, cicatrizados, não há alteração alguma na aparência do personagem... em AD&D, se a mesma pessoa fosse "descansar até sarar", ela levaria muuuuuitos dias, e obviamente guardaria consigo as cicatrizes da batalha.


Então, você está rebatendo o teu próprio argumento. A minha idéia é que os pontos de vida são licença dramática e fadiga psicológica, não dano físico real.

Além disso, temos o problema relativo ao outro lado da moeda, pois os surtos de cura são restritos aos aventureiros: até onde sei, os monstros não os têm.


Alguns têm. Mas não vejo isso como problema de consistência, apenas como simplificação.
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Mensagempor Luminus em 30 Set 2008, 15:22

Shynriuu,

Não, calma. Você não entendeu direito...

Sobre a primeira citação e a segunda: eu compreendi sua análise e concordo com ela. Há o ferimento, os pontos de vida, e os efeitos de recuperação de pontos de vida ("curas"). Os pontos de vida são afetados pelos ferimentos, mas podem ser recuperados por ações que elevem pontos de vida, mesmo que essas ações não levem em conta os ferimentos. O problema é: após recuperados os pontos de vida, o que é feito do ferimento? Se você perde 10 pontos de vida devido a um ferimento, usa um second wind e recupera 10 pontos de vida, sobra o quê para, digamos, caracterizar a existência do ferimento dentro do sistema de regras? Não sobra nada, correto? Pois então, para efeitos práticos, é como se o ferimento não mais existisse. Aí é que está meu desacordo com essa regra: ela contrapõe a ação factual e sua conseqüência (ferimento + dano) a um sofisma (ferimento? que ferimento?) e a relativização (palavras inspiradoras + recuperação de pontos de vida). Não é que eu não veja méritos no novo sistema de se recuperar pontos de vida, mas usá-lo ao extremo foi um erro. Se fosse utilizado de forma mais comedida e em associação à antiga dinâmica, eu acredito que seria ótimo: uma oportunidade inclusive de estender os meios de se "curar" à todas as classes, e mantendo os sacerdotes no centro dela, conhecendo ambos os meios: magos, feiticeiros, psiônicos e similares conheceriam as "magias de cura", guerreiros, bardos, ladinos e similares conheceriam "métodos de cura", e os sacerdotes conheceriam ambos, e teriam como aplicá-los conjunta ou separadamente. Eu acho que seria MUITO melhor.

2. Sobre a terceira e a quarta citações: estava mostrando justamente como essas coisas tendem a ficar mais e mais fantasiosas, pois no fundo no fundo o sistema de pontos de vida é uma abstração, e qualquer abstração, se analisada de muito perto, pode mostar-se ridícula e contraditória em relação à realidade que tenta emular. Porém, como é feito na quarta edição, a coisa toda é fantasiosa demais, e não há a necessidade de um escrutínio: há um claro demérito para praticamente qualquer ataque sofrido. Pode-se imaginar o seguinte: "ah, eu fui jogado no fosso após o linchamento? Tudo bem, eu vou dormir seis horas e amanhã cedo já me levanto 100%!". É o ridículo escancarado: não importa o ataque sofrido, não importa onde você esteja: descansar 5 minutos te dará muitos pontos de vida, e 6 horas de sono apagam todo o dano sofrido, não importando a fonte.

3. Sobre a última citação: é mais uma questão de gosto mesmo, nem compensa discutir...

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Mensagempor Kinn em 30 Set 2008, 15:48

Mas vários sistemas brincam com esta faceta de irrealidade em seus jogos, inclusive o realista Gurps: "Foram apenas ferimentos superficiais". A facada só arranhou, o tiro doeu, mas parou no colete, o veneno foi suplantado pelo antidoto. Qualquer explicação serve. O caso é que o jogo é heróico e mesmo havendo heróis que caiam no campo de batalha, há herois que ignoram toda a sessão de pancadaria sofrida e se levantam para vencer o vilão, seja Neo em Matrix ou Maximus em Gladiador.
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Mensagempor Luminus em 30 Set 2008, 16:55

Kinn,

Concordo contigo em toda essa análise, mas o problema (ao meu ver é um problema...) é o seguinte: na quarta edição, TODOS os golpes são de raspão. TODAS as facadas/machadadas/cacetadas podem ser recuperadas com 5 minutos de descanso... há aí uma minorização do perigo, os desafios são beeeem menos sérios. Sendo o jogo uma fantasia heróica, há de se enfrentar situações onde há o perigo, mesmo que nem sempre evidente, de se topar com um desafio que supere a sua capacidade de "dormir por cima dele".

E os exemplos citados por você esbarram no seguinte:

- GURPS é um outro sistema, e suas explicações cobrem muito bem a maneira como explicam-se os ataques e seus efeitos;

- Neo vive em um mundo de simulação, os ataques não são "na carne", só se você acreditar. Em D&D, aquela espada REALMENTE entrou no fígado do personagem, acredite ele ou não. E olha que mesmo no mundo de simulação de Matrix há ataques que podem te matar fora de lá: não é só desplugar, dormir e voltar no dia seguinte.

- O Gladiador não usa Second Wind na facada que leva do Imperador.

Aliás, o último item trouxe-me a seguinte reflexão: se é por "idealismo heróico" que um personagem consegue recuperar seus pontos de vida, há alguma situação na qual, também pelo heroísmo inerente, o personagem morre automaticamente? Porque se é pelo drama, pelo fato de os PC's serem os atores principais da história, temos de considerar essa possibilidade. E eu não estou falando de uma mortezinha dessas em que você volta após uma magia e uns diamantes, estou falando da morte heróica, aquela na qual você é lembrado como salvador, como a lenda de um reino, etc e tal e, para efeitos práticos, está morto, enterrado e sem poder de interferir diretamente em nada. E aí, temos isso também na quarta edição? Ou mais uma vez ficou só a banda boa para os PC's?

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Mensagempor Kinn em 30 Set 2008, 17:23

Maximus estava sem healing surges XD
Healing surges são limitadas por dia - então o herói vai ficando cansado e menos heróico a ponto de no final da aventura tomar um golpe mais fatal - pode vencer o vilão mas morre junto com ele - exatamente como Maximus contra o imperador.
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Mensagempor ShinRyuu em 30 Set 2008, 17:26

Pois então, para efeitos práticos, é como se o ferimento não mais existisse.


Sim, por isso eu penso de outra forma: nenhum ferimento existe pro herói, até que ele caia.

É o ridículo escancarado: não importa o ataque sofrido, não importa onde você esteja: descansar 5 minutos te dará muitos pontos de vida, e 6 horas de sono apagam todo o dano sofrido, não importando a fonte.


É. Eu também acho bizarro a questão do descanso longo. E não só dele, mas também de poder queimar healing surges no descanso curto... os personagens conseguem lutar 6 combates de boa dificuldade no mesmo dia sem se preocupar muito. Isso é bom no sentido da dinâmica de explorar uma dungeon e tal, mas quando você começa a ver que você se arrebenta todo no combate e depois é só descansar um pouco e já tá novo, fere a sensação de perigo. Quando o descanso longo recupera todos os teus males, pouca coisa te assusta, pois você sabe que só tem que se preocupar em sobreviver ao combate.

E aí, temos isso também na quarta edição? Ou mais uma vez ficou só a banda boa para os PC's?


De certa forma, tem sim, é o conceito de destino, que é enfatizado no sistema justamente com o ritual Raise Dead. Você só revive se tem um destino a cumprir. Para jogadores, isso significa sempre que o jogador quiser continuar o personagem (a não ser que tenha deixado o DM puto com alguma coisa e ele queira sacaneá-lo); para NPCs, significa que a pessoa só revive se o DM achar interessante pra estória. Isso abre a brecha pro inverso, que é o que você perguntou: morrer porque é bom pra estória.
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Mensagempor Luminus em 30 Set 2008, 17:46

Kinn,

Então, tá :mrgreen:

Shynriuu,

Se não se incomoda, gostaria de dar por encerrada a nossa argumentação, porque a gente parece que concorda mais do que discorda. E tem muito tempo que eu não tenho essa sensação aqui no fórum, então...

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