3.5 Equilibrar Conjuradores

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Mensagempor douglasbaiense em 01 Dez 2008, 21:03

Eu acho que da para fazer um fluff bacana com a perda de XP. Mas a opção de o mago ficar 1d4 rodadas sem soltar uma magia do circulo usado tb é boa...

Mas e entao moçada, considerando perda de XP, acham que rola de fazer 100 X Circulo da magia de morte usada? Assim ficaria:
5º círculo: 500 XP
6º círculo: 600 XP
7º círculo: 700 XP
8º círculo: 800 XP
9º círculo: 900 XP

O que sugerem?
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Mensagempor Fëanor em 01 Dez 2008, 21:10

lol, ninguém vai querer usar magia se você fizer isso.
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Mensagempor Smaug em 01 Dez 2008, 22:14

Hum, acho que ficou bom, se vc usar somente para as magias de saving or die, claro. Uma dica, e se o custo fosse a quantidade de PVs do oponente x 100? Isso faria que oponentes fracos fossem menos custosos de serem abatidos que oponentes mais poderosos. Eu vejo uma certa lógica e equlibrio, mas posso estar errado...

Feanor, acredito que ele deseje aplicar essa regra somente para as magias que matam na hora sem causar dano. Que eh justamente o ponto a ser debatido ateh aqui.
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Mensagempor Madrüga em 01 Dez 2008, 22:36

Smaug, é complicar demais.

Douglas, que tal deixar os caras pasmados e sem poder usar magias de morte por um tempo? Só para simular o baque, sei lá.
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Mensagempor Smaug em 01 Dez 2008, 22:54

Que tal niveis negativos? Algo como as memórias e projeções psiquicas da vitima agindo como obsessores do mago!!
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Mensagempor Madrüga em 02 Dez 2008, 00:15

Porra, desse jeito é melhor matar o mago.
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Mensagempor Elven Paladin em 02 Dez 2008, 00:52

Algumas perguntas que gostaria que fossem respondidas:

1. Qual a intenção ou propósito da mudança da classe e/ou suas magias? Como a classe, na visão de quem está reescrevendo/editando, deve ficar? Qual o seu nível de poder e função esperada no jogo? E em que "tipo de ambiente" ela deve funcionar?

2. Qual a mecânica subjacente ao que será feito? Que outros fatores de jogo podem ser alterados e quais não podem? Como fica a interação de tal classe com outras classes?
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Mensagempor Yugoloth em 02 Dez 2008, 10:35

douglasbaiense escreveu:Eu acho que da para fazer um fluff bacana com a perda de XP. Mas a opção de o mago ficar 1d4 rodadas sem soltar uma magia do circulo usado tb é boa...

Mas e entao moçada, considerando perda de XP, acham que rola de fazer 100 X Circulo da magia de morte usada? Assim ficaria:
5º círculo: 500 XP
6º círculo: 600 XP
7º círculo: 700 XP
8º círculo: 800 XP
9º círculo: 900 XP

O que sugerem?


Como jogador eu penso que seria idiotice usar uma magia que iria anula o ganho em xp que teria ao derrota o alvo e com a possibilidade de falha em tenta.

Ou seja petrificação neles :linguinha:

Seu_Madrüga escreveu:Porra, desse jeito é melhor matar o mago.


Ou jogue com clérigo ou druida e faça a mesma coisa :cool:
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Mensagempor douglasbaiense em 02 Dez 2008, 12:00

Feanor, este custo é apenas para magias que matam instantaneamente... :victory:

Níveis negativos até funcionariam mas é pior de administrar que a perda de XP. Ficar algumas rodadas sem soltar magias de morte é um drawback muito leve no caso desses efeitos.
Eu gostei da opção do XP por ser simples e por ser uma perda significante. O conjurador nao vai querer abusar nas tentativas pq se nao ele se ferra na evolução. Eu só nao sei ao certo quanto de XP "cobrar"... :parede:


Respondendo ao advogado:
A intenção é fazer com que os conjuradores percam seu poder exagerado em niveis altos sem torná-los desinteressantes.
O cenário será menos mágico, não chega a ser totalmente low magic, mas muitos efeitos mágicos que são banalizados no d&d deixarão de ser. Por exemplo: efeitos de morte instantânea, teletransporte, viagem planar e ressurreição.
Minha ideia é reduzir estes efeitos sem remove-los, fazendo com que seu uso seja arriscado, ou custoso.
A ressurreição poderia ser um fato traumatico para as almas, fazendo com que algumas vezes elas sejam deturpadas no processo.
O teletransporte, se mal executado, poderia prender temporariamente seus viajantes em um estado catatonico em um plano inalcançavel, ou pode trazer para o mundo criaturas planares indesejadas.
Obviamente tudo isso aconteceria baseado em testes do conjurador, não dependendo da minha boa (ou má) vontade.
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Mensagempor Smaug em 02 Dez 2008, 13:32

Então continue com o gasto de xp e use essa tabela que vc fez, achei ateh agora a direção mais sensata a ser tomada para o que vc quer.
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Mensagempor Mirallatos em 02 Dez 2008, 14:45

1. Qual a intenção ou propósito da mudança da classe e/ou suas magias? Como a classe, na visão de quem está reescrevendo/editando, deve ficar? Qual o seu nível de poder e função esperada no jogo? E em que "tipo de ambiente" ela deve funcionar?

2. Qual a mecânica subjacente ao que será feito? Que outros fatores de jogo podem ser alterados e quais não podem? Como fica a interação de tal classe com outras classes?


Aqui está a resposta. Cada mestre ao projetar uma campanha deve ter em mente quais o limite do seu jogo. O básico está no livro do jogador para ser usado numa campanha genérica de D&D, mas Ravenloft é um exemplo muito bom de como modificar algumas regras de acordo com o pano de fundo.

Dependendo do estilo, talvez seja o caso de adotar Iron Heroes. ;)
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Mensagempor Sr. Pichu em 02 Dez 2008, 18:59

douglasbaiense escreveu:Minha ideia é reduzir estes efeitos sem remove-los, fazendo com que seu uso seja arriscado, ou custoso.
A ressurreição poderia ser um fato traumatico para as almas, fazendo com que algumas vezes elas sejam deturpadas no processo.
O teletransporte, se mal executado, poderia prender temporariamente seus viajantes em um estado catatonico em um plano inalcançavel, ou pode trazer para o mundo criaturas planares indesejadas.
Obviamente tudo isso aconteceria baseado em testes do conjurador, não dependendo da minha boa (ou má) vontade.

o engraçado é que em AD&D tinham essas coisas
cada ressurreição tomava 1 ponto permanente de Constituição (trauma físico e espíritual) ROLANDO A CHANCE DE RESSURREIÇÃO, ou seja, morreu, usa ressurreição (e tinha que ter o corpo do infeliz, senão, NO WAY) rola a % de chance de ressurreição de acordo com a Constituição original, se deu certo, beleza, perde 1 ponto de Constituição (acho que 1 nível tbm... era OSSO!) se morrer de novo, usa a tabela da "nova" Constituição, se não deu certo, já era, só Desejo iria dar uma chance de nova tentativa ou uma intervenção divina DIRETA

já quanto ao teleporte, só não tinha risco se você era completamente familiarizado com o local, nem olhando antes por uma bola de cristal eliminava o risco, vc poderia aparecer à alguns metros do local, acima ou abaixo tbm e se não tinha nada além de parede, ops, você se materializou em um meio sólido, role sistem shock ou bai-bai
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Mensagempor Fëanor em 04 Dez 2008, 12:51

Feanor, acredito que ele deseje aplicar essa regra somente para as magias que matam na hora sem causar dano. Que eh justamente o ponto a ser debatido ateh aqui.

Outra ideia:

Ao invés de morte instantanea, transforme elas em magias de dano de habilidade.

ex: Assassino fantasmagórico, ao invés de matar, causa 3d6 de dano de constituição.
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