Minions!

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Mensagempor juma em 25 Out 2008, 11:11

Estava lendo um tópico no ENworld ( http://www.enworld.org/forum/d-d-4th-ed ... s-hps.html ) e me percebi que eu também ando meio insatisfeito com os minions.

A primeira vista parece legal ter vários monstros numa luta, mesmo que eles caiam com apenas um ataque. Mas nas duas primeiras aventuras que mestrei para o meu grupo, percebi que os minions estavam falhando no seu papel. Eles não representaram ameaça alguma.

O grupo é formado por 3 strikers e 2 leaders, sendo que apenas o ladino não escolheu como encounter uma habilidade em área. Resultado: em todos os encontros com minions que coloquei, eles acabaram não fazendo nada além de acertar dois ou três ataques. O pior foi durante um encontro que eu tirei de uma Dungeon que teoricamente seria de nível 3: 18 minions e um controller leader. Com os 4 poderes encounter do grupo, apenas uns 3 ou 4 minions ainda estavam vivos após a segunda rodada.

No tópico oferecem algumas variações para a regra dos minions, mas a que eu preferi foi essa:

- Minions have a damage threshold (DT)
- Minions have one extra bit of information: bloodied or not
- If a minion is bloodied, any damage kills it.
- If a minion is not bloodied, damage under its DT makes it bloodied; damage over its DT kills it.
- Temporary HP add to DT, and aren't otherwise tracked.

DT should be (level/2) + 5, or so. Brute minions can get more; artillery & skirmisher minions can get less.


Isso permite que ataques como Cleave e poderes que causem pouco dano em área ainda sejam úteis, mas sem fazer os minions caírem com apenas um tapa. Estou pensando em testar essa variação na próxima aventura (que só será no próximo final de semana). O que vocês acham?

Edit: Dois leaders e não dois controllers
Editado pela última vez por juma em 25 Out 2008, 11:27, em um total de 1 vez.
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Mensagempor Cebolituz em 25 Out 2008, 11:20

Creio que pelo fato de haver 2 controllers no grupo, realmente deixe os desafios com minions mais fáceis.

Mas experimente tirar os controllers do combate que então você sentirá a diferença.
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Mensagempor juma em 25 Out 2008, 11:28

São dois Leaders, Cebola. Não tem nenhum controller. Erro meu na hora de digitar :doido:
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Mensagempor Cebolituz em 25 Out 2008, 11:30

juma escreveu:São dois Leaders, Cebola. Não tem nenhum controller. Erro meu na hora de digitar :doido:


Ah bem, então essa eu passo para analisadores de builds! XD
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Mensagempor Deicide em 25 Out 2008, 12:03

Estranho. Meu grupo tem dois defenders (um 1/2 leader), um controler e um striker. Os combates que tem minions costumam ser muito mais difíceis que os combates sem minions.

Minions se tornam praticamente inúteis se tiver um afunilamento que permita aos jogadores lidarem com poucos oponentes por vez. Mas, em campos abertos ou dungeons com caminhos alternativos (que permitem dar voltas e pegar o grupo por trás), Minions tem sido devastadores.

Então, questiono se seu uso de Minions está sendo bem planejado. Coisas que ajudam a tornar Minions uma ameaça:

- Não os acumule demais, evite ataques em área;

- Tente fazê-los cercar e atacar vários personagens ao mesmo tempo, criando duas ou três frentes de batalha e dividindo as atenções do grupo. Tente flanquear sempre que possível;

- Combine Minions com um monstro elite ou vários normais. Torne os elite ou normais alvos prioritários (brutos com muito dano, artilheiros, controladores, líderes que dão bônus aos Minion), de forma que o grupo fique em dúvida se deve se preocupar com os minions primeiro;

- Alternativamente, combine Minions com Soldiers, e deixe os Soldiers marcarem ou desabilitarem os personagens para proteger os Minions;

- Procure Minions que tem mais de uma forma de ataque, como os decrepit skeletons (que atacam corpo-a-copo e distância). Faça os minions ocuparem os melee, enquanto bombardeiam o fundo do grupo;

- Não tenha medo de se aproveitar da matemática para aumentar o número de minions no encontro. Por exemplo, para um grupo de 5 personagens de nível 3, um encontro de nível 3 tem de 750 a +/- 870 XP. Se você está com um encontro de 750XP, você pode incluir até 4 Minions extras de nível 2 (ou cinco de nível 1) sem medo.

Resumindo, Minions são distrações. Não pense que a função deles é causar dano, pois não é. Eles servem para proteger monstros mais fortes, flanquear, causar problemas aqui e acolá. Não adianta acumulá-los demais, mas através deles dá de fazer táticas que reduzem à metade a eficiência do grupo.

Sinceramente, a formação do seu grupo, à primeira vista, parece péssima para matar Minions rápido. Controllers e Defenders são os melhores para matar e segurar Minions. Strikers (exceto Rangers) têm pouco PV e deveriam ter medo de serem cercados por muitos minions, visto que seu alto dano não significa nada para oponentes com um só PV. Você pode dizer quais são as classes/raças/níveis dos personagens?
Há incontáveis séculos, houve um reino, Eussey-lah seu nome, que se estendeu por todas as terras do mundo conhecido. Esse tempo acabou quando o rei-destino, Khem, enlouqueceu e quase levou o mundo à ruína. Sete heróis e um oráculo o impediram.

Desde então, grandes heróis e vilões têm mantido o mundo girando a cada geração.


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Mensagempor juma em 25 Out 2008, 12:19

Um bárbaro orc, um clérigo elfo, um rogue drow, um artificer humano e um ranger de duas armas humano.

Edit: Só para constar, os poderes encounter lvl 1 do grupo:

Bárbaro: Great Cleave
Clérigo: Divine Glow
Artificer: Ranged Burst 1 que também é um buff
Ranger: Dire Wolverine Strike
Rogue: Torturous Strike

Ou seja, só o rogue não possui um ataque em área.
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Mensagempor DiegoMM em 25 Out 2008, 13:09

Toda vez que eu usei minions, eles não foram exatamente ameaçadores, mas foram chatinhos, ou seja, cumpriram sua função. Todos tiveram certa dificuldade com eles, principalmente pela ausência de um controller.

Não gostei das regras alternativas pros minions, simplesmente pq faz com oq deveria ser super simples ficar mais complexo, a a palavra da vez é dinamismo.

Abraço
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Mensagempor Kinn em 25 Out 2008, 13:57

Líderes buffando os minions ou lideres feito o xama orc fazem os minions ainda perigosos (o xamã orc tem uma aura que quando um orc próximo morre faz um last attack) então é pensar na estratégia de usar os minions, fazendo-os encostar nos adversários e vir de várias frentes, não ficarem juntos pra tomar ataque de área etc.

Acho que falta isso.
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Mensagempor Corvo da Tempestade em 25 Out 2008, 14:49

O grupo é formado por 3 strikers e 2 leaders, sendo que apenas o ladino não escolheu como encounter uma habilidade em área. Resultado: em todos os encontros com minions que coloquei, eles acabaram não fazendo nada além de acertar dois ou três ataques. O pior foi durante um encontro que eu tirei de uma Dungeon que teoricamente seria de nível 3: 18 minions e um controller leader. Com os 4 poderes encounter do grupo, apenas uns 3 ou 4 minions ainda estavam vivos após a segunda rodada.


Mas essa é a ideia dos minions (pelo menos pelo o que endenti), serem criaturas que apenas dão a impressão de serem problematícas mas que, no fundo, só servem para atrasar o grupo...ou como dizem que uma imagem vale por 1000 palavras.
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Mensagempor Nibelung em 25 Out 2008, 15:03

juma escreveu:Um bárbaro orc, um clérigo elfo, um rogue drow, um artificer humano e um ranger de duas armas humano.

Edit: Só para constar, os poderes encounter lvl 1 do grupo:

Bárbaro: Great Cleave
Clérigo: Divine Glow
Artificer: Ranged Burst 1 que também é um buff
Ranger: Dire Wolverine Strike
Rogue: Torturous Strike

Ou seja, só o rogue não possui um ataque em área.


O grupo se concentrou bastante em ataques de área. Isso realmente ajuda contra minions, mas em combates normais o dano baixo desses ataques vai dificultar a vida deles. Espere quando aparecer um monstro Solo. O Ranger causando apenas 2[w] (com twin strike) porque o encounter dele é fraco demais contra um oponente só. O mesmo vale pro barbaro que vai causar 1[w]+str+1 toda rodada.

Eu acho que o grupo tá bem "cada um por si" e isso vai atrapalhar mais a frente. Um grupo com 3 strikers e sem defenders não vai resistir contra um oponente que não caia em duas rodadas.
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Mensagempor Torneco em 25 Out 2008, 15:47

Minha opinião sobre os minions. Eles são ótimos pra fazer o grupo perder turnos. Normalmente, um minion bem posicionado pode fazer um defender/striker ter que atacá-lo ao invés do monstro normal que vai fazer a luta valer a pena. Sem contar que eles também são ótmos pra roubar as habilidades de dano extra do ranger e do warlock. A idéia dos minions é apanhar no lugar dos outros e causar distração e confusão no campo de batalha. Mas mesmo eles em quantidade podem causar uma boa confusão. Lembro de ter colocado contra meu grupo 25 minions do tipo human rabble (Aquele que ganha bônus na defesa por ter mais aliados ao lado). O combate foi divertido e bem demorado, pois devido a essa habilidade eles ficaram difíceis de acertar e sempre tinha uns dois ou 3 flanqueando com os outros.
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Mensagempor Anand em 27 Out 2008, 10:03

Minions tem funcionado para mim com no RAW.
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Mensagempor juma em 27 Out 2008, 11:15

Não gostei das regras alternativas pros minions, simplesmente pq faz com oq deveria ser super simples ficar mais complexo, a a palavra da vez é dinamismo.


E isso não atrapalha em nada, já que a única informação que você precisa lembrar é se o minion foi acertado ou não.

O Ranger causando apenas 2[w] (com twin strike) porque o encounter dele é fraco demais contra um oponente só. O mesmo vale pro barbaro que vai causar 1[w]+str+1 toda rodada.


O ranger usa duas espadas longas, logo o dano dele é 3d8+2 com os 2 ataques + quarry. O bárbaro causa 1[w]+1d6+str com Howling Strike. E o rogue simplesmente chuta bundas com 2d8 de dano do sneak attack (um acerto dele causa 1d4+2d8+6 de dano!)

Minions tem funcionado para mim com no RAW.


Os únicos minions que eu posso dizer que funcionaram na minha mesa foram os kobolds (shifty é simplesmente perfeito) e alguns goblins que coloquei num encontro. Eles se posicionaram na porta para atacarem qualquer um que entrasse enquanto os outros apagavam as fontes de iluminação e acendiam velas (o encontro envolvia shadowbats).

Lembro de ter colocado contra meu grupo 25 minions do tipo human rabble (Aquele que ganha bônus na defesa por ter mais aliados ao lado). O combate foi divertido e bem demorado, pois devido a essa habilidade eles ficaram difíceis de acertar e sempre tinha uns dois ou 3 flanqueando com os outros.


Eu cheguei a colocar um encontro com minions de hobgoblins (que também ganham bônus quando estão próximos), mas eles foram massacrados pelos poderes em área. :evil:
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Mensagempor manso em 27 Out 2008, 13:26

Geralmente os minions cumprem bem seu papel no meu grupo.

Na última sessão, por exemplo, 4 minions conseguiram derrubar o cleric só fazendo ataques ranged... Tudo bem que foi uma situação extrema onde eu tive muita sorte, e eles, muito azar!
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Mensagempor Leisses em 19 Nov 2008, 12:05

MAs esses seus jogadores estão com muitos bônus nos ataques ou com muita sorte nos dados para derrubarem tantos minions tão rápido hein
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