[D&D 4e - Raça] Kriegbarr - Uma raça de Werebears

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Mensagempor cavaleiromorto em 19 Out 2008, 14:42

O que acham da raça? Por enquanto só a parte de regras, depois eu trago a descrição. Basicamente eles são humanos de tamanho elevado que podem assumir uma forma híbrida de humano-urso.

Versão Atualizada 19-02-09

Kriegbarr
Os Guardiões do Sul


Imagem reduzida. Clique na imagem para vê-la no tamanho original.


Aspectos Raciais – D&D 4e

Altura Média: 1,80-2,30m
Peso Médio: 90-150kg

Valores de Atributos: +2 Força, +2 Constituição
Tamanho: Médio
Deslocamento: 5 quadrados
Visão Normal

Idiomas: Comum
Bônus em Perícias: +2 Atletismo, +2 Tolerância

Cabeça Dura: Você ganha +1 de bônus racial para sua defesa de Vontade.

Movimento Oneroso: Você se move com o seu deslocamento normal mesmo quando ele normalmente seria reduzido por causa de uma armadura ou carga pesada. Outros elementos que limitam o seu deslocamento (como terreno difícil ou efeitos mágicos) afetam você normalmente.

Resistência ao Frio: Você tem resistência ao frio igual a 5 + metade do seu nível.

Forma Híbrida: Você pode usar forma híbrida como um poder sem limite.

Forma Híbrida Poder Racial de Kriegbarr
Você assume a forma híbrida de humano e urso ou retorna para a sua forma humana.
Sem Limite * Metamorfose
Ação de Movimento Pessoal
Efeito:
Você muda da forma humana para a forma híbrida ou vice-versa. A forma híbrida possui o seu tamanho, é semelhante a um híbrido de humano e urso, e não altera as suas estatísticas. O seu equipamento se adapta a sua nova forma e funciona normalmente. Enquanto você permanecer na forma híbrida, você recebe +2 de bônus nas jogadas de dano.
O bônus nas jogadas de dano aumenta para +4 no 21º nível.


Talentos Raciais dos Kriegbarr

Abraço do Urso [Kriegbarr]
Pré-requisito:
Kriegbarr
Benefício: Em cada rodada que você sustenta o agarrar no seu turno, o alvo do agarrar sofre uma quantidade de dano igual ao seu modificador de Força.

Garras do Urso [Kriegbarr]
Pré-requisito:
Kriegbarr
Benefício: Enquanto você estiver na sua forma híbrida, o seu ataque desarmado tem o seu bônus de proficiência aumentado para +3, o seu dano ampliado para 1d6, e recebe a propriedade arma leve.

Estabilidade dos Kriegbarrs [Kriegbarr]
Pré-requisito:
Kriegbarr
Benefício: Quando um efeito força você a se deslocar, por meio de um empurrão, puxão ou condução, você pode se mover 1 quadrado a menos do que o efeito especifica. Isto significa que um efeito que normalmente empurra, puxa ou conduz um alvo 1 quadrado não força você a se mover a não ser que você queira. Em adição, quando um ataque pretende deixar você caído, você pode imediatamente fazer um teste de resistência para evitar ficar caído.
Editado pela última vez por cavaleiromorto em 19 Fev 2009, 22:46, em um total de 2 vezes.
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Mensagempor juma em 20 Out 2008, 10:29

Tamanho Descomunal: Você pode usar armas do seu tamanho ou de um tamanho maior que você como se elas fossem do seu tamanho.


Só para constar, o único lugar onde vi essa habilidade foi num Epic Destiny que saiu de preview semana passada na Wizards. Ainda não parei para analisar se é forte ou não :b

Abraço do Urso: Quando na forma híbrida e estando agarrando uma criatura, você causa uma quantidade de dano contínuo igual ao seu modificador de Força.


Dano contínuo? Isso não existe no sistema. Você causa dano no início do seu turno ou no início do turno na criatura.

Ataque com Garra: Na sua forma híbrida, as suas garras (tanto da mão principal como da mão inábil) permitem que você faça um ataque desarmado com +3 de bônus de proficiência e 1d8 + modificador de força de dano.


Reduza o dano para 1d6+força (existe um talento para gnolls que dá exatamente isso) e considere-as armas como light blade que não podem ser encantadas.

Também acho que a raça ganha habilidades demais. Ela ganha uma habilidade de anão, uma de tiefling, uma de gnoll, duas habilidades novas e um bônus em uma defesa. Recomendo transformar algumas dessas em talentos.
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Mensagempor Deicide em 20 Out 2008, 10:37

juma escreveu:
Tamanho Descomunal: Você pode usar armas do seu tamanho ou de um tamanho maior que você como se elas fossem do seu tamanho.


Só para constar, o único lugar onde vi essa habilidade foi num Epic Destiny que saiu de preview semana passada na Wizards. Ainda não parei para analisar se é forte ou não :b


Juma, algumas raças do Livro dos Monstros, como o minotauro, também têm essa habilidade. Eu a acho meio forte, mas há precedentes para ela existir.

Abraço do Urso: Quando na forma híbrida e estando agarrando uma criatura, você causa uma quantidade de dano contínuo igual ao seu modificador de Força.


Dano contínuo? Isso não existe no sistema. Você causa dano no início do seu turno ou no início do turno na criatura.


Dano contínuo existe no sistema, e tem um monte de poderes que envolvem dano contínuo. O dano é no início do turno da criatura agarrada.

Não sei julgar esse poder... Algo me diz que é forte demais, mas quanto mais analiso, mais me parece restritivo.

Ataque com Garra: Na sua forma híbrida, as suas garras (tanto da mão principal como da mão inábil) permitem que você faça um ataque desarmado com +3 de bônus de proficiência e 1d8 + modificador de força de dano.


Reduza o dano para 1d6+força (existe um talento para gnolls que dá exatamente isso) e considere-as armas como light blade que não podem ser encantadas.


Concordo.

Também acho que a raça ganha habilidades demais. Ela ganha uma habilidade de anão, uma de tiefling, uma de gnoll, duas habilidades novas e um bônus em uma defesa. Recomendo transformar algumas dessas em talentos.


Concordo também. E todas as habilidades que ela ganha são bem fortes.
Há incontáveis séculos, houve um reino, Eussey-lah seu nome, que se estendeu por todas as terras do mundo conhecido. Esse tempo acabou quando o rei-destino, Khem, enlouqueceu e quase levou o mundo à ruína. Sete heróis e um oráculo o impediram.

Desde então, grandes heróis e vilões têm mantido o mundo girando a cada geração.


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Mensagempor Youkai X em 20 Out 2008, 11:02

Podia tirar a resist6encia ao frio e colocar apenas um bônus adicional em Endurance contra climas polares e glaciais. Além de um bônus em natação (que tem muito a ver com urso polar)
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Mensagempor cavaleiromorto em 20 Out 2008, 11:51

Por partes:

O Kriegbarr tem bônus em For e Con, que favorecem a mesma Defesa, por isso coloquei o +1 em Vontade.

O tamanho descomunal é oriundo do minotauro e bugbear, é uma habilidade forte mesmo. Talvez eu a coloque dependente da mudança de forma.

O dano das garras é elevado em uma categoria pelo tamanho descomunal, devo deixar elas como lâminas leves e oferecer a qualidade arma leve. Eu estou pensando em por uma nota ou criar um ritual que permita a elas serem encantadas, para que não perdam a utilidade com o passar dos níveis.

Abraço do urso é forte, mas é restritiva em seu uso. Talvez se eu colocar o dano como metade do Modificadr de Força fique bom.

Estou pensando em restringir abraço do urso e sustentação apenas a forma híbrida, talvez faça o mesmo com tamanho descomunal.

A resistência ao frio faz parte do histórico deles mesmo, não queriamudar. Eles tem +2 de bônus em Endurance (Tolerância), o problema de natação é que ela é uma parte da perícia Atletismo e dar bônus nela pode ser estranho. Estou pensando, se troco o bônus de Natureza para Atletismo.

Grato pelos comentários de todos.
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Mensagempor juma em 20 Out 2008, 12:29

Juma, algumas raças do Livro dos Monstros, como o minotauro, também têm essa habilidade. Eu a acho meio forte, mas há precedentes para ela existir.


Erro meu :b Eu só costumo ler as raças que saem em matérias com talentos raciais e outras coisas. Ainda assim, acho que é uma habilidade forte (um maul causando 2d8 de dano, por exemplo).

Dano contínuo existe no sistema, e tem um monte de poderes que envolvem dano contínuo. O dano é no início do turno da criatura agarrada.


O que eu quis dizer é que eu não conheço nenhuma mecânica chamada (dano contínuo). Mas agora que eu percebi que ele estava se referindo a Ongoing damage. :linguinha:

Não sei julgar esse poder... Algo me diz que é forte demais, mas quanto mais analiso, mais me parece restritivo.


Achei que ele ficou bom para a raça e não achei tão forte assim.

Abraço do urso é forte, mas é restritiva em seu uso. Talvez se eu colocar o dano como metade do Modificadr de Força fique bom.


Acho que deveria manter como está. Basta lembrar que grab gasta uma minor para dar sustain e ainda ocupa uma mão, impedindo que você ataque com armas de duas mãos enquanto segura alguém.

O dano das garras é elevado em uma categoria pelo tamanho descomunal, devo deixar elas como lâminas leves e oferecer a qualidade arma leve. Eu estou pensando em por uma nota ou criar um ritual que permita a elas serem encantadas, para que não perdam a utilidade com o passar dos níveis.


Coloque as garras como +2 (ou +3) e causando 1d6 de dano e crie um talento as melhore e permita que sejam encantadas. Ou que forneça uma progressão, aumentando em um tamanho a cada tier.
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Mensagempor cavaleiromorto em 20 Out 2008, 13:35

A idéia inicial era elas terem a progresão +4 de proficiência no 11º nível e +6 no 21º nível, o dano ia passar a ser 2d8 no 21º nível. Só que como elas são consideradas armas, achei que daria certa confusão com alguns poderes, por isso ficou sem progressão.

Acho que a melhor opção é elas usarem esta entrada mesmo, e receberem melhorias como armas mesmo para não causar desequílibrio no jogo. Não sei se coloco como ritual ou talento.

Ainda sobre o +3 de profciência e 1d8 de dano, além de ser arma leve, é pela habilidade tamanho descomunal. Para critério de comparação, a sugestão da Wizards para o ataque desarmado que o monge teria é isso também (+3 de proficiência, 1d8 de dano e off-hand).
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Mensagempor cavaleiromorto em 26 Out 2008, 21:44

Versão revisada:

Kriegbarr - Modificado
Os guardiões do sul.

Características Raciais
Altura Média: 1,80 a 2,30 m.
Peso Médio: 90 a 150 kg.

Valores de Atributos: +2 Força, +2 Constituição.
Tamanho: Médio.
Deslocamento: 6 quadrados.
Visão: Normal.

Idiomas: Comum e Silvestre.
Bônus em Perícias: +2 em Atletismo, +2 em Tolerância.

Abraço do Urso: Quando na forma híbrida e estando agarrando uma criatura, você causa uma quantidade de dano contínuo igual ao seu modificador de Força.

Alterar Forma: Você pode usar alterar forma como um poder de encontro.

Ataque com Garra: Na sua forma híbrida, você pode usar as suas garras (tanto da mão principal como da mão inábil) como armas. As garras recebem +3 de bônus de proficiência e causam 1d6 + modificador de força de dano, elas são consideradas do grupo de lâminas leves e possuem a propriedade arma leve.

Cabeça Dura: Você ganha +1 de bônus racial para sua defesa de Vontade.

Resistência ao Frio: Você tem resistência ao frio igual a 5 + metade do seu nível.

Sustentação: Na forma híbrida, quando um efeito força você a se deslocar, por meio de um empurrão, puxão ou condução, você pode se mover 1 quadrado a menos do que o efeito especifica. Isto significa que um efeito que normalmente empurra, puxa ou conduz um alvo 1 quadrado não força você a se mover a não ser que você queira.
Em adição, quando um ataque pretende deixar você caído, você pode imediatamente fazer um teste de resistência para evitar ficar caído.

ALTERAR FORMA Poder Racial de Kriegbarr
Você altera a sua forma física para se parecer com um híbrido entre humano e urso polar.
Encontro * Metamorfose
Ação Menor Pessoal
Especial: Você precisa estar sangrando para utilizar este poder.
Efeito: Até o final do encontro ou até cair inconsciente, você recebe +2 de bônus nas jogadas de dano, pode usar as suas garras como armas, e se beneficiar das habilidades abraço do urso e sustentação. O bônus nas jogadas de dano aumenta para +4 no 21º nível.
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Mensagempor juma em 27 Out 2008, 10:30

A raça parece estar equilibrada agora. O bônus de dano durante a transformação está comparável com os gnolls (+2 de dano enquanto bloodied) mas faz parte de um poder de encontro. Para compensar, o jogador recebe outros benefícios (o dano do grab e a sustentação).

Como sugestão de talentos, sugiro um de heroic que aumenta do dano da garra em um passo por tier (1d8 no heroic, 1d10 no paragon e 1d12 no epic) e um de paragon para melhorar o bônus de acerto (talvez +5 no paragon e +7 no epic).
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Mensagempor cavaleiromorto em 19 Fev 2009, 22:42

Nova versão

Kriegbarr
Os Guardiões do Sul

Aspectos Raciais – D&D 4e

Altura Média: 1,80-2,30m
Peso Médio: 90-150kg

Valores de Atributos: +2 Força, +2 Constituição
Tamanho: Médio
Deslocamento: 5 quadrados
Visão Normal

Idiomas: Comum
Bônus em Perícias: +2 Atletismo, +2 Tolerância

Cabeça Dura: Você ganha +1 de bônus racial para sua defesa de Vontade.

Movimento Oneroso: Você se move com o seu deslocamento normal mesmo quando ele normalmente seria reduzido por causa de uma armadura ou carga pesada. Outros elementos que limitam o seu deslocamento (como terreno difícil ou efeitos mágicos) afetam você normalmente.

Resistência ao Frio: Você tem resistência ao frio igual a 5 + metade do seu nível.

Forma Híbrida: Você pode usar forma híbrida como um poder sem limite.

Forma Híbrida Poder Racial de Kriegbarr
Você assume a forma híbrida de humano e urso ou retorna para a sua forma humana.
Sem Limite * Metamorfose
Ação de Movimento Pessoal
Efeito:
Você muda da forma humana para a forma híbrida ou vice-versa. A forma híbrida possui o seu tamanho, é semelhante a um híbrido de humano e urso, e não altera as suas estatísticas. O seu equipamento se adapta a sua nova forma e funciona normalmente. Enquanto você permanecer na forma híbrida, você recebe +2 de bônus nas jogadas de dano.
O bônus nas jogadas de dano aumenta para +4 no 21º nível.


Talentos Raciais dos Kriegbarr

Abraço do Urso [Kriegbarr]
Pré-requisito:
Kriegbarr
Benefício: Em cada rodada que você sustenta o agarrar no seu turno, o alvo do agarrar sofre uma quantidade de dano igual ao seu modificador de Força.

Garras do Urso [Kriegbarr]
Pré-requisito:
Kriegbarr
Benefício: Enquanto você estiver na sua forma híbrida, o seu ataque desarmado tem o seu bônus de proficiência aumentado para +3, o seu dano ampliado para 1d6, e recebe a propriedade arma leve.

Estabilidade dos Kriegbarrs [Kriegbarr]
Pré-requisito:
Kriegbarr
Benefício: Quando um efeito força você a se deslocar, por meio de um empurrão, puxão ou condução, você pode se mover 1 quadrado a menos do que o efeito especifica. Isto significa que um efeito que normalmente empurra, puxa ou conduz um alvo 1 quadrado não força você a se mover a não ser que você queira. Em adição, quando um ataque pretende deixar você caído, você pode imediatamente fazer um teste de resistência para evitar ficar caído.
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Mensagempor Torneco em 20 Fev 2009, 00:11

Ainda não li tudo, mas vale lembrar que o minotauro que tem a habilidade de usar armas maiores, mas não ganha um bônus em defesa, mesmo tendo dois atributos que favoreçam Fort.
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Mensagempor AKImeru em 20 Fev 2009, 01:46

Regra número 0 da criação de raças: "Se seu conceito de raça é basicamente "Humano com uma caracteristica inusitada", jogue ela fora, e depois queime."

Regra número 1 da criação de raças: "Se sua raça é um meio homem meio animal, parabéns, você está usando um trope antigo e desgastado de fantasia".





Meus dois centavos. Um dos motivos deu odiar algumas raças do nosso cenário, Terras Sagradas.
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Mensagempor cavaleiromorto em 20 Fev 2009, 08:06

Torneco escreveu:Ainda não li tudo, mas vale lembrar que o minotauro que tem a habilidade de usar armas maiores, mas não ganha um bônus em defesa, mesmo tendo dois atributos que favoreçam Fort.


O minotauro foi modificado na Dragon, eles tiraram a habilidade de usar armas maiores e acrescentaram uns bônus e talentos raciais, creio que eles viram como a habilidade é forte e imagino que os bugbears devem perder ela logo logo. Um outro detalhe, as raças que têm bônus em atributos do mesmo grupo sempre tem o bônus em outra defesa, sendo o minotauro uma das poucas exceções.

Por isso, deixei os kriegbarr com os bônus em Vontade e tirei a habilidade de usar armas de tamanho maior.


Para o Oda, grato pelas dicas :roll: , hahahahhahahahahah, está é uma raça de um amigo meu para o cenário de Meliny e estou apenas fazendo as regras. Você está com problemas com coisas peludas Oda? :linguinha:
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Mensagempor AKImeru em 20 Fev 2009, 14:12

Bem admito que meu odio por furry é algo lendário. Mas ei, é só minha opinião.
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Mensagempor Aluriel de Laurants em 20 Fev 2009, 15:54

Só tem uma coisa que me deixou meio confuso, toda a raça que tem um poder na 4E costuma ter um poder por encontro e essa tem um At-will, seria legal dar uma olhada nela.

Meus dois centavos. Um dos motivos deu odiar algumas raças do nosso cenário, Terras Sagradas.

Mas hey eles não são, lol furries que nem um certo cenário, lá eles pelo menos funcionam.
SPOILER: EXIBIR
Imagem Bons tempos aqueles em que você podia por um satã travesti num desenho de criança.


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As vezes a maior sabedoria é parecer não saber nada.
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